Размерен ход унылых дней,
Как шаг коней и пилигримов
Холодный ветер до костей
Знамена рвет из рук остылых.
Вперед! Вперед! В святой поход!
Ведет нас бог! Зовут нас братья!
Христово воинство идет!
(Здесь и далее - строки из мини баллады автора мода -
Leshij2 )
САГА
О СРЕДНЕВЕКОВЬЕ, НАПИСАННАЯ В ГИГАБАЙТАХ
Русский
человек непостижим. Дремлющая в нем энергия сродни термоядерной. Когда
она вырывается наружу, порой совершенно неожиданно для окружающих,
эффект от неё совершенно нельзя предсказать. Это, не побоюсь таких слов,
наши люди поистине способны на подвиги, вроде сооружения реактивных
двигателей в свободное от работы время, из подручных приспособлений
вроде старых бытовых приборов и купленных из-под полы химических
реактивов. Это я не для красного словца. Мой товарищ имеет такое вот
хобби. Чисто из научного любопытства делает кустарным способом ракеты и
вместе с парой таких же Кулибиных договорился с соответствующими
государственными органами и запускает их на полигоне. На десятки
километров.
А работает человек в скромной конторе по медицинскому профилю на
маленькой административной должности. Хобби - это так, для души, по его
словам. И не думает он, что некоторые организации таких людей
практически озолотить готовы. "Роскосмос", например, или, вон,
в Северной Корее ядерные подарки соседям забрасывать хотят, чуть ли, не
катапультами. Таких спецов-то у них нет.
Но русские люди скромны. То, что у них «для души», тщательно оберегается
от тщеславия или меркантилизма.
Возможно поэтому их таланты часто не находят у нас должного отклика и
должной реализации.
Мод Souvereign Power был сделан таким вот Кулибиным-одиночкой, который
нигде его не выкладывал, не публиковал никаких громких и красочных
превью, а просто аккуратно, месяц за месяцем, перерабатывал Medieval II:
Total War в соответствии со своими представлениями о стратегии про
европейское средневековье. А потом написал к нам на сайт
Internetwars.ru, и скромно поинтересовался:
мол, я сделал мод объемом в кучу гигабайт, как думаете, заинтересует он
кого-нибудь, или нет...
Меня заинтересовал. И в этом материале постараюсь рассказать, чем.
Сквозь все невзгоды и несчастья!
Иерусалим, Каир, Арсуф
Вблизи увидят наши стяги
Изыдет сарацинский дух
Под натиском Христиан отваги!
Империй грозных рост, расцвет,
Великих городов крушенье,
Иных цивилизаций свет,
Война идей и настроенья.
Одетый в латы кондотьер,
Как гордый рокот водопада,
Сметет копейщиков барьер...
Основным достоинством мода является его боевая система, которая, на
сегодняшний день, уникальна. Разве что в Broken Crescent что-то похожее
существует.
В абсолютном большинстве проектов такого рода, как Souvereign Power,
боевая система основана на старом как мир принципе «камень-ножницы-бумага».
Он гласит, что на поле боя существует несколько типов войск, у каждого
из которых есть свои преимущества и недостатки, которые должны быть
зафиксированы в скиллах - числовых характеристиках отряда, таких, как
атака, защита, и прочее. Что конница должна рубить стрелков, стрелки -
уничтожать пехоту и копейщиков, копейщики - расправляться с конницей.
Что не может какой-то тип войск иметь сразу несколько сильных качеств и
быть по большинству скиллов сильнее всех остальных, иначе это нарушит
весь игровой баланс.
Поиграв во все крупные моды для Medieval II - Total War, я проникся к
этому принципу лютой ненавистью. Он насквозь аркадный. Ему место в
Starcraft. Но не в игре, сфокусированной на вполне реальной исторической
эпохе вполне реального региона.
Доминирующей боевой силой в средневековой Европе были рыцари. Они были
закованы в доспехи, которые далеко не сразу могли пробить даже другие
рыцари. И если крестьянину, горожанину, в общем, ополченцу, выдавали
копье, то это вовсе не значит, что он сразу превращался в «убийцу
рыцарей» лишь потому, что рыцарь ездит на коне, и существует стереотип,
что копейщики обязательно должны бить конницу.
Уровень подготовки-то у них все равно несопоставим.
Профи с длиннодревковым оружием. Вот, кто должен бить рыцарей. Пикинеры,
воины с алебардами. Арбалетчики и некоторые типы лучников на
определенных дистанциях.
Ну и огнестрельное оружие, конечно.
Битвы при Креси, Пуатье, Азенкуре были проиграны французскими рыцарями
потому что противник переиграл их тактически. А просто отправлять
ратников-копейщиков в атаку на тяжелую кавалерию - это не тактика. Это
аркада.
В моде Souvereign Power такая аркада исключена. Сражения в Total War -
это вам не аркада. На то они и тактические.
Конные рыцари должны побеждать всех. После них по силе идут профи, потом
ополчение. Вне зависимости от типа вооружения. Хотите наоборот - можно,
но сложно. Нужно тактически создать условия, при которых хотя бы часть
сильных сторон противника будет нейтрализована. Например, поймайте
рыцарей в ловушку на узких городских улицах. Профи-копейщики могут
справиться. А могут и не справиться. Рыцарь - он с пеленок воин, с
воинами выращен. Да и доспехи еще надо пробить.
И сокрушен свинцовым градом.
Лавина варваров и страх,
Горящих городов руины,
И строят, на чужих костях,
Свои державы исполины.
Без битвы нет победы здесь,
Без пораженья нет науки
Ты смотришь сверху, как с небес
Не трогают чужие муки.
В общем, примерно такие рассуждения легли в основу баланса на
тактической карте в моде Souvereign Power. Ценность профессионального
солдата тут возросла многократно, что привело к неэффективности армий,
опирающихся, в основном, на ополчение. При защите своей страны ополченцы
еще на что-то годны. Взять города и замки стало сложнее из-за
увеличенной убойности башен, так что под защитой укреплений ополченцы
вполне способны потрепать врагу нервы. Но в полевом сражении с
профессионалами все, на что они способны – удержать на некоторое время
позиции, потянуть время, пока более мощные и подготовленные войска будут
реализовывать необходимый для победы тактический замысел.
Бои вообще стали крайне упорными и долгими. Даже некоторые ополченцы,
прежде чем погибнуть в бою с качественной тяжелой пехотой, будут
довольно приличное время защищаться. Это не значит, что они нанесут этой
пехоте сколько-нибудь заметные потери, но это значит, что тяжелая пехота
будет связана боем, в котором враги вовсе не будут сразу, моментально,
падать налево-направо под ударами мечей, либо секир, а будут стараться
эти удары парировать или уклониться от них.
А межу тем, в абсолютном большинстве аналогичных проектов мы встречаем
совершенно обратную картину. Встречаются, предположим,
ополченцы-копейщики со спешенными рыцарями, и начинают падать почти от
каждого удара рыцарского меча, не пытаясь даже ничего противопоставить.
Элемент фехтования совершенно отсутствует. Удар – труп. Еще удар – еще
труп. Получил удар – сам труп.
Особенно ярко эта разница проявляется при столкновении конных отрядов.
Уж не знаю, в чем здесь причина, но обычно в таких ситуациях всадники
стоят друг перед другом с мечами наголо, крайне редко машут мечами, и
абсолютно каждый взмах меча означает чью-то смерть, как будто доспехов и
оружия у оппонентов нет вовсе. Даже если сталкиваются два отряда рыцарей
позднего средневековья. Доспехи все равно, словно картонные, и убить
закованных в них воинов может любой конный рыцарь одним ударом меча, или
копейщик ополченец.
В Souvereign Power ситуация иная. Чтобы убить кого-то в рукопашной
схватке, надо постараться. Если это профессионал, да еще и в хороших
доспехах, то это часто превращается в почти неразрешимую проблему. Нужен
или такой же профессионал в доспехах не хуже, чем у противника, или воин
с специализированным типом вооружения.
Особо стоит сказать о стрелках. Они в этом балансе представляют собой
некоторое исключение из правила. На мой взгляд. Их меткость и убойность
на больших дистанциях в некоторых случаях преувеличена. Особенно это
касается некоторых отрядов элитных лучников. Стрелки в Souvereign Power
часто не дураки помахать мечами в ближнем бою, а имея еще и навык
стрельбы, позволяющий бить огромные расстояния примерно с той же
кучностью, что и в упор, такие войска превращаются в настоящие машины
для массового уничтожения вражеских армий. Играя за Англию, я некоторые
армии расстреливал знаменитыми стрелками из длинного лука почти в полном
составе. Такие лучники умеют, наряду с многими другими типами пехоты,
вкапывать перед битвой заостренные колья для укрепления своей позиции,
что делает их неуязвимыми для прямых атак кавалерии. И что с ними тогда
делать?..
Все это усугубляется тем, что, на мой взгляд, тактический ИИ в моде
Souvereign Power далеко не является его сильной стороной. Он очень
увлечен атакой.
Если отвлечься от английских лучников, в данном моде значение стрелков в
тактических боях огромно. Прежде всего благодаря фактору времени.
Пехотинец может долго рубиться с врагом, прежде чем убьет его, а стрелок
решит проблему одним выстрелом. Вот и выигрыш во времени. Несколько
удачных залпов вполне способны по силе воздействия на ход битвы
сравниться с ударом рыцарской кавалерии.
Стрелки же с огнестрельным оружием на ближних дистанциях и вовсе
страшны. Тут мне сложно подобрать какие-то эпитеты, но то, что они в
Souvereign Power обозначают поистине всю мощь прогресса – это точно.
Итак, до появления пехоты с длиннодревковым оружием, рыцари в этом моде
сокрушают всех. Хотите с ними бороться – заводите своих рыцарей или
старайтесь с помощью тактических хитростей заманить их в ловушку, вроде
залпов из арбалетов или английских луков. После появления такой пехоты
возможны варианты. Если, например, пикинеров атаковать конницей во
фланг, у них возникнут проблемы.
В общем, подводя итог этой части моего рассказа, хочу сказать, что такая
боевая система и такой тактический баланс не фигурируют еще ни в одном
из модов на этом движке (ближе всего по общей направленности подошел мод
Broken Crescent), и очень схожи с таковыми в моде Roma Surrectum II на
RTW, где тоже декларировалось, что в бою должно быть время для
фехтования и совершения маневра свободными от боя частями.
Пришло время поговорить о графике и общей проработке линеек войск у
различных фракций. И здесь ситуация совсем не столь однозначная, как в
случае с блестящей боевой системой.
У владельцев мощных ПК, чьи характеристики позволяют выставлять
максимально возможный уровень графики, думаю, сразу вызовет некоторое
неприятие резкое различие между юнитами, которые были созданы, и созданы
великолепно, автором мода, и юнитами, доставшимися моду «в наследство»
от оригинальной игры. Рядом они смотрятся как Bentley и раздолбанная
«девятка». И, поскольку количество юнитов из оригинальной игры довольно
велико, это смазывает общее впечатление от проделанной в этом
направлении работы.
Примерно то же самое можно сказать о вступительном ролике, и о
загрузочных экранах. Они красивые, они очень хорошо подходят под эпоху,
они… цепляют, что ли. Но они, как правило, довольно невысокого
разрешения. И ролик, где отличная музыка, но сложно прочитать текст в
субтитрах, и загрузочные экраны.
На низких настройках графики это, конечно, может быть не так заметно, но
не настолько много людей такие низкие настройки используют.
Но, одну деталь, хочу отметить особо. Оружие почти всех войск
проработано здорово. Периодически даже лучше, чем в проекте-флагмане
графического исполнения среди модов на M2TW – «Булатной Стали»
Что касается линеек войск, то они не сильно отличаются от стандартных
для таких проектов. Разумеется, новые виды войск присутствуют, например,
мечники с большими щитами-павезами, которые хорошо проявляют себя в
обороне и при атаках вражеских стрелков. В целом же, новых юнитов
немного. Старые же, в большинстве, переработаны графически. В этом
аспекте тоже есть некоторая неоднородность. В Европе юнитов из
оригинальной игры практически не осталось, почти все, так или иначе,
переработаны. На востоке ситуация иная. Ну, исламские фракции у
мододелов вообще особой любовью не пользуются. Ни в одном глобальном
средневековом моде о Европе и Ближнем Востоке они как следует не
проработаны.
Закончив с тактическим уровнем, перейдем к разбору уровня
стратегического. Здесь игрока поджидает изрядно переработанная карта. Из
новшеств на ней присутствуют деревеньки, в которых купцы могут получать
небольшой доход, Они есть в каждой провинции, и позволяют как-то
по-особому оживить вид стратегической карты. Появились и судоходные
реки, изменен вид большинства поселений на стратегической карте.
Из проблем стоит отметить некорректные с исторической названия некоторых
фракций (например, Османская империя или Российское царство). Такие
проблемы автор предложил игрокам решать самостоятельно, переименовывая
соответствующие строки в текстовых файлах игры. Объясняется такая
ситуация тем, что время действия мода - 1080-1770 годы. Да, почти до
Наполеоновских войн. С появлением соответствующих видов войск вроде
драгунов и линейной пехоты. Опять же, уникальная ситуация, во всех
модах, как и в оригинальной игре, время действия ограничивается эпохой
возрождения. А здесь впервые появилась возможность провести государство
от феодального ополчения до времен расцвета линейной тактики. А
Сельджукского султаната, или Новгородской республики к тому времени на
мировой карте уже не существовало.
Экономическая система тоже довольно необычная. В ранний период,
например, я просто купался в деньгах. Купцы, особенно прокачанные,
способны приносить какую-то баснословную прибыль. На доходы одного
купца, если он знает свое дело, и торгует чем-то ценным, можно нанять и
содержать несколько мощнейших феодальных армий. Но, когда приходит эра
профессиональных вояк, за них приходится платить, и платить очень много.
То есть, на «сверхдоходы» в раннем периоде имеет смысл выстраивать
торговлю, земледелие, то есть. Деньги должны делать деньги. Иначе профи
будут вам не по карману, и в поздний период страна окажется в кризисе.
Что еще порадовало – так это стратегический ИИ. С определенными
нюансами, он тоже один из сильнейших на данном движке. Во-первых, очень
важен фактор религии. Союзники одного вероисповедания предают друг друга
крайне редко. Для разрыва союза и объявления войны со стороны ИИ нужно,
либо, шастать войсками по его территории, не имея права прохода, либо
устраивать неудачные покушения на членов тамошней правящей элиты. Но
если ИИ решил на вас напасть – будьте уверены, он подойдет к делу
основательно. Он не отправит на вас жалкие 1-2 стека, нет! Мавры привели
в мою Францию 17 (семнадцать!) стеков. Сразу после того, как объявили
войну. То есть, они к ней готовились.
Посему, имеет смысл нападать первым.
ИИ, кстати, довольно редко в Souvereign Power перемещает свои войска по
чужой территории, не имея права прохода. Так что, если увидели у себя на
земле чужих – скорее всего они там неспроста.
Проблема ИИ здесь заключается в том, что он развивается крайне медленно.
В моде развитие вообще неторопливое, 1 год состоит из 4 ходов. Здания
строятся долго, сильные войска нанимаются тоже. В итоге ИИ очень часто
формирует огромные армии, состоящие из войск не самого лучшего качества,
видимо, предпочитая скорость набора силе войск. Но обычно это не
оправдывается.
В найме войск, особенно в ранний период, вообще наблюдаются определенные
перекосы. Я, например, столкнулся с тем, что Киевская Русь набирает в
свои армии почти исключительно младшую дружину. Пешую и конную. То есть,
сражение с ними сводится к погоне за огромными толпами пеших стрелков,
поскольку конная младшая дружина – не самая сильная кавалерия. При этом,
пешая младшая дружина – довольно сильный юнит, стрелковый, и неплохой в
ближнем бою. Благодаря таким армиям, Киевская Русь захватывает огромные
территории, куда там монголам.
У иных фракций похожие проблемы также встречаются. Есть юниты, которые
ИИ нанимает очень охотно, есть те, которые не нанимает вообще. И потом
игрок сталкивается с армиями, состоящими исключительно из юнитов одного
типа. Максимум двух. Не всегда такое бывает, и не везде.
Еще одна проблема мода кроется в трейтовой системе, отвечающей за черты
характера персонажей. Там отмечен ужасный беспорядок, который приводит к
частому появлению у полководцев взаимоисключающих черт. Например, ваш
король может быть одновременно «бастионом добродетели» и
подлецом-убийцей. Это, кстати, общая беда модов для M2TW о европейском
средневековье. Исключением может являться, пожалуй, Deus Lo Vult. А в
остальных модах обычным явлением являются перекосы в балансе
«благородство-жестокость» и прочие неприятные сюрпризы.
В архиве мода есть текстовый файл readme, в котором автор лично описал
наиболее значительные, на его взгляд, особенности своего творенья,
используя при этом весьма звучные эпитеты и красочные обороты. Настольно
красочные, что, пожалуй, школьникам лучше его текст не читать.
Автор написал, что он не стремился создать новый мод, а стремился
довести игру M2TW «до ума». Собственно, любой мод на M2TW о европейском
средневековье можно подвести под это утверждение. Но не о любом моде
можно сказать, что автор своей цели достиг. В данном случае, безусловно
достиг. Во многих аспектах мод Souvereign Power очень оригинален. Нигде
больше в настоящий момент игрок не найдет одновременно эпоху Крестовых
походов и эпоху линейной тактики, не увидит такую боевую систему,
основанную не только на формальной математике, а еще на логике и
истории.
То, что сделано это одним человеком, конечно, сразу не верится. Такой
объем работы, например, был проделан в Stainless Steel или Bellum Crucis.
А там десятки авторов.
Но главное – играть этот мод него интересно.
УСТАНОВКА
Нужен установленный medieval 2+kingdoms
(1) ставим Retrofit_1_0. (входит в архив с модом)
(2) файл мод retrofit.part01 распаковываем с заменой всего в папку mods.
КАК БЫСТРО
КАЧАТЬ С ЯНДЕКС-ДИСК !
Большинство файлов на нашем сайте бесплатные и размещены на
Яндкекс-диск, который сегодня единственный по-настоящему
бесплатный файлообменник.
Однако при таком большом количестве файлов, как на нашем
сайте, закачка оттуда идет медленно. Но эта проблема решаема
и вот как.
Яндекс поддерживает тех, кто официально на нем
зарегестрирован. Поэтому шаг первый для вас будет - завести
почтовый ящик на Яндекс. Почта!
У вас автоматически появиться свой аккаунт, а также свой
Яндекс-диск.
Шаг второй - выбираете на нашем сайте мод, который хотите
скачать и открывшемся окне выберите «Сохранить на Яндекс.
Диск». Вы получите сообщение, что что файл добавлен на
теперь уже на ВАШ Яндекс- диск (в папку «Загрузки»).
Переходим в эту папку, выделяем только что полученный файл и
даем команду «Скачать»! Закачка пойдет очень быстро, что и
решает проблему.
|
|