на главную страницу
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта».
На internetwars.ru


ЭНЦИКЛОПЕДИЯ МОДЕЛИРОВАНИЯ

 

Вернуться к оглавлению

КАК ИЗМЕНЯТЬ АРХИТЕКТУРУ И ПРАВИЛЬНО СОЗДАТЬ ФАЙЛЫ АРХИТЕКТУРЫ


Источник

форум Империал


ИНСТРУМЕНТАРИЙ

SceneMainTool (14 КБ)

CAS extractor (45 КБ)

Xpak (42 КБ)

dbedit_v2 (75 КБ)

Плагин для Photoshop
(4.43 МБ)


НАШ ФОРУМ

Здесь можно задать вопрос по этому тутору. м

Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы, и новинки
игрового мира.

Этот туториал основан на туториале Duke John и предназначен для людей умеющих моделировать, или хотя бы знающих основные инструменты в 3DSMAX. Подразумевается что модель для экспорта в игру уже должна быть готова. Тутор посвящен замене архитектуры, поверхностей и растительности

Для экспорта моделей архитектуры в игру вам понадобятся: SceneMainTool, 3DS Max, Vercingetorix's CAS extractor, Vercingetorix's X-Pak, dbedit_v2  и редактор DDS текстур (в качестве этого можно использовать Photoshop c установленным на него плагином). Все эти утилиты можно скачать из левой колонки

С помощью программы X-Pak распакуйте архивы: battle_open.pak, models_buildings_textures.pak,  patch_0.pak, затем удалите или переименуйте эти архивы. После распаковки образуется папка DATA, всё содержимое этой папки нужно перенести в Rome - Total War\Data.

Импортируйте в “MAX” “ITEM”(ITEM- это формат в котором хранятся модели архитектуры и поверхностей.) который послужит основой для новой модели. В сцене появятся несколько объектов с названиями “LODlevel”, удалите все кроме “LODlevel_1”( LODlevel- это несколько элементов модели объединённые в группу, для их редактирования надо разгруппировать эту группу. Цифра 1 обозначает, что этот LODlevel имеет наибольшую детализацию.). Если у вас уже есть готовая модель, которую вы хотите экспортировать в игру, то третий шаг можно пропустить, если нет, то сделайте её на основе Римской или с нуля.    В скрипте “CAS extractor” есть функция экспорта модели в формат “ITEM”, но она не работает, поэтому дадим возможность самому движку игры генерировать необходимые файлы “ITEM”, наша задача сделать так, чтобы движку было из чего генерировать. А нужно ему для этого несколько моделей в формате “CAS”.

Текстуры. Вся развёртка новой модели должна быть рассчитана на одну текстуру. Текстура должна лежать в каталоге “Rome - Total War\Data\models_building\TEXTURES”, если в вашей текстуре есть канал прозрачности (альфа канал) то название текстуры должно начинаться с “##”.  

Нигде в текстовиках не надо прописывать моделе путь к текстуре, путь к ней и её название помнит сам файл “ITEM”. Всё остальное точно также как при работе с текстурами для моделей солдат.

Узнать сколько их нужно можно следующими способами: в файле “Rome - Total War\Data\descr_items.db” описаны названия и кол-во исходных (“CAS”) и финального (“ITEM”) файла. (Дело в том что из исходных файлов “CAS” как правило генерируются файлы “ITEM” с немного другим названием.) а также каталоги где должны лежать исходные файлы. (Для работы с “descr_items.db” находящимся в каталоге “Rome - Total War\Data\” используется программа “dbedit_v2”. В каталоге “Rome - Total War\bi\data” также есть файл “descr_items.db” но эта программа его не берёт пока, но его можно редактировать в любом текстовике). Если лень возится с этими файлами то есть другой способ: открыть “ITEM” который вы хотите заменить, в нём будет несколько (от 1 до 4) элементов с названием “LODlevel_”. Сколько таких элементов в сцене, столько и нужно файлов “CAS” для нового “ITEM”. Дальше нужно узнать как они должны называться, удалить файл “ITEM” который вы хотите заменить, после этого запускайте игру и войдите в режим осмотра города, в котором должен быть удалённый вами объект. Тогда при загрузке города выскочит несколько ошибок. В них будет написано названия файлов которые нужны для генерации нового “ITEM” и каталог где они должны лежать. Запишите эту информацию и выходите из игры. После этого ещё раз удалите файл который вы удаляли (движок его сгенерировал заново).

После того так модель закончена используйте “ SceneMainTool.”. в сцене образуется новый объект под названием “SceneMain”, его нужно переименовать в “Scene Root ” если посмотреть иерархию объектов, то можно увидеть что все объекты сцены присоединины  к объекту “Scene Root ”, если нет, то присоедините их.

 Сохраните модель несколько раз и присвойте файлам имена соответствующие исходным для генерации в формате “CAS” с помощью “Vercingetorix's CAS extractor”. Если во время сохранения произошла ошибка, значит скорее всего не все объекты сцены привязаны к объекту “Scene Root ”. для примера, если исходная модель называется “ABANDONED_HOUSE”, то названия файлов “CAS” должны быть: ABANDONED_HOUSE_HIGH.CAS
ABANDONED_HOUSE_MED.CAS
ABANDONED_HOUSE_LOW.CAS
ABANDONED_HOUSE_LOWEST.CAS                                                       

Если вы сделали несколько уровней детализации для модели, то соответственно   самая детализированная должна называться “ABANDONED_HOUSE_HIGH.CAS ”, дальше в порядке убывания качества. Если у вас готов только один уровень детализации, то просто сохраните четыре его копии с разными названиями.

После того как вы сохранили файлы “CAS” откройте их для проверки ещё раз, дело в том, что при генерации этого “CAS” частенько полигоны “выворачиваются на изнанку”, если у вас случилось такая беда то исправьте это и пересохраните заново.

Переместите полученные файлы в нужные каталоги. Обычно это “Rome - Total War\Data\models_building” для зданий и “Rome - Total War\Data\models_building \models_walls” для стен.

Запускаем игру, заходим в город и любуемся на своё произведение. Если вместо вашего объекта пустота, значит вы не удали заменяемый файл второй раз, если во время загрузки снова выли ошибки, значит либо вы не правильно назвали модели, либо не правильно назвали каталоги, либо вы сделали не все исходные модели

 

© Автор тутора - Lance
©Запрещается любая перепечатка и копирование без согласия  Internetwars.ru .