В ОЖИДАНИИ ВТОРОГО РИМА
Что у нас там со вторым Римом? Первый, само собой, это сам Рим, третий,
как известно (главным образом в России), это Москва. Четвёртому не быть.
А второй? Константинополь? У кого-то может быть и Константинополь, а у
фанатов серии Total War это Rome2 TW. Придёт наш час, увидим мы блеск
римских доспехов и фаланги гоплитов на новом движке. Пока же остаётся
ждать.
Впрочем, ожидание вполне можно и скоротать, установив мод к MTW2 «Paeninsula
Italica II». Это перенесение на движок Medieval2 одноимённого мода к
RTW-BI. Очень многие идеи позаимствованы именно оттуда. Мод посвящён
эпохе покорения Римом всего Апеннинского полуострова. Название мода
(«Полуостров Италия») вполне соответствует географическим рамкам игры,
ограничивающимся Италией с окраинами: острова Сицилия, Сардиния, Корсика
и окрестности Карфагена.
Стартует кампания в 338 году до нашей эры. Как правило, знания об
истории Древнего Рима у людей начинаются приблизительно с Пунических
войн. А героическая эпоха до этого умещается в легенду о Ромуле и Реме
да в подвиг знаменитых гусей, спасших Рим. Как будто и не было пяти
веков истории. Допустим, первые четыре века и от историков здорово
прячутся во тьме веков, но IV век до н.э. – это уже масштаб! Именно
тогда выковался Рим, одолевший впоследствии карфагенян.
В середине IV века до н.э. Риму подчинялись лишь Лациум да кусочек
Этрурии.
Остальная
Италия была раздроблена между множеством италийских племён. Сильнейшими
противниками Рима на этом этапе являлись самниты с юга и этруски с
севера. Периодически в конфликт вмешивались галлы из нынешней Северной
Италии (тогда эта часть Италией не считалась – варвары же). В ходе
нескольких ожесточённых войн римляне разгромили своих противников. Во
многом благодаря центральному положению. Стратегия есть стратегия, ходим
ли мы по земле или катаемся по железной дороге. Внутренние пути
сообщения значительно удобнее внешних.
Чуть позже, уже в III веке до н.э. возник конфликт с греческими городами
на юге полуострова. В этот процесс попытался вмешаться знаменитый Пирр
Эпирский. Кое в чём он преуспел, но не имел этот чужеземец римской
основательности. Пришёл, увидел, наследил, а телега истории едет себе и
едет, поскрипывая ступицами. Победа над Пирром окончательно закрепила за
римлянами господство на юге. И вот мы получаем ту самую Италию, которая
подошла к Пуническим войнам.
На год в моде требуется четыре хода. Всего ходов 312, значит… один
пишем, два на ум пошло… в нашем распоряжении 78 лет, и конец кампании
приходится на 260 год до н.э. – первая Пуническая война.
ИТАЛИЯ. ТАКАЯ РАЗНАЯ
Выбор фракции вполне шикарный для такого узкого театра – 16 фракций
умудрились разместиться здесь.
1) Римская республика
2) Карфаген
3) Греческие города
4) Сиракузы
Далее несколько италийских племён. Некоторые из них объединены в
союзы.
5) Расенны (самоназвание этрусков)
6) Тирренцы (тоже этрусский народ)
7) Тусканцы (этруски же)
8) Умбры
9) Самниты
10) Лукане
11) Брутии
12) Апулийцы
13) Сабины
И три галльских народа:
14) Лигурийцы
15) Бойи
16) Сеноманы
Казалось бы – какой-то «сапог», а сколько на нём уместилось! И не
чего-то однообразного. Фракции существенно различаются моделями юнитов,
набором войск, даже постройками. Место ванильной религии в моде
заступила культура. Для каждой фракции жестко прописан свой тип
культуры, который не сбросить как шкуру змеи. Римляне и некоторые
близкие
италийцы – римская (латинская) культура. Этруски – этрусская. Галлы –
галльская. Греки – эллинская. Карфаген – финикийская. Южные италийцы –
осканская. Культура распространяется через постройки. Форумы, храмы и
другие. Распространению эллинской культуры способствуют скриптовые
философы вроде Анаксагора (видимо, не того, «тот» жил в V веке до н.э.).
Разумеется, уровень распространения культуры влияет и на недовольство
жителей города. Кому приятно находясь в фактическом большинстве быть
меньшинством?
Войска делятся на национальные и региональные. Национальные,
естественно, можно тренировать лишь при превосходстве в регионе своего
типа культуры (более 50%). В частности, для римлян это традиционные
гастаты, принципы, триарии и другие. Региональные типы закреплены за
регионами. Где-то (в основном на юге полуострова) традиционными являются
гоплиты, где-то стрелки-дротикометатели и так далее.
Вообще набор юнитов в целом очень хорош. Не много и не мало, то есть в
самый раз. Десяточка по два на фракцию – и хорошо будет. Традиционно –
лёгкая пехота, тяжёлая пехота, копейщики, стрелки, лёгкая и тяжёлая
кавалерия. А вот с артиллерией совсем туго. Хитростями создания баллист
обладают только высокомудрые греки. Ну, в конце концов у них Архимед…
будет.
Честно говоря, на мой вкус и набор стрелков скудный. Лучников совсем
мало (у римлян так вообще нет), пращников негусто. Большинство фракций
вынуждено обходиться метателями дротиков. Зато боекомплект и наносимый
урон у них приличные.
Прорисованы юниты, безусловно, отлично. Это уже неудивительно для
TW-модов – планка высока. От всего набора так и веет старым добрым RTW –
щиты, пилумы, мечи, доспехи, пёрышки на шлемах. Здесь римский дух, здесь
Римом пахнет. Этого душка в значительной мере добаляют иконки,
заимствованные из RTW. Да, нельзя не отметить галльских совсем диких
варваров. Разработчики скрупулёзно нарисовали этих бесштанных воинов. В
общем-то не забыли ни одного признака настоящего мужчины.
ОСОБЫЕ ПРИМЕТЫ
Присутствуют в геймплее «Paeninsula Italica II» и свои особенности,
делающие игру непохожей на другие в данной весовой категории (на движке
MTW2). Делением юнитов на национальные и региональные, заменой религии
культурой никого уже не удивишь. А вот играть без дорог – это, я вам
скажу… неожиданно. Действительно, между поселениями напрочь отсутствуют
цивилизованные пути сообщения. И строить их нельзя. Поэтому армии
вынуждены перемещаться черепашьим шагом без выделенных оптимальных
направлений.
Впрочем, дорог нет, но не совсем. По ивенту принудительно можно получить
античный
хайвей.
В частности, римлянам на 22-ом ходу приходит сообщение о начале
строительства Аппиевой дороги. Конечно, немного не вовремя. Аппий
Клавдий был цензором в конце IV века, а в 334 году был построен участок
будущей Аппиевой дороги – Латинская дорога. Ну да это – мелочи. На
сооружение трассы Рим-Капуя с периодичностью через ход из нашей казны
извлекают по две с половиной тысячи монет. Довольно сурово, если заранее
не подготовиться, хотя на подготовку времени мало. Весь период
строительства (до 30-го хода) казна моя находилась в перманентном
минусе, что в значительной степени сдерживало экспансию. Зато какая
получилась дорога! Высший сорт.
Ещё одна особенность – отсутствующее фамильное древо у республиканских
фракций. Римляне со старта имеют пару консулов и пару же простых
генералов. Пополнение происходит только за счёт усыновления. Нечто
подобное мы видели у Тевтонского ордена в Тевтонской кампании Kingdoms.
Консулы – понятие опять же не историческое, а относительное. Они не
меняются каждый год в результате выборов, а живут себе припеваючи,
командуют армиями, хватают с неба звёздочки.
В кампании на Апеннинском полуострове придётся считаться с горным
рельефом местности. Апеннины в моде не чета ванильным или любым другим.
Это настоящие горы. С множеством ущелий, узких дефиле и непроходимых
участков. Впрочем, схитрить и воспользоваться условиями для обороны,
понаставив фортов не получится – фортов в игре нет. Почти нет. Есть
только поставленный разработчиками форт близ Сиракуз.
На Балканах, в Нарбоннской (будущей) Галлии расположены некие поселения,
из которых периодически дикие орды устраивают набеги на честных
тружеников. Не особо страшно, если играть вдалеке от них.
В мод встроен скрипт зимнего сезона. Из четырёх ходов в году один
приходится на зимние месяцы. Дальность хода всех армий в это время
значительно урезается.
Кому как, а мне кажется, что интереснее всего играть за Рим. Не потому
что сложнее или события развиваются как-то по-особенному. Просто вся
атмосфера как мода, так и эпохи в обывательском сознании – римская. А уж
легендарные легионеры… даже если их и не предвидится ввиду выбранных
временных рамок. Нет, это всё-таки легенда.
Рим начинает с тремя поселениями и отрицательным балансом. Ребелов
вокруг много, но они или сильнее соседей сабинов, либо дальше
располагаются. Так что «гасить» в первую очередь придётся сабинов.
Ребелов потом. Из мятежных поселений самой соблазнительной целью будет
Капуя. Прекрасно развитый, богатый город. К тому же с римской культурой
– можно сразу приступить к вербовке. Начальному развитию соседи не
мешают. И просто сами по себе пассивные, и отсутствие дорог сказывается.
Однако войска они накапливают будь здоров. Если затянуть процесс
«первоначального накопления капитала», можно получить интересную
кампанию с сильными противниками. Сильными, конечно, физически, а не
умственно. Хотя при отсутствии любимых лучников пришлось подключать
воинскую смекалку. Но потери всё равно были непривычно высоки в
сравнении с другими модами и тем более ванилой.
Ну что ж, прекрасный мод. Созданный любителями Рима для таких же
фанатов. И честное слово, лучше так детально проработанная
провинциальная кампания, чем схематически набросанная глобалка.
УСТАНОВКА
Мод ставится на M2TW-Kingdoms 1.5. Скачайте по
ссылке мод. Это exe-файл.
Запустите его. Укажите установщику базовую папку с Medieval II Total War на вашем
компьютере. Затем установите патч. Во избежание вылетов и прочих
неприятностей удалите следующие файлы: \PItalica2_v096\data\world\maps\base\map.rwm
и \PItalica2_v096\data\descr_geography_new.txt. Если файла map.rwm ещё
нет, то и удалять его не надо. |
|