на главную страницу |
|
||||||||||||||
КАК СОЗДАТЬ СВИТЧ-МОД НА RTW |
|||||||||||||||
Здесь можно задать вопрос по этому тутору. м Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы, и новинки |
Что такое свитч-мод (switch-mod) или СМ? Это мод, который при установке и функционировании не замещает оригинальной игры. Фактически он представляет собой копию оригинальных файлов в отдельной папке. Зачем нужен СМ? - Работает отдельно и не замещает оригинальной игры. - Позволяет избежать проблем с созданием собственных файлов PAK, т.к. в случае с СМ они практически не требуются. - Позволяет удобно разрабатывать мод, при этом сравнивая его с оригиналом. - Можно назвать еще много причин… :) Итак с чего начать? Начинаем с создания папки мода. Имя папки в принципе не имеет значения, но лучше выбрать наиболее информативное название. Для этого тутора я решил создать еще один небольшой СМ и разобрать его создание. Назовем его TutorMod (далее в примерах имя TutorMod можно заменять на имя своей папки с модом). Создаем папку с таким именем в папке с игрой (не в папке Data а в корне игры, т.е. на уровне с файлом RomeTW.exe). Содержимое папки должно повторять содержимое корневой папки игры. Чтобы наш мод правильно запускался, необходимо создать специальный ярлык для файла RomeTW.exe. Создаем ярлык и меняем его поле «Объект» на строку следующего вида: <Диск>:\<Путь>…\RomeTW.exe -mod:<имя папки с модом> -show_err В моем случае это выглядит так: D:\Games\RealRTW\RomeTW.exe -mod:TutorMod -show_err Show_err нужен для того, чтобы игра в случае краха показывала нам на «нестрашные» ошибки. Иногда это очень помогает. Пробуем запустить игру с помощью этого ярлыка. И что мы видим? Оригинальный РТВ. Но не спешите с выводами. Пока папка мода пуста, никаких изменений мы не увидим. Программа, запускаясь при помощи этого ярлыка, ищет в папке мода необходимые файлы. Если того или иного файла нет, то они берутся из оригинальной папки игры. Зато во время запуска автоматически создались папки Tutormod\Preferences и Tutormod\Saves, правда, довольно бесполезные для моддинга =). Редактирование юнитов (export_descr_unit.txt) Копируем этот файл из Rome\Data в папку Rome\TutorMod\Data. Если нам нужно будет создавать новые отряды то придется также скопировать файлы export_descr_unit_enums.txt и Text\export_units.txt. Важно помнить, что ссылки на модели в export_descr_unit.txt будут перенаправлены к оригинальному файлу descr_model_battle.txt если вы также и его не скопируете в папку со своим модом. Редактирование моделей (descr_model_battle.txt) При редактировании этого файла есть небольшой подводный камень. Проблема заключается в ссылках на файлы CAS и DDS. Если вы делаете ссылку на оригинальную модель, которая есть в игре, а также на оригинальную текстуру то ссылка никак не изменится например: texture merc, data/models_unit/textures/unit_greek_archer_mercs.tga model_flexi data/models_unit/unit_greek_archer_high.cas, 15 model_flexi data/models_unit/unit_greek_archer_med.cas, 30 model_flexi data/models_unit/unit_greek_archer_low.cas, 40 model_flexi data/models_unit/unit_greek_archer_lowest.cas, max Если вы используете текстуру («шкуру») DDS которая содержится в папке вашего мода (…\TutorMod\Models_Unit\Textures), то первую строку следует править следующим образом: texture merc, data/models_unit/textures/unit_greek_archer_mercs.tga model_flexi Tutormod/data/models_unit/unit_greek_archer_high.cas, 15 model_flexi Tutormod/data/models_unit/unit_greek_archer_med.cas, 30 model_flexi Tutormod/data/models_unit/unit_greek_archer_low.cas, 40 model_flexi Tutormod/data/models_unit/unit_greek_archer_lowest.cas, max Эти рекомендации также применимы при редактировании стратегических моделей (descr_model_strat.txt). Редактирование штандартов на стратегической карте (descr_standards.txt) С этим файлом также возникают проблемы. Дело в том, что при указании ссылки на файлы с картинками штандартов пропущена папка data. Ссылки идут напрямую в папку banners из оригинала, например: symbols banners/symbols2.tga Чтобы решить эту проблему мне пригодились знания DOS Prompt. Меняем путь следующим образом: symbols ../Tutormod/data/banners/symbols1.tga Не забудьте в начале ссылки поставить две точки. ;) Файлы из архивов PAK Как я уже говорил архивы PAK необязательны при создании СМ. При запуске мода файлы из папки мода более приоритетны чем PAK оригинала. Например можно свободно поменять картинки, инфопики и значки юнитов создав папку Tutormod\Data\Ui и скопировав (создав) туда нужные файлы. Заставки мода. Заставка игры при загрузке находится в файле splash.tga. Поместите файл со своей заставкой в папку Tutormod\Data\menu и он автоматически заменит стандартную заставку при загрузке. Также можно поступать и с другими файлами-заставками. Приложение: назначение файлов В качестве приложения приведу неполный список с описанием файлов мода, какие файлы за что отвечают:
Вот и все. Дальнейшее редактирование зависит от того какой вы хотите делать мод.Надеюсь, что это руководство вам пригодится. |
||||||||||||||
|
© Автор тутора - VIM (aka Darius, tirasn@yandex.ru) ©Запрещается любая перепечатка и копирование без согласия Internetwars.ru . |