ПОДВИНЬСЯ - МОЙ ХОД!
Мы много, очень много говорили о модах с точки зрения сингла (одиночной
кампании). Может быть при описании юнитов слегка с точки зрения
онлайн-баталий. И совершенно обошли вниманием такой популярный режим как
хот-сит (hot-seat). А ведь во многом благодаря ему не угасает интерес ни
к «Medieval 2 Total War», ни даже к уже старенькому «Rome Total War».
Для тех, кто случайно незнаком с термином, поясню. Хот-сит – это
возможность игры с людьми в качестве противников не в одиночных
сражениях, а в полноценной кампании. Игроков-противников может быть
столько, сколько фракций присутствует в игре. Так как серия TW походовая,
то ход фракции (save-файл) передаётся от игрока к игроку по кругу.
Каждый совершает ход за свою державу, строит, воюет, заключает договора,
выстраивает политику и передаёт сэйв дальше. Этот же режим носит и
другое наименование – Play by e-mail, PBEM, и широко практикуется в
других походовых стратегиях.
На мой взгляд, именно эта возможность продляет активную жизнь старых игр
серии TW.
Любой
игрок, слегка поднаторев в сингле, безжалостно громит войска ИИ, сколь
бы трудной не заявлялась разработчиками кампания. Это быстро надоедает.
Другое дело – игра с такими же ушлыми бойцами. Во-первых, очеловеченная
фракция обретает человеческий мозг, а не нолики и единички убого ИИ.
Во-вторых, таких широких возможностей ведения внешней политики, как
ведение её с живыми людьми, не реализовано ни в одной игре серии TW. Тем
досаднее отказ разработчиков от режима хот-сита в следующих играх
линейки. Кампания «один на один», внедрённая в ETW – это совершенно не
то.
Развитие, как теперь говорят, движения хот-сита шло своим путём и далеко
не сразу обрело современные формы, правила, подходы. Всё-таки игра с
людьми имеет свою специфику, и условности, заложенные в кампанию, далеко
не оптимальным образом балансируют этот режим. Сначала игроки просто
вводили правила, какие-то ограничения, чтобы скомпенсировать недостатки
оригинала или модов, сделанных для сингла. Однако дальше – больше.
Пришло понимание необходимости модов, заточенных именно под хот-сит.
Один из таких модов мы обсудим в этом обзоре.
ПОЗДНО - НЕ РАНО!
Это мод «Late Era» для «Medieval 2 Total War», разработанный группой
ветеранов хот-сита форума Империал. Мод создавался под негласным
лозунгом: «Если что-то хочешь сделать хорошо, сделай это сам!» Игроки
сели и сделали. Ведь кто, кроме них, знает, что нужно для хорошей
коллективной заварушки?
В чём, например, недостатки оригинального MTW2 или модов для сингла
применительно к коллективной игре? Во-первых, фракции со старта крайне
слабо развиты, если не скзать «совсем неразвиты». До приличных зданий
или войск порой играть надо ходов 40-50. Редкий хот-сит проживёт так
долго в мире и согласии. Воевать придётся ополченцами-копейщиками. О
пеших рыцарях или огнестреле вообще мечтать не приходится. Во-вторых,
ряд модов отличает обширная карта при мизерных начальных силах. Пока
игроки подкопят войска, пока доберутся через дебри ребелов друг до
друга, пройдут десятки ходов. А если игроков человек 6-8? Даже при том,
что каждый потратит на ход только сутки, реальное время до сближения
составит десятки недель! Далеко не все готовы ждать столько.
Именно эти недостатки, в первую очередь, исправляет мод «Late Era».
Прежде всего, дата
старта
мода перенесена из XI века в 1337 год – год начала Столетней войны. Что
это означает? Это означает, практически полную развитость замков и
городов. Соответственно, сразу можно нанимать самых-самых солдат,
вооружать армии требюше для штурма. Да и первые пушки доступны. Флот
быстро оснащается пушечными кораблями или опасными византийскими
галерами с греческим огнём. Более того, такие унылые анахронизмы как
крестьяне с вилами, ополченцы-копейщики или лучники из игры вообще
удалены. И правильно – нечего под ногами у путных солдат путаться. Зато
бои становятся интереснее, осады редкими, так как штурмовые орудия есть
у каждого буквально с первых ходов. Именно это перенесение действия в
позднюю эпоху и дало название моду.
Вторая проблема тоже устранена. Большая часть земель ванильных ребелов
перераспределена между игровыми фракциями. Таким образом, их границы
сомкнуты. И буквально с первого хода каждый может дотянуться до земель
соседа. Значительные силы сосредоточены вблизи границ, а не в глубине
страны. Это значит, что совместной кампании не грозит первые двадцать
ходов идти по пути пожирания ребелов. Можно сразу сразиться друг с
другом.
Общий смысл внедрённых изменений – создать условия для динамичной
интересной кампании в режиме хот-сит. Ключевое слово – «динамичной».
И ЧТО ЖЕ ТУТ ЕЩЁ?
Упомянутые новшества не единственные. Нет, тут накопано побольше. Мало
где вы встретите установленные прямо со старта форты. Да ещё
укомплектованные значительными гарнизонами. Они установлены в
стратегически значимых местах так, чтобы ни пройти, ни проехать.
Немного переработана карта ванилы. Добавлено с десяток провинций. Вроде
бы не так много, но для динамичного хот-сита много, скорее, вредно.
Возьмём к примеру мод «Stainless Steel». При всей прелести этого мода
надо заметить, что обилие в нём провинций значительно снижает темп
кампании. Даже мирному дипломату дотопать до соседа с конкретным
заманчивым предложением нелегко. Что уж говорить про армию с
катапультами?
Что у нас ещё появляется на карте? Для нас, восточных жителей, важно,
что Русь представлена одной фракцией. И не каким-нибудь однопровинчатым
Новгородом, которому ещё развиваться и развиваться, а полноценной
фракцией из пяти провинций. Монголы не просто появляются в поздней
эпохе. Они становятся игровой фракцией. На дипломатической карте
(представим себе, что такая есть) все фракции находятся в состоянии
войны друг с другом. Так что, если какая-то фракция не будет занята
игроком, придётся ждать от неё нелюбезных действий.
Заметно исправлен экономический баланс. Ценные для штурма в хот-сите
юниты, артиллерия и тайные агенты, стоят значительно дороже. Наёмники
совсем обнаглели и ломят за службу цену несусветную. Не хотите получить
копейщиков или арбалетчиков за 1600 монет? Впрочем, часто ситуация может
сложиться так, что хотите – не хотите, а наймёте. Примерно того же
порядка и цена постройки корабля. С другой стороны, все рудники исправно
приносят доход, а разграбление городов прилично пополняет казну. Всё
честно.
Важной отличительной чертой кампании является эпидемия чумы. Хотя какая
там эпидемия? Настоящая пандемия! Особенно при игре людей друг против
друга. С гарантией можно ожидать, что враждебно (да и дружелюбно тоже)
настроенные шпионы начнут разносить эту заразу так, что она не затихнет
практически всю игру. Это ведь только эпидемиологи думают, что Чёрную
Смерть в XIV распространяли блохи, катавшиеся верхом на крысах.
Хот-ситчики, игравшие в «Late Era», знают правду.
Есть и не так заметные глазу нововведения. Боевые характеристики
некоторых юнитов исправлены. Новый ИИ с мозгами XAI (впрочем, они ему
всё равно не помогут). Другие параметры прочности стен. И прочее, и
прочее.
ЧУТЬ-ЧУТЬ ИЗ ЛИЧНОГО ОПЫТА
Мне довелось немного повоевать в хот-сите на базе «Late Era». Поэтому я
ответственно могу заявить, что кампания действительно становится
динамичнее, войны скоротечнее, но и цена ошибки дороже. Довольно быстро
из первичного набора фракций выделяются лидеры, округляются и вырастают
до масштаба сверхдержав. Разумеется, за счёт гибели менее удачливых
соседей. Но и между ними противостояние не длится бесконечно как,
например, на бескрайних просторах того же мода «Stainless Steel».
В базовой версии мода не ограничено количество шпионов. Если не
отрегулировать этот момент правилами, то полномасштабная «война агентов»
вам обеспечена. И отнимать она будет времени на два порядка больше, чем
настоящая война. Лучше как-то урезать шпионам право на открытие ворот.
Тем более что фракции шикарно снабжены артиллерией. Заметим, что при
классическом аньяне (под управлением игрока при штурме только
артиллерия) в этом случае нивелируется раздражающий многих эксплойт с
выманиванием гарнизона за ворота.
Может возникнуть некоторая проблема с Америкой, которая скоро становится
доступной для посещения. Естественно, посетить заморскую державу Англии
намного легче, чем Руси (если для Руси это вообще в принципе возможно).
В ваниле, в подавляющем большинстве других модов до такого дисбаланса
просто никогда не доходит дело. Впрочем, в Америку ведь можно и не
плавать. Давайте «мочить» друг друга на родине.
Вообще, при желании лазейки и неоговорённые хитрости изыскать можно
всегда. Но нужно ли это для честной игры? В конце концов, в хот-сит
играют только джентльмены, не-джентльмен не играет в хот-сит!
УСТАНОВКА
Мод ставится на M2TW-Kingdoms 1.5. Просто
переместить папку Late_Era из архива в папку
mods вашей игры. Мод запускать
bat-файлом Late_Era.bat. |
|