на главную страницу
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта».
На internetwars.ru


ЭНЦИКЛОПЕДИЯ МОДЕЛИРОВАНИЯ

 

Вернуться к оглавлению

КАК СДЕЛАТЬ INFO-ФАЙЛЫ ДЛЯ ПЕШИХ ЮНИТОВ


Источник

форум Империал


ИНСТРУМЕНТАРИЙ

Xidx (40.5 КБ)

xpak (42 КБ)

Плагин
для Photoshop

(4.43 МБ)

Скрипт для 3DSMax
(10 КБ)


 

НАШ ФОРУМ

Здесь можно задать вопрос по этому тутору. м

Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы, и новинки
игрового мира.

Данный материал не является методически полным руководством по созданию рисунков. Всё изложенное это личные приёмы автора, не более того.

При создании или корректировке модов RTW, часто встаёт вопрос о введении в игру новых или переделанных юнитов, для которых нет INFO-файлов.  Поэтому я хочу показать как довольно быстро создать эти файлы. Для работы нужны пакеты Photoshop-a (у меня 9 версия т.е. CS2), 3DSMax-а (не ниже 7 версии ), а также плагин к Photoshop-у, скрипт к 3DSMax-у, xpak (для распаковки содержания каталога …\Data\packs) и xidx (для распаковки анимации – папка …\Data\animations). Эти файлы (плагин, скрипт, xpak, xidx) можно скачать из левой колонки.

Ну помолясь начнем. Запускаем 3DSMax, загружаем модель юнита (обычно это - …_high.cas), метки 1 и 2.  Колесиком мыши увеличиваем изображение в правом нижнем окне.  Запускаем Material Editor нажатием на клавишу M или из меню Rendering – Material Editor (метка 3).

В Material Editor переходим в закладку Maps (4), при режиме 01-Default (5) перетаскиваем название текстуры (7) на кнопке режима Diffuse Color (6) на кнопку (9) режима Opacity(8) и Method указываем Copy. Или делаем это с помощью меню, появляющемуся при нажатии правой кнопки мыши (Copy -> Paste(copy)).  Жмем на кнопку (11) режима Opacity(10) с появившейся галочкой.

Оказываемся в закладке Bitmap Parameters (12), в группе Mono Channel Output нужно переставить точку выбора c RGB Intersity на Alpha (13). Теперь закрываем Material Editor и вызываем Environment - окружение (15) из меню, либо горячей клавишей 8

В Environment нужно установить нужные вам значения Global Lighting -> Ambient (16) и Background -> Color (17). В открывающихся окнах Color Selector, возникающих при нажатии мышкой на цветовой прямоугольник, Ambient Light – рассеянный свет (16) и Background Color – фон (17) устанавливаем нужные значения, либо в группе 18 вводя напрямую значения (для Background Color – 255,238,204),  либо двигая ползунок в цветовой шкале 19 и если нужно используя рядом лежащие цветовые шкалы.

Далее заходим в меню Rendering -> Render...или по F10, где в закладке Common можно изменить размер получаемого рисунка, в группе 22 можно самому задать эти значения или выбрать в группе 20 уже имеющиеся ( по умолчанию – 640х480). При нажатии на кнопку Render (21) получаем искомый рисунок, но это лишь изометрия того что нам нужно.
Вот теперь нам и нужна анимация, для этого нам и был нужен xidx. В папке …\Data\animations лежат файлы с расширением *.idx, смотрим какие они, правим bat файл и запускаем его. В образовавшейся папке Data\animations и лежат нужные нам CAS файлы анимации.  Открываем файл descr_skeleton.txt, находящийся в основной папке Data, и смотрим  какие файлы отвечают за анимацию skeleton-а нужного нам юнита, если не помните название skeleton-а откройте descr_model_battle.txt и посмотрите в нем название skeleton-а вашего юнита (если точно такого нет возьмите ближайший по смыслу).
Загрузка производится как и загрузка модели юнита, только вы нажимаете значок Utilities (23) -> кнопку RTW Import (24) -> кнопку Import Animation...(25) (вместо кнопки Import CAS...). И далее выбираете в окне «Открыть» нужный вам файл анимации (26)

Остается лишь только выбрать нужный ракурс кнопками смешения, вращения , выбора объекта (27). Перемещая ползунок выбора кадров анимации (28)  выбираем нужный вам кадр. Если не нравится поменяйте файл анимации. В общем все в ваших руках. Кстати не забудьте удалить ненужное на данный момент оружие. Теперь идем в пункт меню Rendering -> Render... или F10, жмем кнопку Render (21) и получаем окно Prespective с искомым рисунком (я обычно использую размер 640х480 т.е. по умолчанию).

Можно получить окно Prespective и нажав на F9 (по Default). Нажимаем кнопку Save Bitmap (29) и сохраняем файл заготовку в формате TGA (обычно в 32-х битном виде, но достаточно и в 16-ти битном). Теперь с 3DSMax-ом закончили и можно переходить в Photoshop.

Запускаем или переходим в Photoshop, открываем сохраненный файл, изменяем размер изображения (в меню Изображение -> Размер изображения… или по правой кнопке мыши в заголовке файла). Так как был 640х480 меняю ширину на 355 (высота изменяется сама), вы меняете как вам надо. 

Затем открываю любой файл из каталога Data\UI\UNIT_INFO\фракция (фракция это любая папка), чуть-чуть увеличиваем размер окна файла (для удобства работы), Нажимаем на панели инструментов справа (обычно) на «Инструмент “Прямоугольная область” (М)» (30), выделяем в открытом файле все изображение (32) и перетаскиваем эту рамочку на наш рисунок (33), при этом значок на панели под основной менюшкой должен быть в положении «Новая выделенная область» (31).  Выбрав положение рамки, в главном меню находим Изображение -> Кадрировать (34) и получаем рисунок (35), который я рекомендовал бы сохранить с названием близким к нужному файлу INFO.

Теперь приступим к созданию #....TGA файлов. Для чего зайдем в главное меню и выберем там Слой -> Новый корректирующий слой -> Постеризовать... (36). На заданные вопросы, насчет нового слоя (37) и количества уровней (38),  ответить OK. Затем следует объединить слои, нажав на вкладке «Слои» на правую кнопку мыши на любом слое и в выпавшем меню выбрать «Объединить видимые» (39).

Уменьшаем размер изображения (в меню Изображение -> Размер изображения… или по правой кнопке мыши в заголовке файла). Обычно я меняю ширину на 96 (высота изменяется сама), вы меняете как вам надо.  Затем открываю любой файл из каталога Data\UI\UNITS\фракция (фракция это любая папка), выделяем в открытом файле все изображение и перетаскиваем эту рамочку на наш рисунок (40).  Выбрав положение рамки, в главном меню находим Изображение -> Кадрировать (34) и получаем рисунок (41), который и сохраняем. Файл #....TGA готов.

Теперь возвращаемся к рисунку (35), который было рекомендовано сохранить. Достаем из сусеков файлы INFO.psd (42) и INFO_G.psd (43) (будут приложены к руководству), кстати были презентованы многоуважаемому Haktar-у к ITW и мной доблестно сперты с форума, да так что даже не упомню имени этого доброго человека, и на один из них накладываем вышеупомянутый файл (35), в нашем случае на INFO.psd.

Для этого в нашем файле переходим на Альфа 1 (44) канал во вкладке «Каналы». На панели инструментов справа (обычно) выбираем «Инструмент “Прямоугольная область” (М)» (30) или любое другое выделение,  при этом значок на панели под основной менюшкой должен быть в положении «Новая выделенная область» (31). На нашем рисунке (35)  жмем на правую кнопку мыши и в появившемся меню выбираем «Загрузить выделенную область…», отвечаем утвердительно на появившейся запрос и наш юнит обведен по контуру. Переключаем файл INFO.psd в Альфа 1 режим как сделали выше,  и перемещаем из файла 45 в файл 46 выделенную область (см. рисунок). Переключаем во вкладке «Каналы» в RGB режим оба файла и аналогично перемещаем из файла 47 в файл 48 выделенную область. При перемещении должен быть задействован  «Инструмент “Перемещение” (V)». Совмещаем RGB и Альфа каналы до их полного совпадения, после этого объединяем слои (см. выше) и сохраняем файл INFO.psd под нужным вам именем с расширением TGA.  

Ну вот мы и подошли к концу руководства. Дерзайте. И будет, Вам, Слава!!!
Особые благодарности в подготовке выпуска Эрику Рауди, Begby, Haktar-у.

 

© Автор тутора - Olwork.
©Запрещается любая перепечатка и копирование без согласия  Internetwars.ru .