На главную страницу
Крупнейший сайт о стратегиях, военных играх, военной истории и кино.Фан клубы Total War, Цивилизация, Warband и других. Огромная копилка модов.

АЛЕКСАНДР
TOTAL WAR

На internetwars.ru


СКРИНШОТЫ:

Александр: Total War - игра для PC на internetwars.ru

Александр: Total War - игра для PC на internetwars.ru

Александр: Total War - игра для PC на internetwars.ru


НАШ ФОРУМ
Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы,
и новинки игрового мира

С КОПЬЕМ ПРОТИВ НАСОСА
Позади нашего войска лежали поверженные Персия и Афганистан. Впереди стоял только один еще не сдавшийся город на Востоке, Бактрия. Дальше уже был конец карты, где шутники из Creative Assembly, создавшие аддон "Александр: Total War", поставили насос.
За каждый игровой ход он выбрасывал на крошечный отрезок между "краем земли" и Бактрией варварскую армию, там их всегда толпилось много. AI безбожно читерил, насосы поменьше стояли почти во всех захваченных нами городах, подкачивая народное недовольство. В Вавилоне, пережившем уже две поголовных резни, вновь зрел красный, как помидор, нарыв восстания. И так - по всей карте, на краю которой моя армия вела тупые оборонительные бои с варварами из насоса, гнездившимися возле Бактрии.
Одно за другим шли однообразно-оборонительные сражения. Я ставил войско в самый угол поля, формируя треугольник из копий, тылом которого была красная ограничительная линия. Обойти нас враг не мог. Толпы варваров волнами накатывались на наши копья и, понеся огромные потери, в панике удирали, сколько бы их ни было. Но насос кидал на карту новые полчища и все повторялось, вгоняя в скуку до сводящей скулы зевоты.
Кто мог подумать что "Александр: Total War" может быть скучен. Разве может быть вообще скучен "Total War"? Оказывается да, может, если выставлять на рынок такие аддоны.
Первое, что удручает, когда на экране возникает меню выбора фракций - это полное отсутствие такового выбора. Фракция, доступная для игры, только одна - Македония. Правда, после небольшой, знакомой каждому любителю "тоталвара", ручной правки в preferences.txt становятся подвластны еще Персия и варвары: даки, германцы, скифы...
Но это - псевдо-фракции, все варварские армии вне зависимости от нацпринадлежности по своему составу и облику выглядят одинаково: легкая пехота (копейщики), меченосцы, тяжелая пехота с кривыми мечами и легкая кавалерия. Все. И все одинакового коричневого цвета. Они хотя и контролируют треть карты, служат лишь гарниром к главному блюду - поединку между македонцами и персами, который начинается в 336 г до н.э. и заканчивается в 286. Вся кампания лимитирована и рассчитана на 100 ходов. Надо уложиться в эти временные рамки и сохранить в целости главного героя - Александра.
Бактрия. Край света. Насос работает - варвары идут.

ЮНИТЫ И АРМИИ В "ALEXANDER:TOTAL WAR"
С самого начала нас лишают одного из важнейших и притягательных элементов "RTW" - многообразия фракций, а следовательно - и юнитов.Индия, единственная из незадействованных в оригинальном RTW перспективных в военном отношении стран, и, кстати, не участвующая ни в одном МОДе, в "Александре" тоже так и не появилась. По крайней мере в той версии, что играл я и что разгуливает сейчас как на рынке, так и в виртуальном пространстве. Теоретически путь в Индию должен был открыться после захвата Бактрии. Когда она все-таки пала, несмотря на все потуги безобразничающего AI, идти дальше оказалось некуда. При том, что на карте остался не завоеванным крошечный клочок в правом нижнем углу. Но попасть туда нельзя было ни по суху (горы) ни морем - высадившаяся армия застревала в густом лесу, обрамлявшем берег. Может Индия там? Если и так, то очень маленькая. Такая же коричневая фикция, как и прочие "фракции" в этом "аддоне".
Все познается в сравнении. "Bbarbarian Invasion" был крепким дополнением к "Total War". Он дал нам продвинутый движок, перенес в новое время - период распада Римской Империи и Великого Переселения Народов, дал новые формации, ночные сражения и, наконец, новые фракции плюс полностью обновленный дизайн всех юнитов.Это был действительно аддон.
Что нам дает "Александр"? Движок не претерпел никаких изменений. Новых формаций нет. Фракции - понятие весьма условное, особенно это касается варваров. Полноценных всего две - Персия и Македония.Но и они ущербны.
Юниты? Уж казалось бы вот где раздолье. Персидская армия, составленная из пестрого сонма подвластных Дарию народов, отличалась многообразием и восточной пышностью. Зеленые как кузнечики персы из "Alexander: Total War" похожи друг на друга как стручки гороха, даже знаменитые "бессмертные" - и те почти не выделяются из толпы. Слонов нет, некоторую опасность представляют колесницы, но их AI производит мало и выглядят они тоже скромненько. Для примера - при всей бездарности игрового процесса в новинке сезона "Rise and fall: Civilizations at war" персидские боевые колесницы - хоть на выставку графических шедевров. Те же колесницы в "Александре" - как бледная моль перед тропической бабочкой.
Обратимся к Греции, которой и предлагается воевать. Ее главная ударная сила - гоплиты, способные формировать фалангу: городские и наемные (внешний вид совершенно одинаков - ну хоть бы чуть подкрасили). Немного покрепче фалангиты (производятся за 2 хода). Все остальные войска вспомогательные: копьеметатели- гипасписты, и легкая пехота - метатели дротиков. Кавалерия: легкая союзная, более стойкие продмонтории. Самая сильная - генеральские телохранители, элитная "конница друзей". Однако условия игры таковы, что сражаться вам придется главным образом одними гоплитами. Они одни достаточно сильны, чтобы противостоять как персидской, так и варварской армиям и защищать захваченные города. Все остальное в греческом войске либо отстой, либо не вписывается в задачи кампании. Ведь за 100 дней вам надо пройти всю карту насквозь, до Бактрии, захватить и контролировать 30 провинций и 10 ключевых городов.
Не уложитесь в срок - проиграете. Поэтому некогда строить более крепких фалангитов, войск нужно много и побыстрее. Остаются только более-менеее боеспособные гоплиты, что неизбежно сводит к унылому однообразию все сражения: медленно ползущие македонские копьеносцы вытесняют с тактической карты суматошно суетящихся персов и варваров. Конница практически не востребуема - вам вполне хватит генеральских телохранителей. Наемники, главным образом - восточные копьеносцы, в изобилии, но так слабы, что годятся лишь охранять города от бунтовщиков. Хорошие наемники в Греции, особенно - тяжелая кавалерия, но слать оттуда подкрепления можно лишь в начале, а когда вы углубитесь в Персию, придется опираться только на слабеньких местных. У греков есть лидер - Александр Македонский, у персов царя Дария я не видел.
Уж чем чем, а богатством выбора во всем, что касается войск, оружия, доспехов, фракций "Alexanxder: Total War" порадовать не может.

100 ДНЕЙ, 30 ЧАСОВ
Кампания начинается с броска из Греции в Азию.Идем в поход, в котором не будет перемирия, одна война, ведь и дипломаты в игре отсутствуют (шпионы и убийцы остались). Оно и оправдано - Александр хотел не переговоров, а завоевания мира. Так вот вам, пожалуйста - воюйте. Уже в руководстве пользования нас предупреждают, что экономика, как и дипломатия, тоже не будет тем важным фактором, каким она была в классическом RTW - грабьте захваченные города, чтобы содержать ваши растущие армии. У вас и выбора-то нет. Весь ваш путь из Греции к горам Гиндукуша лежит по трупам безжалостно вырезаемых персидских городов. Кровопускание дает деньги, но не дает покорности. Вопреки принятым в RTW принципам, "замиренный" с помощью меча город через пять-шесть ходов начинает наливаться красным цветом народного негодования, после чего окрашивается в серое, выкидывая ваш гарнизон, даже если он был не маленький и в городе вы воздвигли гигантский храм Гермеса. Приходится постоянно держать в тылу пару надежных генералов с войсками, чтобы во-первых, периодически сечь головы населению мятежных городов, во вторых - отбиваться от назойливых варваров, вторгающихся с севера. Их всегда много, а поскольку они не являются объектом завоевания и их города не ключевые, то вы так и провозитесь с ними до конца ваших 100 дней (или 30 игровых часов). Все ваши главные силы стремятся на восток, где стоит одинокий город Бактрия, предел ваших завоеваний, так что покорять варваров у вас не останется ни сил, ни времени.
Варварская легкая пехота.
Ваш главный враг, персидская армия, столь же многочисленная, сколь и слабая. Ее восточная пехота не идет ни в какое сравнение с греческой. Сражений много, но они всегда (или почти всегда) предсказуемы и завершаются вашей победой под знаменем десятизвездного Александра. Его звезды компенсируют слабые качества ваших гоплитов. "Бессмертных" вы встретите не часто и они окажутся вполне смертны. Только у Бактрии, за которой стоит насос, накачивающий карту варварскими войсками, произойдет искусственная задержка. Таким образом, самым трудным врагом для вас будут не персы, а бесчисленные полчища даков, хотя, эти предки древних румын, помнится, обитали совсем в другой части света.
Перед началом кампании я предусмотрительно поставил настройки на "hard", а не "very hard", как делал обычно, когда играл в моды на движке RTW. Хотя руководство пользователя, приложенное к "Александру" обещает, что AI на "very hard"уровне вас приятно удивит. Не верьте. Просто насосы в разных концах карты (полагаю, они есть не только у Бактрии), будут качать еще сильнее, а покоренные города вообще не захотят замирятся, пока в пустых стенах останется в живых хоть один перс.
"Александр" грузится на RTW версии 1.5. Когда патч 1.5 только появился, интереса ради я решил протестировать его, пройдя на на уровне "very hard" классическую кампанию за Юлиев. Поначалу все шло как обычно, но едва я перевалил за Альпы, играть стало невозможно. Все, с кем я имел границы, объявили мне войну. Мои союзники, Бруттии и Сципионы, даже не двинулись из Италии, хотя в версии 1.2 Сципионы стремительно покоряли Сицилию и Карфаген, а зеленые Бруттии очень скоро становились владыками Греции и Македонии. В версии 1.5 они тупо группировались вокруг своих италийских городов, множа свои армии и не двигаясь с места. Галлы, главный противник Юлиев, вдруг так расплодились, что едва я истреблял одну их армию, как не ее место тут же становились две новые. Тогда я решил перебить их вождей, превратив в ребелов. Мне это удалось: мои шпионы отследили всех галльских лидеров, а убийцы одного за другим отправили их на тот свет. Когда остался последний, произошло нечто невиданное. Этот последний высокородный галл стоял во главе маленького войска, когда кинжал убийцы покончил с ним. Так что вы думаете - на следующем ходу на его месте появился новый наследник фракции. Киллер завалил и его. Но AI тут же поставил на его место нового. Хотите верьте, хотите нет, но я убил этого последнего галльского вождя не менее 20 раз и всегда AI ставил на его место другого. Вот что такое играть против AI на уровне "very hard" версии 1.5. В "Александре", думаю, вас ждет то же самое, если поставите стрелки на "самый трудный" вариант.

"ДА, СКИФЫ МЫ, ДА АЗИАТЫ МЫ, С ЖАДНЫМИ РАСКОСЫМИ ГЛАЗАМИ..."
"Александр", как мне думается, отказал дурную услугу своим создателям. До сих пор мы считали, что все, что выходит из недр Creative Assembly,
это хорошо. Начиная с "Сегуна" и кончая "Barbarian invasion" так оно и было. Но отыграв поход Александра в Азию, начинаешь думать, что либо у разработчиков началось головокружение от успехов, либо и впрямь наступает закат "тоталвара", которому уже нечего предложить игрокам. Даже закрадывается крамольная мысль - а не будет ли "Medieval 2: Total War" такой же яркой, пестрой, но лажей.
Очень хочется надеется, что нет, что "Александр" был и останется неудачным экспериментом, с помощью которого
Creative Assembly решила опробовать новую систему продажи своей продукции - он лайн. Наступает эра безлимитного и сверхбыстрого интернета, этот способ реализации игр сулит большие перспективы. Не сразу, но неизбежно творческим студиям будут все меньше нужны услуги дистрибьюторов, тиражных фирм, а это значит - можно торговать плодами своего творческого труда напрямую, через интернет, без посредников, что очень выгодно. Но на все, что создала Creative Assembly дистрибьюторские договора уже заключены, вот и состряпали "Александра" - на пробу, обкатать новый метод. И цена невелика и объем вполне "транспортабелен".
Россия, замечу при этом, в списке потенциальных покупателей не стоит. Как только стало известно о выходе "Александра", я попытался купить его, пользуясь своей карточкой "Visa Classic". Не тут-то было. Мы не входим в зону, куда добродетельные страны Евросоюза и США позволяют сбывать продукцию ("софт") на дисковых носителях и он-лайн. Книжки, например, купить можно, игры - нельзя.
"We're sorry. Our Systems indicate you are outside the territory authorized for distribution by the software publisher of this title"- такой ответ получаешь, когда пытаешься зайти не сервер он-лайн продаж Creative Assembly. Что означает: "Мы сожалеем. Наша система определила, что вы находитесь вне территории, где разрешена продажа нашего программного обеспечения". Невольно вспоминается блоковское: "Да - скифы мы, да - азиаты мы, с жадными раскосыми глазами". Такими мы, наверное, до сих пор воспринимаемся на "цивилизованном" Западе. Варвары, не доросшие до высоких технологий.
Это , конечно, прямая и унизительная дискриминация, вызванная страхом западных производителей игр перед "восточным" пиратством. И большая их глупость, потому что пираты все равно будут продавать, причем с особой радостью именно то, что запрещено ТАМ к официальной продаже ЗДЕСЬ. Продукцию легальных российских производителей и дистрибьюторов игр черные дилеры тиражировать побаиваются, особенно в крупных городах, а вот дисками, к примеру, таких хитов, как "Цивилизация" от Firaxis, напрочь игнорирующей российский рынок, завалены все прилавки на всем пространстве бывшего Совка. В этом случае пираты вообще ничем не рискуют. И "Александром" тоже вовсю беззастенчиво торгуют. Факт!

©Обзор подготовил Александр Морозов (King Augustus). Специально для Internetwars.ru
©Запрещается любая перепечатка и копирование без согласия Internetwars.ru