на главную страницу
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта».
На internetwars.ru


ЭНЦИКЛОПЕДИЯ МОДЕЛИРОВАНИЯ

 

Вернуться к оглавлению

EDU(export_descr_unit)- СВОДНЫЙ ТУТОР ПО ОСНОВНЫМ ПАРАМЕТРАМ


Источник

TWC


НАШ ФОРУМ

Здесь можно задать вопрос по этому тутору. м

Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы, и новинки
игрового мира.

EDU ОСНОВНЫЕ ПАРАМЕТРЫ
Файл содержит записи обо всех боевых единицах игры; максимально допустимый предел- 500 записей. Порядок записи боевых единиц особого значения не имеет(за редким исключением), но формат каждой записи кодируется, и строго определен. Мы постараемся разбить общий код на отдельные элементы и подробно разобрать значение каждой составляющей. Обратите внимание, что некоторые строки кода у разных классов единиц могут отсутствовать, а есть строки без которых можно вообще обойтись.

1-я строка кода:

type             unit_type

Индивидуальное имя-ссылка боевой единицы, которая фигурирует в ряде базовых файлов, являясь связующим звеном.

Пример(жми):
  • -Связь с фалом export_descr_buildings.txt  в  котором прописан заказ боевой единицы в военных зданиях
  • -Связь с фалом descr_strat.txt в  котором прописано расположение  и присутствие боевой единицы на стратегической карте компании
  • -Связь с фалом descr_battle. txt  в  котором прописано присутствие боевой единицы в историческом сражении
  • -Связь с  descr_rebel_factions.txt в  котором прописаны боевой единицы входящие в состав повстанческих племен нейтральных фракций
  • -Связь с  descr_sm_factions.txt  в  котором прописаны боевые единицы способные войти в состав кочевой орды
  • -Связь с  descr_sounds_units_x.txt  в  котором прописаны  индивидуальные звуки боевых единиц
  • -Связь с   campaign_script.txt в  котором прописано  участие  боевых единиц в сценариях компании
  • -Связь с   descr_mercenaries.txt в  котором прописано    боевых единиц способные быть наемниками в определенных регионах для определенных фракций или культур


  • 2-я строка кода:

    dictionary             unit_dictionary_tag

    Индивидуальное имя-ссылка боевой единицы, которая фигурирует в ряде литературных и графических файлов, являясь связующим звеном.

  • -Связь с фалом export_units.txt в  котором прописано отображение имени боевой единицы при наведении на нее в бою, и ее литературное описание в инфо картах.
  • -Связь с графическим файлом инфо карты  боевой единицы из папки UI.

  • Пример(жми):

    Примечание:эта строка может использоваться и для записи комментариев к боевой еденице!

    3-я строка кода:

    category             unit_category

    Внутренняя общая категория боевой единицы, которая фигурирует в ряде звуковых, графических и литературных файлов и говорит об общей принадлежности к определенной категории.
    Бывают такие категории:

    • infantry (пехота)
    • cavalry (кавалерия)
    • siege (осадная машина)
    • ship (корабль)
    • handler (дрессировщики - атавизм Римского движка работает)
    • non_combatant(не боевой (городские модели)  - атавизм Римского движка не работает)

    Примечание:атавизмы остались в движке, но на практике работают  не все.

  • -Связь с  descr_sounds_units_x.txt  в  котором прописаны звуки боевых единиц
  • -Ссылка на литературные записи в квадратных скобках, при наведении курсора мыши на боевую единицу во время боя.  
  • -Ссылка в текстовиках ИИ с помощью которой формируется очередь найма у фракций под управлением ИИ.
  • - Связь с файлами descr_formations_ai.txt и descr_formations.txt  с целью формирования структуры размещения боевых единиц лейбовом планшете меню.

  • Примечание: в заказной битве порядок расположение лейбов боевых едениц будет следующим: пехота, кавалерия, а затем осадные орудия.

    4-я строка кода:

    class         unit_class

    Внутренняя общая категория боевой единицы, которая фигурирует в ряде звуковых, графических и литературных файлов, и говорит об общей принадлежности к определенному классу.

    Бывают такие классы:

    • light (легкий используется для легкой пехоты кавалерии и кораблей)
    • heavy (тяжелый используется для легкой пехоты кавалерии и кораблей)
    • missile (метательный используется для легкой пехоты кавалерии и осадных орудий)
    • spearmen (используется только для пехоты с копьями(не имеют второе оружие и дерутся только копьями)
    • skirmish (застрельщик - атавизм Римского движка вроде не работает
  • -Связь с  descr_sounds_units_x.txt  в  котором прописаны  звуки боевых единиц
  • -Ссылка на литературные записи в квадратных скобках, при наведении курсора мыши на боевую единицу во время боя.  
  • -Ссылка в текстовиках ИИ с помощью которой формируется очередь найма у фракций под управлением ИИ.
  • - Связь с файлами descr_formations_ai.txt и descr_formations.txt  с целью формирования структуры размещения боевых единиц лейбовом планшете меню.Примечение: в заказной битве порядок расположение лейбов боевых едениц будет следующим: легкие, копейщики, тяжелые, метательные.

    5-я строка кода:

  • voice_type         voice

    Определяет тип звука (голоса) боевой единицы:

    • Light – используются для класса копейщиков, легких боевых единиц
    • Heavy – используются для тяжелых боевых единиц
    • General – используют телохранители генерала

    6-я строка кода:

    аccent        nation

    Эта строка определяет, на каком языке будет говорить боевая единица.
    Есть такие варианты:

    • English- англичанин
    • Scottish -шотландец
    • French -француз
    • German- германец
    • Mediterranean – западный европеец
    • East_European – восточный европеец
    • Arabic - араб
    • Mongolian- монгол

    -Связь с  descr_sounds_accents.txt где и заложены эти параметры.

    7-я строка кода:

    banner      faction main_class

    Определяет главный базовый баннер фракции, который будет висеть над боевой единицей.
    Сам баннер имеет такие формы:

    • main_spear
    • main_infantry
    • main_cavalry
    • main_missile

    Примечание: для боевых едениц обычно используется та форма, которая соответствует их классу. К примеру, класс spearmen использует main_spear, но если вы выберите другую форму, для этого класса - это не будет ошибкой.
    Важно: у кораблей нет баннеров, потому эта строка у них отсутствует!

    -Связь с  descr_banners_new.xml где и заложены эти параметры.

    8-я строка кода:

    banner     holy faith

    Строка, отвечающая за баннер, появляющийся во время Крестового похода или Джихада.
    Сам баннер имеет такие формы:

    • crusade (крестоносцы )
    • jihad   (джихад)

    -Связь с  descr_banners_new.xml где и заложены эти параметры.

    Примечание: эта строка не обязательна для заполнения, тогда и баннер просто не появится.

    9-я строка кода:

    soldier    unit_model, soldiers, extras, mass, (radius, height)

    Самая важная строка параметров отвечающая за связь с моделью боевой единицы и за численные параметры единиц в отряде.

    -Связь с battle_models.modelsdb в котором, все ссылки на спрайты, мэши и текстуры!   

    Пример(жми):

    unit_model  это самое имя прописанное в battle_models.modelsdb

    soldiers -это число боевых единиц в отряде. Максимально может быть 60, минимально-6. Генеральские отряды имеют максимально 31 единицы, минимальное -6.

    Примечание: нужно помнить, что выставляемые в этой строке цифры соответствуют нормальной(средней) настройке величины отряда.

    Пример(жми):

    extras- это число техники в оснащении отряда или число дополнительных боевых единиц (pigs, wardogs, и т.д.)  

    Примечание: нужно помнить, что выставляемые в этой строке цифры соответствуют нормальной (средней) настройке величины отряда.
    В зависимости от группы, в которую входит основная боевая единица числовые показатели будут разные.

  • -Для группы ship(корабль), non_combatant(не боевая модель)  этот показатель равен 0
  • -Для группы siege (осадная машина) минимальный показатель 2
  • -Для группы handler (дрессировщики) цифра должна, соотносится с показателем основного числа боевых единиц отряда: вдвое, или втрое.
  • Пример(жми):
  • -Для группы - cavalry (кавалерия) и infantry (пехота) соотношение с показателем основного числа боевых единиц отряда может быть различным.

  • mass- вес каждого модели боевой единицы в отряде! Чем больше масса боевой единицы, тем мощнее он двигается сквозь вражеский строй или противостоит движению врага в защите.
    Примечание: цифровой показатель массы не фиксирован и может быть хоть 0.01 хоть 100
    Важно не само число, а соотношение чисел в общем балансе разных боевых единиц.

    Пример(жми):

    Примечание: наличие в отряде дополнительных боевых единиц не увеличивает его массу, потому стоит быть внимательным, выставляя баланс для боевых единиц кавалерии, погонщиков слонов или мифических животных.

    radius- этот показатель скрыт и проставлять его не обязательно, по умолчанию его значение 0.4. Это значение определяет область вокруг каждой модели боевой единицы, в которой она наносит урон противнику. Чем сплоченнее будет строй и меньше радиус, тем больше вероятность нанесения урона несколькими моделями по одному врагу в одно время (из-за большей вероятности пересечения радиусов). Необходимость увеличения диаметра возникает у крупных моделей с большим уровнем урона. Иначе, к примеру, тролль, будет убивать, только тех, кто будут под его ногами, а дубина будет проходить сквозь врага, не нанося ему урона.

    height-  этот показатель скрыт и проставлять его не обязательно, по умолчанию его значение 1.7  Это значение отражает высоту защитного блока, до которой боевая единица будет блокировать удар используя все показатели защиты. Чем выше эта цифра, тем ниже защита боевой единицы. Для чего введен этот параметр до конца не ясно.

    Общее примечание к строке 9-ть (жми):

    10-я строка кода (не обязательна):

    officer    officer_model(s)

    Эта строка прописывает модель офицера, который будет возглавлять отряд основных боевых единиц. Таких строк может быть три. Значит на один отряд можно дать три нестандартные модели.

    Пример(жми):

    -Связь с battle_models.modelsdb в котором, все ссылки на спрайты, мэши и текстуры на модель офицера!

    Примечание: боевая единица офицера имеет те же параметры, что и все остальные модели, смерть офицера не несет никаких штрафов морали для отряда в целом. Офицерская моль это декларативное явление, созданное для повышения реалистичности и атмосферности игры. Помните, что офицера нельзя посадить на колесницу или слона.

    11-я строка кода ( только для всадников):

    mount   mount

    Имя-ссылка на модель животного, которое будет использоваться основной моделью боевой единицы, для передвижения.

    -Связь с descr_mount.txt  в котором, все ссылки на спрайты, мэши и текстуры на модель животного.
    Доступные в ванили модели верховых животных:

    • camel (верблюд)
    • eastern armoured horse (тяжеловооруженный восточный конь)
    • armoured horse (тяжеловооруженный конь)
    • barded horse (средняя лошадь)
    • mailed horse (легкая лошадь)
    • pony (пони)
    • fast pony (бытрый пони)
    • heavy horse (тяжелая лошадь)
    • elephant_cannon (слон несущий пушки)
    • elephant_rocket (слон несущий стрелков)
    • elephant (боевой слон)

    Пример кода всадника (жми):

    11-я строка кода ( только для кораблей):

    ship   ship 

    Используется для боевых единиц моря - кораблей.

    -Связь с descr_ship.txt  в котором, все ссылки на спрайты, мэши и текстуры на модель корабля.
    Доступные в ванили модели кораблей:

    • heavy warship
    • light warship
    • flagship

    Пример кода кораблей (жми):

    11-я строка кода ( только для повозок):

    engine   engine

    Используется для дополнительных боевых единиц в виде повозок.

    -Связь с descr_engine.txt  в котором, все ссылки на спрайты, мэши и текстуры моделей повозок.

    Примечание: очевидно, что этот тип дополнительной модели используется совместно с класом infantry

    Пример кода повозок (жми):

    11-я строка кода ( только для животных):

    animal    animal

    Используется для дополнительных боевых единиц в виде животных.

    -Связь с descr_animal .txt  в котором, все ссылки на спрайты, мэши и текстуры моделей животных.

    Примечание: очевидно, что этот тип дополнительной модели используется совместно с категорией handler

    Пример кода животных (жми):

    12-я строка кода ( не обязательна):

    mount_effect   mount_effect

    Используется для дополнительных боевых единиц в виде животных.
    Это строка отображает бонусы атаки (или штрафы) при сражении с разными конкретными типами кавалерии (лошади, верблюды, слоны, колесницы).
    Можно указать общий по типу бонус: horse +4, а можно и более узкий: fast pony -50 (если поставить такой штраф троллю, ему придется бегать от быстрых пони по всему полю).
    Интересно, что этот бонус(или штраф) работает, и на первичном, и на вторичном оружии, за исключением стрелкового.

    Примечание: лимит бонуса(или штрафа) по этому эффекту не более трех записей. Остальные записи движек буде игнорировать.

    Пример кода с кавалерийским бонусом (жми):

    13-я строка кода:

    attributes   unit_attribute(s)

    Самая интересная строка, придающая боевой еденице особую индивидуальность в боевых навыках. В ней прописаны атрибуты отрядов! Все известные атрибуты юнитов серии TW:

    • sea_faring позволяет боевой единице путешествовать по морю на кораблях
    • hide_forest позволяет боевой единице прятатся в лесу
    • hide_improved_forest улутшенное свойство прятатся в лесу
    • hide_long_grass позволяет боевой единице прятатся в высокой траве
    • hide_anywhere позволяет боевой единице прятатся где угодно
    • frighten_foot боевая еденица пугает(снижает мораль) пехоты
    • frighten_mounted боевая еденица пугает(снижает мораль) кавалерии
    • can_run_amok боевая еденица может стать неконтролируемой(как слоны, происходит при низком уровне морали, которая быстро падает при большихпотерях, в окружении, и при атаках огнем)
    • general_unit боевая еденица становится генеральской со всеми присущими свойствами, MTW-2 позволяет проставить этот атрибут для нескольких отрядов в одной фракции, нужно помнить, что ИИ никогда не нанимает отряды с этим атрибутом
    • general_unit_upgrade (не рабочий атавизм RTW) использование боевой еденицы в качестве гениральского отряда начнется после реформы Мария, но очень важно, что бы ее код был записан после кода базовых гениральских отрядов с обычным генеральским атрибутом.
    • cantabrian_circle специальная способность- конные стрелки двигаются по кругу, снижатся точность своих выстрелов, но снижается и вероятность попадения по самим всадникам, плюс- из-за непрекращающейся стрельбы значительно снижается мораль противника
    • no_custom боевая еденица не будет доступна в настраеваемой битве
    • command (рабочий атавизм RTW) боевая еденица несет "орла легиона", что повышает пораль окружающих боевых едениц (но не влияет на мораль самого отряда)
    • mercenary_unit боевая еденица, выступая в качестве наемника, будет доступна в определенных регионах для всех фракций, после боя его числинось отряда невозможно восполнить, отряд будет использовать 'merc' текстуры и спрайты из DMB вне зависимости от фракции которая его наняла, а так же отряд будет обозначен текстовым тэгом -'Varies' видным в строке найма и на инфо картах юнита. На движке RTW1.9 (Alexander) могут носить фракционную специфичность при найме ( прописывается в descr_mercenaries.txt).
    • is_peasant (атавизм работающий на движке BI ) у боевой еденицы вдвое снижено влияние на поддержание порядка в городе: 60-т боевых едениц будут считатся за 30-ть
    • druid (рабочий атавизм RTW) боевая еденица исполняет ритуальную песню, что повышает пораль окружающих боевых едениц (но не влияет на мораль самого отряда)
    • power_charge у боевой еденицы(кавалерии) значительно увеличено время действия бонуса, который возникает при атаке с разгоном, с этим атрибутом, атакуя клином кавалерия может разрезать отряд противника надвое.
    • free_upkeep_unit боевая еденица может бесплатно находится в городе, в качестве милиции.
    • can_withdraw боевая еденица может быстро выйти из боя (то есть в случаи необходимости быстро отвязатся от отряда с которым сражается)
    • hardy у боевой еденицы высокий уровень боевого духа
    • very_hardy у боевой еденицы очень высокий уровень боевого духа
    • can_formed_charge боевая еденица может переформироваться и атаковать.
    • knight боевая еденица - рыцарь и получает соответствующие бонусы
    • start_not_skirmishing (только для стрелковых боевых едениц) -выставлен режим перестрелки по умолчанию
    • stakes, stakes боевая еденица может вытавлять перед боем колья , как Longbowmen.
    • fire_by_rank боевая еденица стреляет и вращается как мушкитеры.
    • warcry (рабочий атавизм BI 1.5/1.6) дает отряду бонус в размере размере 10-ти едениц атаки. А также мновенный импульс повышения морали для отрядов с ментальностью берсерков (berserker). Исполнени крика занимает 10 сек ( в это время отряд не может выполнять иные действия которые нужно активировать). После исполнения в течении 30 сек бонус будет активен. Если отряд вступит в бой раньше окончания 10 сек интервала он получит меньшее время бонуса.
    • can_horde (рабочий атавизм BI 1.5/1.6) боевая еденица может входить в состав орды, когда та будет создана
    • legionary_name (рабочий атавизм BI 1.5/1.6) в названии отряда появляется имя региона, где он был нанят и уникальный номер отряда
    • can_sap отряд способен устраивать подкопы под вражескими стенами
    • cannot_skirmish (работает на MTW 1.5) отключает режим перестрелки для стрелков

    Дополнительные атрибуты:

    • gunpowder_unit боевая еденица использует пороховое оружие.
    • guncavalry анимация отряда кавалерии с пистолями
    • crossbow анимация отряда с арбалетами
    • gunmen анимация отряда пехоты с пистолями
    •  peasant анимация отряда крестьян
    •  pike анимация отряда с пикми
    •  incendiary анимация отряда Нафтанцких метателей
    •  artillery анимация отряда артилерии
    •  cannon анимация отряда пушки
    • rocket анимация отряда ракетницы
    •  mortar анимация отряда мортиры
    • explode отряд может взорватся при взрыве орудия
    • standard анимация отряда везущего великий крест, дает бонус морали окружающим отрядам
    • wagon_fort анимация отряда передвижного форта

     

    14-я строка кода(работает только на MTW-2 v1.5):

    move_speed_mod 1.3 speed

    Определяет скорость анимации боевых едениц, норма 1 если сделать выше, сдвинется шкала скорости и движения будут быстрее.

    15-я строка кода:

    formation   hor-cl-spacing, ver-cl-spacing, hor-ls-spacing, ver-ls-spacing, ranks, formation(s)

    Описывает соотношение положения каждой боевой еденицы в отряде.
    hor-cl-spacing (1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 8, square, phalanx) диттанция в метрах между юнитами одной ширенги в плотной формации.
    ver-cl-spacing (1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 8, square, phalanx) диттанция сзади и спереди между ширенгами в плотной формации.
    hor-ls-spacing (1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 8, square, phalanx) диттанция в метрах между юнитами одной ширенги в свободной формации.
    ver-ls-spacing (1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 8, square, phalanx) диттанция сзади и спереди между ширенгами в свободной формации.

    ranks (1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 8, square, phalanx) число рядов в формации по умолчанию
    formation(s)
    (1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 8, square, phalanx)- специальное построение.
    Базовые формации указывать обязательно, всего их две:

    • horde(орда) хаотичное расположение боевых едениц в отряде.
      Примечание: используется и для пехоты и для кавалерии, но с дополнительными формацими не сочитается.

    • square(строй) правильное расположение боевых едениц в отряде.
    • Примечание: используется и для пехоты и для кавалерии, сочитается со всеми дополнительными формациями.
      Дополнительные формации
      :
    • schiltrom (шилтром) круговая оборона (может использоатся не только для копейщиков, но и для любых других войск- дает бонус морали, и защиты)
    • phalanx( фаланга) - стена копий (используеся как копейщиками, так и пикейщиками, дает бонус защиты в обороне)
    • testudo(черепаха )- навес щитов (эффективна против стрелкового обстрела, фтраф в ближнем бою, работает только на движках RTW)
    • wedge(клин)- рассекающий строй( использует только кавалерия, дает бонус атаки)
    • shield_wall( шилдвол) стена щитов (использует пехота, дает бонус урона и защиты в обороне)

    16-я строка кода:

    stat_health   hp, hp_extra

    Стартовый уровень здоровья основной и дополнотельной боевой еденицы

     hp-хит пойты боевой еденицы, чем больше хитов, тем больше смертельных ударов выдержит боевая еденица прежде чем умрет, максимальное число хитов-15

    Пример:для убийство боевой еденицы с тремя хитами ей необходимо нанести смертельный удар три раза или критический урон (попадание пушечного ядра).

    hp_extra -хит пойты здоровья дополнительной боевой еденицы с атакующими способностями( к примеру боевые псы)

    17-я строка кода:

    stat_pri atаk, charge, missile_type, missile_range, msl_ammo, wpn_type, wpn_tech, dmg_type, snd_type, min_delay, lethality

    В этой строке идет детализация свойст первичного оружия (то есть то, с которым боевая еденица появляется на поле в руках).
    Примечание: если у единицы есть стрелковое оружие, то оно по умолчанию - первичное оружие. Исключение: - артиллерия, где оружие обслуги и есть первичное оружие.

    atak (14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1) фактор атаки (сила наносимого урона).
    Примечание:
    максимальное значение атаки 63, любой показатель выше будет все равно читатся как 63.
    Дополнение: в зависимости от уровня сложности на этот показатель налогается бонус или фтраф:


    Уровень сложности «Easy» дает ИИ -4 нападения(штраф);
    Уровень сложности «Medium» не дает никаких преимуществ / наказаний;
    Уровень сложности
    «Hard' дает» ИИ +4 нападения (бонус);
    Уровень сложности
    «Very Hard» дает ИИ +7( бонус)

    charge(14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1) бонус к силе удара при атаке с разгоном (чардж), действует только пока боевая еденица в движении, напомню, что продлить эффект чарджа можно прописав атрибут: power_charge(в строке№13)
    Примечание:
    максимальное значение атаки 63, любой показатель выше будет все равно читатся как 63. Стрелковые еденицы бонуса к первичному оружию естественно не имеют.

    missile_type (14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1) тип боеприпасов, которые использует бовая еденица. Они перечислены в descr_projectile.txt.

    Есть такие типы боевых стрелковых снарядов(жми):

    missile_range (14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1) раcтояние радиуса стрельбы, (как далеко боевая еденица может пустить снаряд), чем больше показатль, тем больше растояние.

    Примечание: для каждого типа боевого метательного снаряда в descr_projectile_new.txt прописанны минимальные(min_angle) и максимальные(max_angle) величины растояния.

    missile_ammo (14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1) количества стрел, дротиков, пуль и прочего, минимальное число 2 (0 тоже не ошибка)

    weapon_type (14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1) тип оружия:

  • melee(ближний бой)
  • thrown(метательное- типа дротик)
  • missile(метательное- типа стрелы)
  • miege_missile (осадное)

    weapon_tech (14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1) отражает технический уровень боевой единицы.
    Доступные варианты:
  • melee_simple простая рукопашная
  • melee_blade стальная рукопашная
  • missile_mechanical стрелковое механическое
  • missile_gunpowder стрелковое пороховое
  • artillery_mechanical артилерийскопе механическое
  • artillery_gunpowder артилерийское пороховое

  • damage_type (14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1)- тип повреждения.
    Доступные типы повреждений:
  • slashing -рубящее
  • blunt - оглушающае
  • piercing- проникающае
  • fire- жгущий

  • sound_type (14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1)-тип издаваемого звука при ударе. Бывает:
  • none -без звука
  • spear -копье
  • sword -меч
  • axe -топор
  • mace -булава
  • knife -нож
    Примечание:если боевая единица использует огнестрельное оружие- необходимо прописать:none, musket_shot_set

    min_delay(14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1) пауза между атаками в диапазоне от 100( = 1 секунда) до 25( = 0.25 секунды), применимо только для оружия ближнего боя, в дальнем бою параметр равен 0

    lethality(14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1) летальность это параметр влияющий на общюю скорость уничтожения отряда в бое(в какой то мере показатель противоположный хитпойнтам)
    Пояснение: известно, что получив летальный удар(knock-downs) унит либо умрет, либо будет оглушен, и встанет продолжать бой(knock-backs), так вот- чем выше показатель летальности тем меньше вероятность оглушения(knock-backs), а больше полного уничтожения еденицы.
    Примечание:влияет лишь на поражение оружием ближнего боя.

    17-я строка кода:

    stat_pri_attr wpn_attributes

  • Эта строка определяет любые специальные атрибуты первичного(в данном случаи) оружия. Если у него их нет-пропиште " no".
    Доступные атрибуты оружия:
    :
    • ap - пробивает доспех (читается только половина всей брони противника, но именно брони, а способность к защите и щит работают как и прежде).
    • thrown –метательное и стрелковое оружие имеет большой бонус против слонов, колесниц и прочих боевых едениц с высоким числом хит пойнтов, (чем выше хит пойты, тем выше бонус урона), кроме того, задержка между залпами снижается на 20%
      Примечание:
      э
      то свойство должно прописыватся только стрелковым отрядам!
    • area – атака имеет эффект на определенную площадь, а не только на единичную цель.
    • launching – при нападении противники подлетают в воздух.
    • bp - оружие пробивает тело( может пройти сквозь теложертвы и поразить сзади стоящего).
    • spear - длинное копье используется для класса spearmen дает свойства:-
      боевая еденица получает +8 бонусного урона против кавалерии и -4 урона против пехоты
      -бонус морали в защите
      -боевая единница плохо держит строй вылазит за ряд продавливанием, что иногда может иметь не хорошие последствия, рекомендуется ставить этот атрибут очень тяжелым атакующим копейщикам.
      Примечание: не стоит ставить в одну строку с light_spear иначе поглотит его свойства.
    • light_spear - легкое копье используется для класса spearmen дает свойства:
      - боевая еденица получает +8 бонусного урона против кавалерии и -4 урона против пехоты
      -бонус морали в защите
      -боевая единница хорошо держит строй не вылазя за ряд продавливанием
    • short_pike - копьё короче чем обычное может быть использовано не только для класса spearmen, но и для light и heavy infantry, можно использовать совмесно с строем phalanx или без него, дает свойства:
      -боевая еденица по-прежнему будет рассматривается как пехота (это дает возможность прописать второе оружие).
      -боевая еденица не получает +8 бонусного урона против кавалерии, но за счет формации (интервал, сплоченность и т.п.) получает +1 к урону в обороне против всех класов
      - без short_pike боевые еденицы в формации schiltrom не хотят атаковать противника, потому его рекомендуется ставить. хоть это и не обязательно.

      Примечание:этот отрибут поглощает свойсва атрибутов light_spear и spear, так что, если их поместить в одну строку с short_pike движек их проигнорирует.
    • long_pike - очень длинное копьё  предназначенно для формации phalanx (не работает в BI v1.3-1.6) дает свойства:
      -боевая еденица получает +8 бонусного урона против кавалерии и -4 урона против пехоты
      -бонус морали в защите
    • spear_bonus_x (введен в движек TW начиная с BI v1.6)дает бонус против кавалерии x = 2, 4, 6, 8, 10, или 12.
      Примечение:
      в обязательном порядке должно быть совмещенно в одной строке с атрибутом spear или light_spear иначе работать не будет, бонусы атрибутов сумируются!
    • prec - мощный разовый бросок перед вступлением в схватку(это свойство добавляется к первичному оружию стрелковой боевой единицы, чтобы позволить сделать  один залп, для ослабления врага и затем кинутся в схватку)
    •  

      18-19-я строка кода:

      stat_sec wpn_attributes
      stat_sec_attr atаk, charge, missile_type, missile_range, msl_ammo, wpn_type, wpn_tech, dmg_type, snd_type, min_delay, lethality


      Строки вторичного оружия заполняется аналогично секции первичного. Если второго оружия нет сделайте следующее:

        stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1 ;stat_sec_ex 0, 0, 0 stat_sec_attr no
        stat_sec_attr no

      Эта кодировка означает, что вторичного оружия нет.
      Важно помнить, что:
      -такие типы боевых едениц как elephants(боевые слоны), handlers(дресировщики), chariots(колесницы) и siege-machines(осадные машины) использую строки вторичного оружия для прописи свойств животных и техники(animals/engines)
      - любые изменения абгрейта( улутшения) первичного оружия будут применены и к вторичному, вне зависимости от его weapon_tech (технического уровня)
      -для чаджа боевые еденицы со стрелковым оружием будут использовать секцию вторичного оружия.

      20-я и 21 строка кода(не обязательна):

      stat_ter armour, def_skill, shield, sound
      stat_ter_attr atаk, charge, missile_type, missile_range, msl_ammo, wpn_type, wpn_tech, dmg_type, snd_type, min_delay, lethality

      Строка третичного оружия тогда тогда, когда есть необходимость прописать артилерискому отряду второй тип снаряда. В ванили нестандартный двумя тапами снарядов обладал лишь требучет, имея свойство метать дохлый скот( cow_carcass туши коровы)

      Пример(жми):

      Но мододелы давно научились переделывать не только модели снарядов, но и их анимацию, потому появилось множество новых поводов использовать эту строку!

      Пример(жми):

      22-я строка кода:

      stat_pri_armour armour, def_skill, shield, sound

      Строка прописи характеристик защиты первичного обмундирования.
      armour (2, 5, 0, flesh) фактор брони доспеха- защита от атак со всех сторон, максимальное значение 63
      def_skill (2, 5, 0, flesh) фактор умения оборонятся(уворачиватся от атак) заищает от отак с флангов и фронта, и только при сражении в ближнем бою, стрелковые атаки пропускает, максимальное значение 63
      shield (2, 5, 0, flesh) фактор брони шита -защита от атак с фронта и с левого фланга, двоейная защита от атак стрелкового оружия с фронта, максимальное значение 31
      sound (0, 5, 0, flesh) тип звука издаваемый при попадании в боевую еденицу:

      • flesh  плоть
      • metal метал
      • leather кожа

      23-я строка кода:

      stat_sec_armour same as stat_pri_armour(no shield)

      Строка прописи характеристик защиты вторичного обмундирования повторяет строку первичного, только без shield(щита)

      Пример: 2, 5, flesh

      24-я строка кода:

      stat_heat heat_penalty

      Модификатор усталости в жарком климате.  Чем выше число, тем более утомляемым будет юнит в жарком климате. Диапазон значений модификатора от -2(максимальный бонус устойчивости) до 5( максимальный штраф).

      Пример:stat_heat 2

      25-я строка кода:

      stat_ground scrub_mdf, sand_mdf, forest_mdf, snow_mdf

      Модификатор штрафов и бонусов атаки в зависимости от типов ланшафта в режиме боя, диапазон модификатора от - 8(штраф) до 8 (бонус)
      Пример: stat_ground 1, -2, 3, 2
      scrub_mdf (1, -2, 3, 2) в зарослях.
      sand_mdf (1, -2, 3, 2) в песких.
      forest_mdf(1, -2, 3, 2) в лесу.
      snow_mdf (1, -2, 3, 2) в снегу.

      26-я строка кода:

      stat_mental morale,discipline,training

      Модификаторы морали, дисциплины, тренированности.
      Пример: stat_mental 11, impetuous, highly_trained


      morale (11, impetuous, highly_trained) мораль отвечает за стойкость отряда в бою, с высокой моральюотряд остается в бою даже с одной боевой еденицей в окружении, при низкой морали может сдежать только завидив сильного противника; чем выше цифра, тем мощней мораль, в зависимости от цифры морали существует три тега которые мы видим во время боя:

      Низкий боевой дух-параметр морали 1-2,
      Хороший боевой дух-параметр морали 3-8,
      Отличный боевой дух-параметр морали 8- 12 и выше.

      discipline (11, impetuous, highly_trained) дисциплина это модификатор изменения морали.
      Юниты с хорошей дисциплиной теряют меньше очков морали при возникновении ситуаций налогающих на нее штраф(заход противника во фланг или тыл, смерть генерала, бегство созного отряда или армии, обстрел огнем, кавалерийский чадж, атака отряда с атрибутом пугающим пехоту или кавалерию)
      Доступные варианты:

      • low низкая дисциплина
      • normal нормальная дисциплина
      • disciplined стандартная дисциплина
      • impetuous стремительная дисциплина
      • berserker берсерк

      При уровне дисциплины Impetuous юниты могут атоковать без приказа.
      Берсерки berserker входят в состояние бешенства получая бонус к морали (активируем боевым пением, или атакой на ближайшего противника)

      training (11, impetuous, highly_trained) -тренированость определяет качество строя, формируемого отрядом, скорость с которой он сформируется, и скорость отклика на команду. Варианты:

      • untrained нетренированый
      • trained  обучаемый
      • highly_trained черезвычайно обучаемый

      Есть дополнительный скрытый параметр- lock_morale, если он активен, то на отряд мораль влиять не будет, и он никогда не будет отступать.
      Пример:
      11, impetuous, highly_trained, lock_morale

      27-я строка кода:

      stat_charge_dist charge_distance

      Дистанция(в метрах) с которой начнет работать бонус атаки при разгоне. Чем меньше число, тем раньше он включится.
      Пример:
      stat_charge_dist 40

      28-я строка кода:

      stat_fire_delay fire_delay

      По мнению Дарт Вэйдера эта задержка анимации при атаке всех боевых едениц, и повышение ее цыфры решент некоторые анимационные баги. Но ни один другой мододел не подтвердил его данные. Есть другое мнение, что этот показатель отвечает лишь за задержку анимаци при стрельбе огненными снарядами. Чем больше цифра, тем больше задержка. По умолчанию у всех отрядов она равна 0.

      29-я строка кода:

      stat_food 60, 300

      Количество пищи потребляемой отрядом в осажденном поселении подсчитывается при осаде. Как правило этот параметр не изменяют. Но если охота сделать не выгодным прибывание определенных отрядов в осажденном городе(к примеру вериканов обжор), то тогда можно увеличить эти цифры, и самая мощная крепость не продержится и года, если в ее стенах будет такой прожорливый гарнизон.

      30-я строка кода:

      stat_cost urns, recruit, upkeep, wpn_upg, arm_upg, cb_coее, сm_cost, cm_sht

      Определяет затраты на содержание найм и прочее.
      Пример: stat_cost 1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110

      urns (1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110) за сколько ходов нанимается отряд .
      recruit (1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110) сколько стоит отряд в игре при найме.
      upkeep(1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110) содержание отряда .
      wpn_upg (1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110) цена улучшения оружия отряда .
      arm_upg (1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110) цена улучшения брони отряда.
      cb_cost (1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110) цена найма отряда в кастме.
      сm_cost (1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110) сколько раз в кастме можно купить отряд, прежде чем цена на него повысится.
      cm_sht (1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110) на сколько повысится цена отряда.

      31-я строка кода:

      ownership faction(s)

      Перечисленны фракции которым будет доступен найм этого отряда в компании ( конечно, при условии, что он прописан в найме export_descr_buildings.txt) и в кстме (если не прописн атрибут no_custom )

      32-я и 33-я строка кода:

      armour_ug_levels level(еs)
      armour_ug_models models

      Эти строки отвечают за модернизацию брони отряда, в первой строке отражен уровень морфинга брони и его даступные уровни, в во второй конкретные прописанны ссылки на конкретные модели из battle_models.modeldb

      Пример:

        armour_ug_levels 3, 4, 5, 6
        armour_ug_models Phoenix_g, Phoenix_g1, Phoenix_g2, Phoenix_g3

      На этом примере видно, что отряд Гвардии Феникса (Phoenix_g) имеет 6-й уровень морфинга, но поскольку это топова модель, то отражены лишь четыре высших(3, 4, 5, 6)

      Каждому уровню морфинга соответствует свое имя модели прописанной в battle_models.modeldb

      34-я строка кода:

      recruit_priority_offset N

      Приоретет найма боевой единицы Искуственным интелектом. Чем выше цыфра, тем чаще идет найм.

       

    © Автор тутора Aradan, перевел, дополнил и сверстал Skiph.
    ©Запрещается любая перепечатка и копирование без согласия  Internetwars.ru .
    span class=/strong /font