на главную страницу
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта».
На internetwars.ru


ЭНЦИКЛОПЕДИЯ МОДЕЛИРОВАНИЯ

 

Вернуться к оглавлению

КАК ПОДОГНАТЬ ТЕКСТУРУ (ШКУРКУ) НА МОДЕЛЬ


Источник

форум Империал


НАШ ФОРУМ

Здесь можно задать вопрос по этому тутору. м

Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы, и новинки
игрового мира.

Вначале несколько слов о том, как вообще надеть шкурку в 3DC Max на модель (т.к. подобный вопрос вставал на форуме).

  1. импортируем модель в 3DC Max
  2. Нажимаем на клавиатуре клавишу “М” у нас откроется окно Material Editor
  3. В нём открываем свиток Maps (указатель 1 на рис.1)
  4. После открытия свитка на одной из кнопок будет написано название шкурки юнита (а на остальных будет надпись “None”) выбираем эту кнопку (указатель 2 на рис 2)
  5. После открытия получим следующую картину (указатель на рис 3) и выбираем кнопку “Bitmap” на которой будет написан путь к нашей модели

6. Кликаем по этой кнопке. Откроется окно проводника. Ищем шкурку, которую хотим натянуть и кликаем по ней два раза. Шкурка должна натянуться. При этом шарик - образец так же покажет нашу текстуру (указатель 4 на рис.3) Если этого не произошло, кликаем по иконке (указатель 5 на рис. 3)

Подгонка шкурки на модель.

Подобная операция часто нужна при переделке модели.

Пример исходной шкурки приведён на рис. 4. Я добавил модели своего юнита копьё и теперь мне необходимо “одеть” данное орудие убийства.

Для этого я предварительно несколько переделал шкурку вставив на свободное пространство текстуру копья (указатель 6 на рис. 5), после чего, конечно, эту переделанную шкурку мы и натягиваем на модель, как было описано выше. Естественно, что копьё получилось произвольного цвета в нашем случае - красного (рис. 6). Для того, что бы оно стало правильно выглядеть нам надо сделать следующие шаги:

  1. Выбираем элемент “копьё” при помощи мышки и кнопки “Select and Move” (указатель 7 на рис. 6).
  2. На вкладке “Modify” (указатель 8 на рис. 7), при помощи ползунка (указатель 9 на рис. 7) выбираем модификатор “Unwrap UVW”
  3. После его выбора появится кнопка “Edit” (указатель 10 рис.7) Жмём её.
  4. У нас откроется окно “Edit UVWs” которое будет выглядеть, как показано на рисунке 8. Как видим, в нём показано белыми линиями наше копьё. (указатель 11 рис.8). С красными узловыми точками. (Кстати сказать, работать можно не только с точками, но и с гранями и полигонами, выбрать которые можно кликнув на “+” напротив надписи “Unwrap UVW” расположенной под окном “Modifier list”. (Тот или иной выбор, это дело вкуса и удобства работы в конкретных случаях).

  1. При помощи флажка выберем нашу шкурку (указатель 12 рис.8) и теперь окно будет выглядеть, как показано на рис. 9
  2. Переместим развёртку нашего копья при помощи соответствующих кнопок (указатель 13 рис.9) на место, которое оно должно занимать на шкурке (указатель 14 рис.9).
  3. Свернём (или закроем) окно и посмотрим на результат.
  4. Если требуется перенатянуть шкурку на несколько элементов модели (щит, меч, тело, шлем и т.п.), то повторяем всю процедуру с каждым элементом.
  5. Экспортируем нашу модель с вновь натянутой шкуркой из 3DC Max.

Всё

Хочу обратить внимание на один немаловажный аспект:

при перемещении объекта в окне “Edit UVWs” требуется внимательность и осторожность т.к. точке в двумерной проекции может соответствовать несколько точек на трёхмерной модели. Иногда, когда точки не совсем совпадают, это можно заметить, увеличив изображение (указатель 15 рис.11). Для корректной перетяжки шкурки необходимо, что бы эти точки не меняли взаимного расположения, что сразу становиться заметно при выборе не всех точек (образуется, как бы паутина из линий, а на модели появляются искажения.

 

© Автор тутора - Эрик Рауди.
©Запрещается любая перепечатка и копирование без согласия  Internetwars.ru .