На главную страницу
сайта

Крупнейший сайт о стратегиях, военных играх, военной истории и кино.Фан клубы Total War, Цивилизация, Warband и других. Огромная копилка модов.
ВОЙНА И МИР
МОД
для Napoleon: Total War
на internetwars.ru

  Мод Война и Мир - мод для Napoleon: Total War на internetwars.ru



Форум разработчика


СКАЧАТЬ
мод
ВОЙНА И МИР
 
319 МБ 

Сообщайте
 о битых ссылках


ВСЕ МОДЫ

Для Napoleon: Total War
На internetwars.ru

НАШ ФОРУМ
Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы,
и новинки игрового мира

МОД "ВОЙНА И МИР" - РЕАЛИЗМ ПО УСТАВУ
Napoleon: Total War, моды, тутМоды для NTW обычно похожи друг на друга как современные смартфоны с сенсорными экранами. Бывало, иду я по магазину, и вижу: стоят на полках эти Самсунги, HTC, Айфоны, Sony, и, даже, страшно сказать, Huawei. Их не тысячи, но десятки. Вроде, полезные устройства, практически воплощенный технический прогресс, но... Внешне и функционально они принципиально не различаются. Все они предназначены для совершения звонков, отправки SMS, «серфинга» по Интернету, нескольких других простых функций вроде будильника или музыкального плеера. Наиболее продвинутые владельцы используют смартфоны для чтения электронных книг, вместо органайзера, умудряются смотреть видео. О внешнем виде и говорить не стоит. Темной, тонкий, прямоугольный пластиковый корпус. Что за десять тысяч рублей, что за тридцать.
Так и с модами. Весит ли мод 100 мб или 1 гб, на практике различия между ними на такую разницу в объеме, как говорится, не тянут. Разумеется, такая ситуация не вина авторов модов, она была спровоцирована разработчики самой игры, до предела затруднившими жизнь мододелам.
Мод, который я хотел бы представить Вашему вниманию сегодня, непохож на все остальные проекты на этом движке настолько, что я даже затрудняюсь подобрать соответствующую метафору. Обращу внимание, пожалуй, на название. Это не просто аналогия с известным романом российского классика. Мод монументально затрагивает две составляющие игры Napoleon: Total War: ее военную и мирную модели.
Автор проекта, Богданов, поставил целью создать игровой процесс, моделирующий, насколько возможно, всё в той эпохе в масштабе 1:3. Учитывая тот факт, что движок NTW очень многие особенности того времени не отражает корректно (примером могут служить действия на поле боя легкой пехоты), это задача совершенно адская.
Единственный проект, с которым можно хоть как–то сравнить «Войну и мир» – это знаменитый мод Napoleonic Total War. Разумеется, сравнение условное, но это единственное, что приходит мне в голову при ответе на вопрос «На что похож этот мод». На мой взгляд, единственное, что роднит эти проекты – максимальный отказ от аркадности в пользу историчности.
На словах это звучит хорошо, и очень многие игроки, прочитав эти строки одобрительно качают головами. А на практике...
Вспомните, не побоюсь этого слова, великий мод для Rome - Total War, под названием Europa Barbarorum. Он получил огромную порцию критики за то, что там постарались максимально отказаться от аркадных элементов, а ведь очень многие к ним попросту привыкли. И когда пращники в этом моде уничтожали множество тяжело бронированных катафрактов, например, или лучники оказывались малоэффективны, или Римская кавалерия не оправдывала ожиданий, то сразу был слышен возмущенный хор вопросов про баланс. И приходилось разработчикам объяснять, что знаменитая формула «камень–ножницы–бумага» далеко не всегда исторична. Что легион мог побить фалангу не в любом случае, а только при соблюдении определенных условий. И другие тому подобные вещи.
В отличие от Napoleonic Total War, мод «Война и мир» сбалансирован, прежде всего, на игру против ИИ, а не сетевые битвы. И открывается игроку во всей красе он далеко не сразу. Лично у меня после первой битвы, затянувшейся часа на три, была одна мысль: «Вот это тягомотина». Марш до вражеских позиций вызывал зевоту, а скорость кавалерии – праведный гнев.
Проведя несколько битв, я с определенным удивлением обнаружил, что всё это похоже на сражения (а на стратегической карте на кампании) Наполеоновской эпохи гораздо больше, чем показалось мне вначале. Отряды и армии, когда терпят поражение, вовсе не уничтожаются до последнего человека, а отходят в беспорядке. И, если им дать время, они будут снова представлять из себя какую–то военную силу.
Именно в этом моде, пожалуй, свое полное воплощение нашла легендарная суворовская максима «Пуля – дура, штык – молодец». Ружейным и артиллерийским огнем не получится решить почти никаких задач. Дальность и точность ружейной стрельбы пехотинцев здесь такова, что, возможно, огонь метров с 10–15 и принесет какие–то результаты, но при сближении на такую дистанцию речь о перестрелке уже обычно не идет. У стрелков и легкой пехоты ситуация чуть получше, но не принципиально.
Когда я задал автору мода вопрос на этот счет, то был беспощадно подавлен историческими выкладками в пользу того, что, действительно, доля потерь от пальбы была в то время невелика (исключая артиллерийский огонь), и большинство погибших на поле боя становилось жертвами «холодной стали». На самом деле, встречаются и иные мнения, но тезис о том, что основные задачи в битвах наполеоновского времени решались натиском людских или конских масс, конечно, бесспорен.
Итак, что же на практике представляет из себя тактическая боевка в моде «Война и мир»...

Napoleon: Total War, игра и моды на internetwars.ru

Медленно ползущие пехотные «коробки» потихоньку сближаются друг с другом. Оказавшись почти вплотную, про меркам игры, открывают огонь. Всё это сразу затягивается пеленой порохового дыма, сквозь которую, однако видно, что стрельба приводит только к затягиванию боя и замедлению темпов атаки. Пехота должна идти в штыковую, желательно, массированными колоннами, которые неминуемо понесут потери от артиллерии, но вряд ли эти потери будут критичными.
Пехотные колонны нужно обязательно прикрывать с флангов конницей. Конница тоже нетороплива. Маневры осуществляются исключительно шагом, на галоп кони переходят только за несколько десятков шагов до встречи с противником.
Думаю, что подобная ситуация вызвана как раз издержками модели 1:3, на которую ориентировался автор. Если делить на 3 скорость человека и лошади, то разница между ними окажется существенно меньше исходной. И на относительной мобильности пехотных и кавалерийских подразделений это сказывается.
Ещё нужно отметить, что наблюдать за боем в этом моде нужно, всё-таки, с высоты птичьего полета. Тогда маневрирование армий будет смотреться наиболее выигрышно, и наиболее близко к реальности. А, вот, если приблизить камеру, то сразу станут заметны недостатки, связанные с замедлением движений и изменением некоторых других параметров войск. Бойцы будут идти, бежать, сражаться, словно в замедленной съемке, и вообще вести себя словно сомнамбулы, мало что вокруг замечающие.
Итак, модель 1:3 автор сумел соблюсти во всех ипостасях. В расстояниях, численности, скоростях, даже во времени. Продолжительность боя приблизилась к историческим данным в том же масштабе. Для этого рекомендуется проделать ставшие уже широко известными манипуляции, которые позволяют увеличить максимально возможное число отрядов в армии. Оптимально для мода «Война и Мир» это число составляет 36-40 отрядов. Тогда битва «стек на стек» будет, с учетом масштаба, сражением между корпусами.

Все моды для Napoleon: Total War на internetwars.ru

Если говорить о недостатках, то они типичны для проектов, которые возводят историчность и, если хотите, «математичность» в абсолют.
И связаны эти недостатки с тем, что движок игры на историчность не совсем нацелен. Он некорректно отображает тактику легкой пехоты, не умеет перестраивать отряды по ситуации из линий в колонны, и ещё кучу тому подобных вещей.
Образно говоря, сильный уклон модов в историчность при движке, не совсем для этого приспособленном, напоминает попытки прикрутить на уже упомянутые в данном материале смартфоны, десятки функций, вроде Wi-Fi, 3G, GPS-навигации, супер-ярких и четких экранов, плееров, забывая о том, что емкость аккумуляторов крайне ограничена, и если использовать эти функции на всю катушку, то рискуете довольно быстро остаться с разряженным и не реагирующим на внешние раздражения устройством в руке.
Несмотря на такую аналогию, мод «Война и Мир», все же, заметно выбивается из общего ряда. Да, в первую очередь, это просматривается именно в боях на тактической карте. Такие сражения действительно очень похожи на описания реальных боев Наполеоновских войн. Маневрирование, длительность, многое другое – все это приближено к эталону.
Особенно меня восхитила она небольшая деталь. Полки русской армии все именные. То есть, при найме им вместо номеров, как было в оригинальной игре, присваивается название. Например «Преображенский полк, первый батальон», «Преображенский полк, второй батальон», и так далее. Свои, исторически достоверные названия у всех пехотных, гренадерских, егерских, кавалерийских и гвардейских полков. Ещё хочу особо отметить здорово проработанную наградную систему. Этого раньше дико не хватало. Чтобы подробно описать её, надо углубляться в дебри, из которых нет возврата, так что просто скажу, что наградная система у меня ничего кроме восхищения не вызвала, там учтены все аспекты награждения военачальника тем или иным орденом. Всё возможные аспекты.
Разобравшись с тактическим уровнем, переходим к стратегическому. Новшеств здесь не меньше. Первое из них – новые условия, необходимые для победы в кампании. Нужно иметь самую сильную армию, и, одновременно, контролировать треть мировой торговли. То есть, достичь полного господства в политике и экономике.
Заметно переработана дипломатия, и вообще все внешнеполитические аспекты. Начнем с того, что кампания в моде стартует практически "с чистого листа". В Европе мир. Никто ни с кем не воюет. С учетом общей направленности мода на историчность, это довольно интересное нововведение. Нестандартное, как минимум.
Определенные манипуляции автор произвел и с протекторатами. Итак, громите Вы какого-нибудь европейского минора. Вроде, например, Швейцарии. Осаждаете его столицу. Обычно в такой ситуации противник отбивался до последнего солдата. Здесь всё иначе. При подавляющем военном превосходстве агрессора минорные государства, смирив гордость, становятся протекторатами. Не всегда и не везде. Всё зависит от соотношения сил.
Такого я не видел пока нигде. Более того, поведение таких «протекторатов из-под палки» не отличается постоянством, как и положено. Пока оккупанты сильны, всё в порядке. Но если против них соберется несколько сильных противников, то стоит ждать удара в спину. Протекторат вполне может предать своих угнетателей.
Вообще, политика государств стала гораздо более адекватной, и логичной. К примеру, стратегия Великобритании наконец-то будет соответствовать их излюбленной внешнеполитической линии под названием «Англичанка гадит». Да, это та самая война с Францией чужими руками и чужой кровью. Австрия, Пруссия, Россия и Испания имеют всё шансы разжиться английским золотом, если будут воевать с Францией. Чем активнее, чем больше армия, отправленная против Франции - тем больше размер взятки с Альбиона. Соглашение действительно, пока британский флот господствует в Европейских морях. Если господство под угрозой, то англичане получат помощь из колоний в виде целой эскадры.
Очень заметные изменения к лучшему произошли и в поведении Османской Империи, Австрии, Пруссии. О России не говорю, поскольку за неё играл.
Сепаратизм. Этот бич великих империй прошлого тоже нашел в моде свое отражение. Традиционно проблемны альпийские и шотландские горцы, греки, фламандцы, ирландцы, поляки. Османы могут оказаться перед необходимостью подавлять восстание янычар.
В общем, как я не старался, втиснуть всё новшества этого мода в рамки обзора не выйдет. В этот мод надо играть. Играть долго, поскольку его грани раскрываются далеко не сразу. А, возможно, и не всем, а тем, кто обладает определенной эрудицией и образованием.

Здесь зайцев нет - толко моды для Napoleon: Total War

МОД ВОЙНА И МИР В ФАКТАХ
И в дополнение, вот ряд конкретных позиций мода, от автора:

Масштаб 1:3

1 солдат на поле = 3 реальным
1 метр = 3 реальным метрам
1 минута = 3 реальным минутам
1 выстрел = 3 выстрелам
1 орудие = 3 реальных орудия

Дивизии, полки, батальоны, эскадроны
Размеры подразделений взятые за основу:
Франция, 9-ротный батальон 1805 года с отдельной вольтижерской и гренадерской ротами, в легкой пехоте роты 9 рот по 80 чел., сводные гренадерские батальоны - 9-ротные, вольтижерские дивизионы 2-ротные,
Австрия, 6-ротные батальоны, 180 и 200 чел в роте, в гренадерских ротах 120 и 150 чел,
Пруссия, батальоны 5-ротный и 4-ротные, из штата исключены резервисты,
Россия, 4-ротный батальон, 738 чел.
Великобритания, 10-ротные батальон 840 - 990 чел., все кроме гвардии и горцев строятся в 2 линии.
Испания по штатам 1803 года, в кавалерии 1/3 безлошадная
Передвижения на поле боя установлены с учетом уставной длины шага и уставного темпа ходьбы.

Артиллерия
- скорострельность обратно пропорциональна калибру,
- меткость растет вместе с калибром
- дальнобойность растет вместе с калибром
- имеются национальные особенности
- 9 и 12 фунт. артиллерия стреляет крупной картечью (4 унц), легкая мелкой (2), гаубицы 3-унцевой пушки ядрами стреляют по высокой траектории, как гаубицы, таким образом ИИ, ставя батареи за холмом, не долбит тупо в холм а поражает цели.

Мушкетный  огонь:
Меткость мушкетного огня с дистанцией очень сильно падает.
Дистанция огня сомкнутого строя до 300 метров (100 игровых), но на полную дальность стреляют только стрелки, пехота ведет бой на расстоянии 150 - 180 метров (50-60 игровых)
так как в игре 1 выстрел равен трём реальным, то боезапас (60 зарядов) установлен в 20, то есть при 2-х выстрелах в минуту боезапас будет израсходован за 10 минут боя (полчаса реального боя). У застрельщиков 33, у милиции половинный

Боевая система и мораль.
Так как противником является ИИ, то боевая система скорректирована
1. ИИ ведет огневой бой на средних дистанциях
2. 15-20 убитых и раненых врагов наверняка застявять врага отступить
3. Из-за бестолковой манеры кавалерии ИИ нападать на каре, вынужден был отрегулировать так чтобы кавалерия при таких столкновениях гарантированно откатывалась с минимальными жертвами с обоих сторон - так как в реальности подобный бой маловероятен.
4. "Противопехотные" каре у ИИ встречаются, но они имеют смысл для круговой обороны и для остановки колеблющихся батальонов
5. Обстрел вызывает у солдат потерю морали, ещё больший вызывают угрозы тыла и флангов, и ближний бой против кавалерии. Есть возможность заставить врага отступать даже не нанеся ему критичных потерь.
Разовые потери очень чувствительны поэтому первый залп, который батальон производит одновременно, может иметь сильный эффект.
6. Неуспешно атаковавшая часть отступает, восстанавливает порядок и атакует снова.
7. Разбитая часть покинет поле боя
8. Всякий ближний бой (особенно кавалерийский) весьма скоротечен поскольку психика бойцов подвергается жесточайшему испытанию, навыки штыкового боя у всех весьма низкие (ему не учили).
9. попавшие под обстрел или удар артиллеристы наверняка сбегут.
10. По мере утомления стойкость солдат снижается. Свежие части получают огромной перевес
11. Атака кавалерии не в строю будет малоэффективна, нужен одновременный удар (это как залп).
12. Не недооценивайте стрелков в цепях - их огонь будучи даже малоэффективным сильно нервирует и утомляет солдат. Ответный огонь простая трата зарядов и сил. И это подготавливает успешную атаку следующих сомкнутых подразделений. 
13. Наличие к концу боя кавалерии очень важно - разбитый враг будет "преследоваться" и "сдаваться в плен" пачками после нажатия кнопки "Завершить битву"
15. Стрельбы рядами в моде нет - она на самом деле не эффективна, возможность дать мощный залп перевешивает постоянное огневое давление.

Больше подробностей, включая детали экономического развития и мирной составляющей мода вы найдете не сайте разработчика.

УСТАНОВКА
Скопировать файлы модификации в папку DATA
бэкап нужен только для файлов в папках campain

В файле Documents and Settings\_ИМЯ_ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ_\Application Data\The Creative Assembly\Napoleon\scripts\preferences.script.txt (это для ХР - эта папка обычно скрытая)
установить вручную для строчек
campaign_unit_multiplier 1.000001
autoresolve_difficulty -2
тряску камеры отключать не надо, уже убрана

В файле Documents and Settings\_ИМЯ_ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ_\Application Data\The Creative Assembly\Napoleon\scripts\user.script.txt
mod classicalmusicmod.pack;
mod BiMZvyk.pack;
mod NM_soundmod_m.pack;
(ели музыку не используете то первая строчка не нужна)

Выбрать "кампанию 1805 года"
После выбора фракции и уровня сложности нажать "старт"
уровни сложности мало отличаются.
в первый ход все передвижения отключены

НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО - только если хотите воевать корпусами а не дивизиями - НО РЕКОМЕНДУЕТСЯ:
сделать сохранение
свернуть игру (или выключить)
ESFeditor открыть сейв (в папке Documents and Settings\_ИМЯ_ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ_\Application Data\The Creative Assembly\Napoleon\save_games)
и установить размер стеков сухопутный 30 - 40, морской до 30
Как это сделать? -
раскрыть поочерёдно CAMPAIGN_SAVE_GAME и CAMPAIGN_ENV - нижняя строчка там будет CAMPAIGN_MODEL
выбирайте её - и в табличке открывшейся справа в третьей снизу строчке меняете число 20 - на какое хотите - это лимит для суши, и во второй снизу тоже - это для моря
сохраните изменения
запустить игру
загрузить сохранение
играть...

© Обзор подготовил Николай Тихонов (WOO DOO), специально для Internetwars.ru
© Любая перепечатка и копирование без согласия Internetwars.ru запрещается.