на главную страницу
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта».
На internetwars.ru


ЭНЦИКЛОПЕДИЯ МОДЕЛИРОВАНИЯ

 

Вернуться к оглавлению

СОЗДАНИЕ КАЧЕСТВЕННОЙ ИКОНКИ И КАРТОЧКИ ЮНИТА


Источник

Black Shine


НАШ ФОРУМ

Здесь можно задать вопрос по этому тутору. м

Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы, и новинки
игрового мира.

Для начала разберемся в терминах:
Иконка – маленькое изображение юнита в игре, которое отображается в панели стека армии.
Карточка – изображение юнита, которое отображается в окне его подробного описания.

Для того, чтобы сделать качественную иконку и карточку нам понадобятся следующие инструменты:
1. 3D-редактор 3DS Max
2. Графический редактор Adobe Photoshop
3. Модель юнита (CAS) и его текстура (DDS)
4. Если у вас Windows7 или Vista, может еще понадобиться DDS Converter, чтобы перевести текстуру DDS в формат TGA.

Начинаем с запуска 3D Max. В панели скриптов (Utilities-MaxScript-RunScript) запускаем скрипт CAS_IE_b79.ms. Выбираем в списке Utilities скрипт CAS I\E и открываем панельку CAS Import:

Я рекомендую установить режим Textures – Ignore all, особенно это важно при создании карточек с несколькими моделями, например всадников. Теперь переходим к следующему этапу.

Создание рендера для пехоты

С помощью кнопки Import CAS выбираем нужный CAS файл модели и загружаем его в макс. После загрузки необходимо инструментом Zoom приблизить модель в каждом из 4х окон так, чтобы она занимала все окно. Это нужно для удобства создания позы. Окно макса должно выглядеть примерно так:

Настройка материала
Теперь нужно наложить текстуру. Для этого открываем окно Materials нажав на клавиатуре на M. Выбираем вверху первый материал (первый «шарик»). Затем открываем закладку Maps. Ставим «галочку» напротив Diffuse Color, жмем на кнопку напротив с надписью None. В появившемся окне выбираем двойным кликом Bitmap текстуру, а потом в обзоре файлов уже указываем имя файла с текстурой:

Если DDS текстуры при выборе вызывают ошибки, то конвертируйте их в TGA с помощью DDS Converter или любого другого конвертора. После выбора файла, материал загрузится. Но нужно еще сделать так, чтобы на модели не отображались части, которые на текстуре закрашены прозрачным цветом. Для этого в списке материалов:

выбираем 01-Default. Ставим «галочку» напротив Opacity и таким же образом выбираем ту же текстуру с помощью кнопки None. В появившемся, после выбора файла, окне материала на закладке Bitmap Properties выбираем режим Mono Channel Output – Alpha:

Обработка модели
Подготовка материала завершена. Теперь, не закрывая окна материалов, нажимаем Ctrl+A (или Edit-Select All). Теперь можно применить материал к модели с помощью кнопки Assign Material To Selection:

Материал наложен. Теперь можно приступить к проектированию позы. Но сначала я рекомендую включить опцию Views-Activate All Maps в главном меню. Это нужно, чтобы во время проектирования ваша модель прорисовывалась с уже наложенной текстурой и картой прозрачности.

Теперь нужно включить вашу фантазию и создать позу для модели таким образом, чтобы она красиво смотрелась на карточке. Технически нужно выделять соответствующие кости (bones) и поворачивать их, подгоняя под нужное положение:

Красота позы ограничена лишь фантазией. Могу только посоветовать создавать позу с компактным расположением рук и ног, чтобы они не «вылезали» потом за края карточки или иконки.

Результат должен получиться примерно такой:

По желанию можете добавить источники света, если умеете с ними работать, но это не обязательно. Проверьте, что в опциях рендера включено анти-наложение (Rendering-Render… закладка Renderer-Antialiasing должен быть включен). Теперь создаем рендер (Rendering-Render…-Render или нажимаем на «чайник»), причем размер рендера должен быть 640x480 и выше, для конницы 1600х1200 и выше. В окне рендера сохраняем картинку (Save Bitmap) только в формате TGA. В окне опций TGA обязательно выберите режим Bits-per-pixel: 32 и включите Pre-multiplied Alpha. 

Постобработка изображений в Photoshop

Теперь нам понадобится Photoshop. Открываем сохраненный файл TGA в фотошопе. Сразу можно осветлить/затемнить модель или навести резкость при помощи инструмента Image-Adjustments-Brightness\Contrast.

Создаем в фотошопе 2 файла: первый размером 160х210, второй – 48х64, оба 32 бит (по умолчанию). Первый файл это карточка (160х210), второй – иконка (48х64). Обе картинки должны быть с прозрачным фоном. Если там все закрашено белым – удалите, если слой заблокирован – разблокируйте, нажав 2-м кликом на слое и нажав затем ОК, и удалите белый фон. Копируем изображение с рендера в карточку и подгоняем размер, затем копируем с карточки на иконку и тоже подгоняем размер:

По желанию можно добавить «землю» под ноги солдатику, взяв её, например, с ванильных иконок, или нарисовав самому. Теперь картинку побольше можно сохранять как карточку в формате TGA 32-Bit под именем:
<Имя_юнита>_INFO.TGA

Маленикую картинку можно сохранить как иконку в формате TGA 32-Bit под именем:
#<Имя_юнита>.TGA

Теперь эти файлы нужно поместить в папки:
Data\UI\Unit_Info\<название_нужной_фракции>
и
Data\UI\Units\<название_нужной_фракции> 
соответственно.

Все, наши карточка и иконка готовы.

Создание рендера для конницы

В ситуации, когда нам нужно сделать карточку для кавалерии, работа несколько усложняется, но проходит аналогично. Далее я буду ссылаться на предыдущий раздел, рассказывающий о пехотной карточке.

Данный этап будет состоять из следующих действий:

1. Запускаем скрипт CAS_IE_b79.ms, выставляем опцию Textures – Ignore all.
2. Загружаем модель лошади, а затем сразу загружаем сверху модель всадника
3. В окне у нас получается мешанина из 2х мешей, но это не страшно. Теперь нужно наложить 2 разные текстуры на эти модели. Для этого открываем окно материалов, кликаем мышкой на 1-й «шарик»-материал вверху и добавляем материал и текстуру для лошади (подробнее см. выше «Настройка материала»).
4. После того, как материал для лошади настроен, выбираем в окне материалов второй «шарик»-материал и настраиваем в нем текстуру для солдатика аналогично настройке текстуры для лошади. После этого должна получиться примерно следующая картина:

5. Теперь необходимо правильно наложить каждый материал на свой меш. Для этого я рекомендую использовать окно Schematic View. Открываем окно схемы сцены, затем выделяем все, что относится к первой загруженной модели (лошади) – это кости, обвеска и основной меш, но не затрагиваем частей второй загруженной модели (всадника). Затем выбираем первый материал и кликаем на кнопку Assign. 

Готово, первый материал наложен. С моделью всадника поступаем точно также, только на схеме выбираем все, что относится ко 2й загруженной модели и второй шарик-текстуру.
6. После того, как материалы наложены, можно закрыть окно материалов. Теперь необходимо настроить взаимное расположение мешей и позу. Для начала, нужно поднять всадника, чтобы он находился выше лошади. Просто выделаем в окне схемы все, что относится к модели всадника (точно так же, как при наложении материала) и перемечаем всю модель в нужном направлении. После этого необходимо тщательно настроить расположение костей модели всадника, чтобы он принял красивую форму (аналогично работе с позой пехотинца). Кости лошади, в принципе, можно и не трогать.
7. Когда поза будет настроена, она должна иметь примерно следующий вид:

Теперь можно сделать рендер модели. Я рекомендую разрешение 1600х1200 и при этом отодвинуть в окне перспективы сцену назад, чтобы не было перспективных искажений, когда морда лошади получается больше всадника. Это будет выглядеть примерно так:

При разрешении 1600х1200 этого с запасом хватит на карточку и иконку.
(Как сделать рендер подробнее см. выше Обработка модели). Теперь можно сделать карточку и иконку, аналогично пехотным (см. выше Постобработка изображений в Photoshop).

Итак, вы научились делать качественные карточки и иконки для пехоты и конницы, теперь вы сможете аналогично сделать карточки и иконки для слонов, колесниц и артиллерии.

© Автор тутора - Darius.
©Запрещается любая перепечатка и копирование без согласия  Internetwars.ru .