КАК ГРЕК ДАРТ ВЕЙДЕР ОПУСТИЛ
"CREATIVE ASSEMBLY"
Дарт Вейдер, мододел из Греции, один из самых уважаемых людей в
международном сообществе поклонников серии игр Total War человек, автор
известных и популярных проектов для Rome Total War, Medieval Total War и
Empire Total War, был одним из первых, получивших новейший, на тот
момент, продукт студии The Creative Assembly под названием Napoleon
Total War. И игре, и политике её создателей, он дал подчеркнуто
негативную характеристику, после чего выразился совершенно определенно:
"Мода для NTW не будет, пока CA не дадут инструментарий для моддинга."
На словах-то студия всегда была обеими руками за моддинг, а, вот, на
деле...
Авторы мода для RTW под названием Roma Surrectum II, который поднял
уровень моддинга этой игры на головокружительную высоту, обмолвились,
что обращались в CA за содействием в некоторых технических вопросах,
которые они самостоятельно решить не могли. Их даже ответом не
удостоили. А выход Empire Total War на движке Warscape принес
моддинг-сообществу новые проблемы. Множество аспектов игры оказались для
редактирования закрыты, либо их редактирование было максимально
затруднено.
Промучившись некоторое время с попытками исправить наиболее вопиющие
недостатки ETW в своем проекте для этой игры, достигнув там
определенного положительного, но, всё же, недостаточного результата,
Дарт Вейдер и высказался о бесперспективности мода для NTW.
CA всё-таки расщедрились и выложили в Сеть нечто, назвав это нечто
чем-то вроде царского подарка для любителей моддинга на движке Warscape.
Сообщество поклонников серии Total War пришло к мнению, что выложенные
материалы принципиально ситуацию не меняют, но, как говорится, на
безрыбье и рак - рыба. Назвать эти материалы инструментарием для
моддинга было бы слишком смело, но, видимо, талантливый грек грек увидел
здесь какую-то перспективу, и принялся за работу.
Вообще, он является человеком совершенно уникальным. Дарт ведет три
проекта для трех разных игр - ETW, NTW и S2TW. И каждый из этих проектов
по данным беспристрастной статистики лидирует по числу поклонников среди
мода на любую из этих игр. Мод Darthmod Napoleon вышел из них позже всех
по описанными выше причинам, так что, в актуальной на момент написания
этого обзора версии 2.0 присутствуют определенные проблемы, которые я
отношу к «болезням роста».
Но даже несмотря на них, в русскоязычной части сообщества отзывы о моде
почти исключительно положительные.
ГРОМ ПОБЕДЫ РАЗДАВАЙСЯ
От своих предшественников из ETW мод унаследовал удобный лаунчер,
позволяющий настроить различные опции. Во-первых, это то, что Дарт
Вейдер назвал человеческими ресурсами. А, именно - количество войск на
стратегической карте. Когда войск много, то каждый ход будет ознаменован
многочисленными сражениями, от которых можно просто устать. Когда их
мало, то и битв тоже мало, но, зато они все очень важны. Можно выбрать и
средний вариант, при котором каждая битва не является решающей, но и
бессмысленной резни практически нет.
Во-вторых, лаунчер настраивает некоторые графические параметры, вроде
включения/отключения трассеров, добавочного юнит-пака, и комплексных
визуальных эффектов, к которым относятся дым, взрывы, вспышки от
выстрелов и тому подобные вещи. Заявлено, что эти эффекты сделаны таким
образом, что не оказывают влияния на производительность, и,
следовательно, не вызывают тормозов. На практике, определенные проблемы
с производительностью у меня периодически возникали, но, скорее всего,
это связано с моей любовью к формированию огромных армий из 40 отрядов
двойной численности каждый. Да, как и в Darthmod Ultimate Commander,
автор проекта постарался сделать размеры отрядов максимально возможными.
Ну и, наконец, в-третьих, Дарт Вейдер стал первым автором крупного
проекта для NTW, кто включил в свой мод полноценную интеграцию режима
игры с более чем 20 отрядами в стеке. Это стало возможным благодаря
работе немецкого моддера по имени Albtraum23, который сумел адаптировать
под такие настройки иконки отрядов, чтобы они все могли поместиться на
соответствующей панели. Режим игры с 40 отрядами и 30 кораблями в стеке
можно включить в лаунчере мода, а запускать его придется не через меню
кампании, а через сохраненную игру.
И
ЗАЛПЫ ТЫСЯЧИ ОРУДИЙ...
При рассмотрении основных направлений, по которым мод совершенствуется,
начать, думаю, стоит с морских боев. Просто потому что про них почти
нечего рассказывать. Морские бои на движке NTW серьезно переработаны
лишь в одном проекте, который зовётся Mod Grand Fleet. Я в него не
играл, лишь любовался скриншотами и заявленным списком особенностей.
Судя по отзывам, играть в этот мод стоит в первую очередь поклонникам
морского варгейма. Очень уж много там специфических новшеств, не всегда
доступных для понимания сухопутных крыс. Дарт же не стал в своем проекте
изобретать велосипед, и ограничился более реалистичной настройкой
параметров стрельбы, скорости и маневренности кораблей разных классов, и
некоторым улучшениями действий ИИ.
Наиболее заметным здесь стало то, что небольшие юркие фрегаты стали
настоящим проклятием для кораблей-гигантов с числом орудий свыше 80.
Фрегаты вертятся всё время у них перед носом, не давая осуществлять
спокойно даже самые простые маневры. Если этот гигант является
флагманом, возглавляющим кильватерную колонну, то проблемы появляются,
соответственно, у всей колонны, которая теряет ход. Это очень
существенно, поскольку скорость всех кораблей снижена по сравнению с
оригинальной игрой, где они могли поспорить в этом компоненте с катерами
на воздушной подушке.
Новшеств в сухопутных боях гораздо больше. Если говорить о графике, то
это, прежде всего дым и взрывы. Этот аспект, кстати, есть и в морских
сражениях, но в сухопутных проявляется гораздо ярче. Артиллерийские
батареи и ряды пехоты скрываются в клубах густого дыма, так, что их
можно разглядеть лишь с близкой дистанции. Определенные неудобства в
управлении это приносит, но, зато, гораздо глубже погружает игрока в
обстановку того времени.
А вот войска почти полностью перекочевали в мод из оригинальной игры.
Новых юнитов немного и погоды они не делают.
Основные особенности мода сосредоточены в области тактики и ИИ. Так,
нужно отметить значительное снижение роли перестрелки из мушкетов и
такой же значительный рост роли рукопашных схваток. Стрельба эффективна
практически только в упор. Разумеется, это не относится к легкой пехоте
и стрелкам. Им по-прежнему лучшее держаться от врага на расстоянии.
Артиллерия наконец-то стала сбалансирована в зависимости от калибра.
Тяжелые пушки стреляют дальше, перезаряжаются дольше, меткость их ниже,
чем у более легких. ИИ почти всегда выставляет свою артиллерию на
флангах, так, чтобы она могла вести перекрестный огонь по центру армии
игрока.
Я столкнулся с такой ситуацией, играя за англичан. Их артиллерия,
особенно на начальном этапе кампании, довольно хилая по сравнению с
французской. У тех практически сразу есть возможность штамповать батареи
12–фунтовых пушек, чья дальность серьезно превосходит дальность
английских 9 и 6– фунтовых.
В итоге французы имели возможность обстреливать мои войска с таких
дистанций, на которых я ничего не мог сделать. Более того, я разок
обнаружил, что вражеские 6-фунтовые конные пушки могут стрелять на
расстояние, раза в 2 превышающее их номинальный радиус действия. Правда,
в таком случае использовался рикошет от неровностей рельефа, но ядра всё
равно несколько раз пропали в домик, где сидели мои стрелки. Подобная
уличная, или, учитывая ситуацию, скорее, полевая магия, вынуждает
проводить атаки на вражеские батареи прежде, чем они нанесут
неприемлемый ущерб войскам игрока.
В своем описании работы, проделанной над модом, Дарт указывает, что
артиллерия ИИ должна выстраиваться в одну большую батарею. В
действительности реализовать это пока не удалось. Чаще всего противник
собирает артиллерию на флагах, обильно прикрывая её конницей. А пехоту
использует для наступления. Это далеко не всегда логично, поскольку
пехота обычно более эффективна в обороне, а конница - атакующий род
войск.
ЗАСВЕРКАЛА СТАЛЬ, АЛЕЯ, ОТ ДЫМЯЩЕЙСЯ КРОВИ..
Если же кавалерии у противника в избытке, то он совершает ей довольно
неплохие фланговые маневры, уследить за которыми, и парировать их, не
всегда бывает просто. Здесь стоить упомянуть о ещё одном несоответствии
заявленных особенностей мода с реальной ситуацией. По планам автора,
предполагалось, что конница будет способна совершать сокрушительные
атаки на боевые порядки пехоты, глубоко проникая внутрь строя и прорывая
его. На практике же, подобные действия под силу только ограниченному
числу отрядов тяжёлой конницы. Легкие всадники способны гонять стрелков,
артиллеристов, но серьезных свершений от них ждать не приходится.
Тяжелая же конница и вправду опасна. Но только когда применяется
массированно. Один-два отряда погоды не сделают.
Говоря об общих закономерностях маневрирования вражеских войск на поле
боя, нужно обратить внимание на то, что маневры, которые вполне
приемлимы при игре с 20 отрядами в стеке, совершенно не годятся для 40.
Пехота выстраивается в одну линию. Вся целиком. Комментарии насчет
историчности и играбельности здесь излишни. Для полной адаптации своего
проекта под большие армии автору придется либо научить ИИ перестраивать
линейный порядок отряда в колонны, либо найти некое иное решение. И,
разумеется, необходимо глубокое эшелонированное построение армии.
Но если использовать армии стандартного размера – все выглядит куда
привлекательнее. И строй не так растянут, и маневрирование более четкое
и адекватное.
Что мне в этом моде понравилось - так это общая сбалансированность
характеристик пехоты. Скорость, точность, дальность стрельбы, скорость
передвижения, параметры рукопашной схватки и морали подобраны здорово.
Разве что метод стрельбы, когда стреляет только первая шеренга и огонь
ведется «по готовности» кажется мне несколько спорным.
Перестрелка из мушкетов, кстати, является в этом моде делом довольно
долгим, скучным, и сильно уступает по важности рукопашной схватки. Исход
боев гораздо чаще решает холодная сталь, чем пули-дуры. Ну и мораль
отрядов тоже значительно переработана, расстроенные и отброшенные части
теперь способны возвращаться в битву и вполне способны сыграть в ней
важную роль.
В итоге скажу, что проект несомненно будет успешным. Сейчас же он слегка
«сыроват». В том числе это относится и к основной задаче Дарта Вейдера -
боевом ИИ. На, мой взгляд, среди тех предварительных вариантов ИИ,
которые он выкладывал для тестирования еще до выхода мода, были гораздо
более вменяемые, чем тот, который вошел в релизную версию. Но зная этого
упорного грека, можно быть уверенным, что спустя несколько промежуточных
версий все перечисленные мной в этом обзоре проблемы будут устранены или
минимизированы несколько возможно.
ПОЛНЫЙ ПЕРЕЧЕНЬ ВСЕХ ОПЦИЙ МОДА DARTH MOD NAPOLEON
Этот обзор посвящен аналитической оценке Darthmod
Napoleon. Полный перечень всех опций и нововведений мода в переводе
d'Asseaux
можете прочесть,
ЗДЕСЬ, перейдя на следующую
страницу, или пройдите по ссылке в левой колонке.
УСТАНОВКА
Запустите лунчер, установите мод, затем патч.
DarthMod Napoleon в любой может быть отключён для игры в ванилу или
какой-либо другой мод. |
|