на главную страницу
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта».
На internetwars.ru


ЭНЦИКЛОПЕДИЯ МОДЕЛИРОВАНИЯ

 

Вернуться к оглавлению

КАК ПРИВЯЗАТЬ 3D МОДЕЛЬ К КОСТЯМ


Тутор предоставил SHREDDER

сайт Свобода и Честь


НАШ ФОРУМ

Здесь можно задать вопрос по этому тутору. м

Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы, и новинки
игрового мира.

После того как работа по модели закончена, заключительный шаг перед конвертацией в CAS – привязка вершин к костям скилера.
Для этого модели присваивается модификатор SKIN. В стеке модификаторов (списке) он должен быть сверху. Если он ниже модификатора Unwrap UVW – перетащите обязательно выше.

Ниже стека модификаторов расположен раздел Parameters. Жмем там кнопку Add – в появившемся окне Select Bones выделяем все объекты начинающиеся на Bone_ и объект Scene Root. Жмем Select. В разделе Parameters в окне под кнопкой Add появляется список костей присвоенных модели.
Далее я делаю следующим образом – в окне Front перехожу в режим Wireframe, то есть чтобы были видны только вершины, ребра и скилет.
Рядом с модификатором SKIN жму + и перехожу в режим Envelope. То же можно сделать нажав в кнопку Edit Envelope
В разделе Parameters необходимо нажать кнопку Vertices чтобы перейти в режим редактирования вершин.

Далее помечаем нужную кость (либо прямо в окне Front, либо в разделе Parameters в списке) и «резиновой рамкой» выделяем вершины которые при анимации будут подчинятся движениям выбранной кости.
Далее разделе Parameters находим подраздел Weight Properties и в окошке рядом с надписью Abs. Effect вводим 1. Обязательно 1!!! Иначе привязка будет неправильной и конвертация не пройдет.

Что касается оружия и прочей «обвески» – привязку осуществляем так – в меню Main Toolbar жмем кнопку Schematic Wiew (левее кнопки редактора материала) и в открывшемся окне Schematic Wiew (зеленые объекты – кости, синие – объекты модели) с помощью инструмента Connect (вверху слева) прикрепляем нашу «обвеску» к нужным костям (например первичное оружие лук – к кисти левой руки bone_Lhand).
Объекты основного тела модели здесь ни кчему привязывать не нужно – мы их уже привязали.

После этого проводим пробную конвертацию (предварительно сохранив файл в формате макса!). Если прошла ошибка значит Вы скорее всего ошиблись при привязке, пропустили какую-то вершину или поставили значение веса не 1. Возможно вы забыли привязать какой-то элемент «обвески».
Закройте этот файл и снова откройте сохраненную до конвертации модель. Проверьте все еще раз! Значения весов вершин можно посмотреть в таблице весов Weight Table в подразделе Weight Properties – убедитесь что там только 1 (или 0).

 

© Автор тутора - SHREDDER
©Запрещается любая перепечатка и копирование без согласия  Internetwars.ru .