НАШ ФОРУМ
Здесь можно задать вопрос по этому тутору. м
Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы, и новинки
игрового мира.
|
Текстовые файлы, в которых прописывается юнит:
Data\export_descr_unit.txt;
Data\export_descr_units_enums.txt;
Data\descr_model_battle.txt;
Data\text\export_units.txt
Data\export_descr_unit.txt - основной файл, в котором содержатся все игровые параметры всех юнитов - по блокам. Вот значения всех этих параметров:
Type – внутреннее имя юнита. Необязательно должно совпадать с именем юнита на экране игры.
Dictionary – tag, используемый для просмотра имени юнита на экране, своего рода ссылка на изображения-иконки и текстовые описания.
Category = infantry, cavalry, siege, handler, ship or non_combatant - род войск.
Class = light, heavy, missile or spearmen - категория.
voice_type – определяет тип звука (голоса) юнита.
Soldier – название модели (из файла descr_models_battle.txt), присвоенной юниту.
Цифры дальше это:
Первая – количество солдатов в отряде.
Вторая – номер extra юнитов (pigs, dogs, elephants, chariots artillery pieces etc) присоединенных к данному юниту.
Третья – Относится только к пехоте,определяет через какое время отряд начинает двигаться после приказа наступления.
Officer – название модели офицера. Могут быть 0-3 офицера для юнита.
Ship – тип корабля.
Еngine – тип осадной машины.
Аnimal – тип животного (не верховой езды).
Mount – тип животного верховой езды или другого транспортного средства.
mount_effect – фактор, добавляемый в схватке против противника с определенным типом верховой езды. Может быт добавлено до трех факторов, которые могут быть типами верховой езды или другие specific types.
attributes – Список атрибутов имеющихся у юнита. Включают:
sea_faring - может перевозиться на корабле.
hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere - определяет, где юнит может прятаться.
can_sap - может копать подкопы под стенами крепостей.
frighten_foot, frighten_mounted - нагоняет страх на указанные, близко находящиеся юниты противника.
can_run_amok - юнит может стать неконтролируемым, если возница потеряет управление над ним - впасть в бешенство.
general_unit - юнит может использоваться как телохранитель генарала.
cantabrian_circle - конные стрелки могут строиться "кантабрийским кругом".
no_custom - недоступен в пользовательских сражениях.
command - юнит несет legionary eagle (орла легиона) и даёт бонусы близ находящимся юнитам.
mercenary_unit - наемник, доступен для всех фракций.
formation – расстояние (в метрах) между солдатами, во первых в стороны, затем в зад-вперед в close formation. Далее расстояние для разомкнутого строя. Потом следует количество рядов по умолчанию. Потом возможные построения для данного юнита (square, horde, schiltrom, shield_wall, phalanx, testudo, or wedge)
stat_health – хит-пойнты для солдат ("жизни"). Вторая цифра показывает хит-пойнты для животных (специфических). Для кавалерии нету отдельных хит-пойнтов для всадника и лошади.
stat_pri – параметры первого оружия. Если у юнита есть стрелковое оружие, оно у него считается как primary:
атака,
чардж (бонус при атаке с разгона),
тип стрелкового оружия,
расстояние стрельбы,
количество боеприпасов (стрел, дротиков),
тип оружия = melee, thrown, missile, or siege_missile,
тип технологии = simple, other, blade, archery or siege,
тип ущерба = piercing, blunt, slashing or fire,
тип звука, когда оружие поражает цель = none, knife, mace, axe, sword, or spear,
пауза между атаками (в 1/10 секунды).
stat_pri_attr – атрибуты primary оружия:
ap - пробивает доспех. Считается только половина брони противника.
bp - пробивает тело. Может пройти сквозь тело и поразить сзади стоящего.
spear - длинное копье. Бонус против кавалерии и минус против пехоты.
long_pike - очень длинное копьё.Для юнитов типа фаланги.
short_pike - копьё короче чем нормальное.Для юнитов типа фаланги.
prec - оружие может быть только брошено, перед вступлением в схватку.
thrown - метательное оружие.
launching - атака может швырнуть атакуемого в воздух.
area - атака имеет эффект на определенную зону, не только на единичную цель.
spear & light_spear - единица, когда окружена, имеет различные механизмы защиты против атак конницы от фронта
spear_bonus_x - бонус к атаке против кавалерии (x = 2, 4, 6, 8, 10 or 12)
stat_sec – как и у stat_pri (no - значит, нет второго оружия).
stat_sec_attr – как и у stat_pri_attr.
stat_pri_armour – детали защиты:
фактор брони,
фактор умения оборонятся (не учитывается, когда юнит под обстрелом),
фактор щита (учитывается только при атаке со стороны щита),
еип звука при попадании по юниту = flesh, leather, or metal
stat_sec_armour – параметры защиты животного или транспортного средства (но не всадников на лошадях - у них учитывается только stat_pri_armour). Как и у stat_pri_armour, только нет фактора щита.
stat_heat – коэфицент усталости в жарком климате.
stat_ground – боевые бонусы для разных типов местности = scrub, sand, forest, snow.
stat_mental – уровень морали, дисциплины, тренированности. Дисциплина может быть normal, low, disciplined or impetuous. Тренированность показывает, насколько упорядоченным будет строй у юнита.
stat_charge_distance – дистанция с который юнит начинает "чарджить" - переходить на бег при атаке.
stat_fire_delay - ???
stat_food – неиспользуется.
stat_cost – стоимости:
количество ходов для найма,
цена найма,
цена содержания,
цена улучшения оружия,
цена улучшения брони,
цена в пользовательском сражении.
stat_ownership – список фракций к которым принадлежит юнит.
Data\export_descr_units_enums.txt - содержит по три тэга для каждого юнита - ссылки на его текстовые описания (в файле Data\export_descr_unit.txt).
Data\export_descr_unit.txt - текстовые описания юнита: название, информационное описание, короткое описание.
Data\descr_model_battle.txt - описание модели юнита (отдельного солдата), а также животных. Содержит информацию анимации, 3D-моделям, текстурам и спрайтам, используемым юнитами.
type - тип модели
skeleton - "скелетон" - тип анимации
texture - ссылка на текстуру, по каждой фракции
model_flexi - ссылки 3D-модели (4-5) разных уровней детализации и дистанции, до которых они используются (чем дальше удаляется камера от юнита, тем менее детализованная модель используется движком)
model_sprite - ссылка на спрайты - "плоские" изображения юнита, которыми заменяется 3-мерная модель на большом расстоянии от камеры (для уменьшения нагрузки на видеокарту)
model_tri = 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f |