на
главную
страницу |
ЭНЦИКЛОПЕДИЯ МОДЕЛИРОВАНИЯ
|
СОДЕРЖАНИЕ |
ПЕРЕНОС ЮНИТОВ ИЗ RTW В MTW-2 |
Источник www.twcenter.net ИНСТРУМЕНТАРИЙ
Здесь можно задать вопрос по этому тутору. м |
Модинг серии TW для многих людей стал настолько обыденным занятием, что некоторые вещи, в ручную, становится делать просто лень. Самое трудоемкое и время сжигающее занятие- это создание модели юнита. Сейчас скопилась такая база моделей, что просто сложно кого-то и чем-то удивить, а времени ой как жалко. А если еще учесть, что самое новомодное направление сейчас это скриптин- тобишь создание модов с умным АИ, и не линейным- линейным сценарием, то создание новых моделей сдвигается на третий план. А бывает и иначе - уж очень хочется облюбованные модели с движка RTW перенести на более мощные рельсы MTW-2. Если человек потратил дни на создание римской модельки, ему проще подправить конвертированную на MTW-2. Чем заново создавать, то, что однажды было уже сделано на отлично! Тутор, с которым вы познакомитесь, поможет разобраться не только в переносе юнитов с движка RTW в M2TW, а и освежит ваши знания, по базовым характеристикам и параметрам моделей. Поможет понять, как верно прописать новую модель в игру!
Шаг 1. Шаг 2.
Шаг 3. Далее Menu/Edit/Select None to unselect (выбрать «Не с чего снимать выделение»). Шаг 4.
Шаг 4.1. Доспехи. Legs Первая строка обозначает часть тела (башка, грабли, клешни ) В нашем случаи-нога(Legs).
Важно насчет частей тела. Эти группы могут быть организованы почти любым способом, каким Вы хотите, так что разные юниты, вроде пращников, могут быть без шлема, штанов (!!!) или щита.
Шаг 4.2. Оружие. Первое оружие нужно отметить в Comments как "primaryactive0", второе - как "secondaryactive0", щит - "shield0". Таким образом, Ваша запись Comments будет выглядеть так: primaryactive0 В этом туторе пилум сделан как "primaryactive0". Затем мечи сгруппированы с ножнами, чтобы всегда показывались вместе, это все зовется группой "gladius_01" и обозначено как "secondaryactive0". Щит назван "scutum_01" и обозначен как категория shield0 : Если у солдата только один вид оружия, то "secondaryactive0" можно пропустить. То же самое относится и к щиту. Шаг 5. Окончательные данные по модели. Зайдите в Tabs/Model, и поставьте следующие важные значения в Comment: Это «ограничивающая сфера» бойца, определяющая, как далеко он находится от врага.
Dismounted Feudal knights (мечники) Все это тоже нужно прописать в Tabs/Model/Comment для соответствующей модели, чтобы на поле боя солдаты выполняли правильную роль.
Шаг 6. Материалы. Пришло время перенести текстуры. Зайдите в Tabs/Materials, выберите Figure, и жмите первый пункт <none> для присоединения текстуры (Milkshape не распознает .dds так что Вам придется все время указывать .tga версии Ваших текстур): Теперь жмем Attachments и указываем файл текстуры. (можно использовать тот же, что указали в меню Figure). Теперь Вам надо сообщить Milkshape, какие из Ваших групп будут использовать текстуру Figure texture, а какие – текстуру Attachments. В Tabs/Groups, двойной клик и выделить все группы моделей, относящиеся к фигуре солдата: Principus_Body_01, Monteforino_Helmet_01, и Greaves_01. Потом в Tabs/Materials, убедитесь, что выбрана Figure и нажмите Assign: Теперь выбранные Вами группы будут иметь правильные текстуры, но оружие будет оставаться серым. Дабы исправить это, зайдите в Menu/Edit/Выберите None (или нажмите Ctrl+Shift+A) для снятия отовсюду выделения, и повторите описанный выше шаг для групп, связанных с оружием: gladius_01, scutum_01, pilum_01, используя текстуру Attachments. Теперь все должно быть в порядке и с оружием. Шаг 7. Модель сделана, и пришло время перевести ее обратно в формат MTW2 .mesh. Сохраняем наш файл, сделанный в Milkshape, как "Romani_Principes_lod0.m3sd". Далее открываем конвертер GrumpyOldMan's converter и переводим его .mesh:
Шаг 8 Теперь нужно поместить файлы модели в нужную папку, поправить текстовики, и все.
Шаг 8.1. Помещаем .mesh в /data/unit_models/_units/roman/ folder, и .texture в /data/unit_models/_units/roman/textures/:
Шаг 8.2. И, далее, прописываем в /data/unit_models/battle_models.modeldb: 16 Romani_Principes Напомню, что первая цифра в строке всегда обозначает число букв после нее. 17 MTW2_Fast_Javelin Первые две строки относятся к оружию. Юнит сначала будет использовать скелетон MTW2_Fast_Javelin, а потом переключится на MTW2_Fast_Swordsman. 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 Эта строка определяет местоположение факела в ночных битвах. Значение стандартно для всех юнитов.
Шаг 8.3. Вот запись юнита в файле /data/export_descr_unit.txt: type Principes Romani
В целом все аналогично файлу из RTW, обратите внимание на armour_ug, определяющий модельки, которые используются при улучшении брони. В данном случае используется везде одна и та же модель. ВСЕ
|
© Автор тутора - SigniferOne. Перевод с английского WOO DOO. ©Запрещается любая перепечатка и копирование без согласия Internetwars.ru . |