на главную страницу


На internetwars.ru

ЭНЦИКЛОПЕДИЯ МОДЕЛИРОВАНИЯ
 

 

КАК СДЕЛАТЬ СОВЕРШЕННО НОВУЮ КАРТУ КАМПАНИИ

ШАГ ПЕРВЫЙ. СОЗДАНИЕ ПАПКИ ДЛЯ НОВОЙ КАМПАНИИ

 ШАГ ВТОРОЙ. ИЗУЧАЕМ ФАЙЛЫ

ШАГ ТРЕТИЙ. РЕДАКТИРОВАНИЕ И ДОПОЛНЕНИЕ НОВОЙ ПРОВИНЦИИ

ШАГ ЧЕТВЕРТЫЙ. ИЗМЕНЕНИЕ РАЗМЕРА КАРТЫ КАМПАНИИ



Источник

 www.totalwar.org
(english)


ИНСТРУМЕНТАРИЙ

HGT_Converter (23 КБ)


НАШ ФОРУМ

Здесь можно задать вопрос по этому тутору. м
Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы, и новинки
игрового мира.

ШАГ ПЕРВЫЙ. СОЗДАНИЕ ПАПКИ ДЛЯ НОВОЙ КАМПАНИИ

Сделайте новую папку по адресу \data\world\maps\campaign\.
Назовите, новую папку, к примеру, так: my_campaign и скопируйте туда все содержимоей имперской кампании (папка Data\world\maps\campaign\imperial_campaign). Также скопируйте в новую папку содержимое директории  \data\world\maps\base\.

Затем зайдите в паку \data\text\,скопируйте файл imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt и переименуйте его в my_ campaign_regions_and_settlement_names.txt.

Примечание: этот файл остается в папке data\text folder, в папку кампании он не перекидывается.

ШАГ ВТОРОЙ. ИЗУЧАЕМ ФАЙЛЫ

В новой папке должны быть следующие файлы:
descr_disasters.txt
descr_events.txt
descr_mercenaries.txt
descr_regions.txt
descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt
descr_strat.txt
descr_terrain.txt
description.txt
description_brutii.txt
description_julii.txt
description_scipii.txt
disasters.tga
leader_pic_brutii.tga
leader_pic_julii.tga
leader_pic_scipii.tga
map.rwm
map_britons.tga
map_brutii.tga
map_carthage.tga
map_climates.tga
map_egypt.tga
map_FE.tga
map_features.tga
map_gaul.tga
map_german.tga
map_ground_types.tga
map_heights.hgt
map_heights.tga
map_illyria.tga
map_julii.tga
map_parthia.tga
map_regions.tga
map_roughness.tga
map_scipii.tga
map_seleucid.tga
map_trade_routes.tga
radar_map1.tga
radar_map2.tga
water_surface.tga

А эти файлы удалите:
map.rwm
map_heights.hgt

С этими файлами ничего не делайте(их можно удалить, насколько я знаю):
description.txt
description_brutii.txt
description_julii.txt
description_scipii.txt

Текстовые файлы

descr_disasters.txt
- содержит список стихийный бедствий, например: землетрясений и наводнений. Мы его не трогаем..

descr_events.txt
- содержит список предопределенных событий.

descr_mercenaries.txt
-  здесь прописана принадлежность наемников по провинциям. Несколько провинций с одинаковым набором наемников объединены в пулы (pool). Этот файл мы будем редактировать.

descr_regions.txt
-  один из самых важных файлов. Когда позже начнем его редактировать, мы определим границы провинций используя цифровое обозначение цвета (RGB-настройки). В этом файле дан перенечь всех провинций. В нем также имеется название региона (только не используйте в названии пробелы), название поселения, тип культуры, ресурсы, очки триумфа и уровень ферм. Цифровое обозначение цвета провинции соответствует графическому файлу map_regions.tga

descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt
-  в этом файле дан перечень имен провинций и поселений. Этот перечень не нужен для редактирования карты, но используется программой.

descr_strat.txt
- также важнейший файл. В нем определяется какие фракции стартуют в игре и их позиции на стратегической карте, а также прописаны чудеса света и ресурсы, принадлежность поселений по фракциям, члены семьи, состав армий и какие постройки есть в каждом поселении.

descr_terrain.txt
- файл определяет размеры карты и ее физические параметры.

Tga файлы (графические):

disasters.tga
- в нем определены местоположения стихийных бедствий. Его размен должен быть таким же как у файла map_regions.tga, чьи размеры заданы в  descr_terrain.txt.

leader_pic_FACTION.tga
- где FACTION – это название фракции. Это портрет лидера фракции..

Map_FACTION.tga
- где FACTION – это название фракции. Эта картинка появляется для показа местоположения фракции на карте мира, когда Вы выбираете фракцию.

map_climates.tga
- определяет климатические зоны. Всего климатических зон 12 (в некоторых из них зимой идет снег):

Предарктический - Темно-зеленый RGB (0, 166, 81)
Альпийский - Зеленый RGB (57, 181, 74)
Нагорье - Светло-зеленый RGB (141, 198, 63)
Болото - Желтый RGB (255, 242, 0)
Густой Лес - Светло-оранжевый RGB (247, 148, 29)
Редкий Лес - Оранжевый RGB (242, 101, 34)
Неплодородные поля - Красный RGB (237, 28, 36)
Плодородное поле - Темный Розовый RGB (237, 20, 91)
Средиземноморье - Розовый RGB (236, 0, 140)
Полузасушливый - Синий RGB (0, 114, 188)
Песчаная пустыня - Темный Фиолетовый RGB (102, 45, 145)
Скалистая пустыня - Сиреневый RGB (146, 39, 143)

Размер этого файла как у map_regions.tga + 1 пиксель.

map_FE.tga
- я не знаю для чего он нужен.

map_features.tga
- определяет положение рек, вулканов и утесов. Утесы – это те участки ландшафта, которые нельзя преодолеть. Его размен должен быть таким же как у файла map_regions.tga, чьи размеры заданы в  descr_terrain.txt.

Река - Синий (0 0 255)
Вулкан - Красный (255,0,0)
Утес - Желтый (255,255,0)
Пересечение реки(брод) - Светло-голубой (0 255 255)
Исток реки - Белый (255 255 255)

Реки нельзя прокладывать по диагонали (т.е, например, на один пиксель ниже и правее, чем верхний). Реки должны идти уступами. Река не может быть квадратной (например, 2 на 2 пиксела), у реки должен быть исток. Река может раздваиваться, но рукава реки не должны сходиться вновь.

map_ground_types.tga
- карта почв. Размер этого файла как у map_regions.tga + 1 пиксель.

Типы почв:
Плодородный Низкий - Серо-синий (0, 128, 128)
Плодородная Среда - Светло-зеленый (96, 160, 64)
Плодородный Высокий - Маслина (101, 124, 0)
Дикая местность - Черный (0, 0, 0)
Горы Высоко - Светло-коричневый (196, 128, 128)
Горы Низко - Коричневый цвет (98, 65, 65)
Холмы - Зеленовато-коричневый (128, 128, 64)
Плотный Лес - Темно-зеленый (0, 64, 0)
Редкий Лес - Зеленый (0, 128, 0)
Болото - Яркий Зеленый цвет (0, 255, 128)
Океан - Темный Марон (64, 0, 0)
Море Глубоко - Темно-красный (128, 0, 0)
Мелкое Море - Красный (196, 0, 0)
Берег - Белый (0, 0, 0)

map_heights.tga
- карта высот.

Высота земли относительно уровня моря определяется серым цветом. (Red = Green = Blue т.е. RGB(100 100 100). Чем светлее, тем уровень земли выше. Не используйте цвет RGB (0 0 0), этот цвет определяется как водоем. Минимально допустимый цвет RGB(1 1 1) – самый низкий уровень.
Море закрашивается цветом (0 0 253).

map_regions.tga
- Вероятно, самый важный файл. Его размеры определены в desr_terrain.txt

Здесь определены границы регионов. Каждый регион имеет свой уникальный цвет, который соответсвует цифровому параметру цвета в descr_regions.txt. В каждой провинции надо нарисовать оди город – одиночный пиксел черного цвета (0 0 0), который не должен быть на границе с другой провинцией. Порты также прорисовываются одиночным пикселем белого цвета (255 255 255). Порты рисовать необязательно. Их наличие не влияет на запуск игры, но порт должен обязательно соприкасаться с морем.

Минимальное количество регионов должно быть не меньше трех.
Максимальное количество регионов – 199.

map_roughness
- я не знаю для чего этот файл, но точно известно, что он должен быть больше в два раза, чем map_regions.tga.

map_trade_routes.tga
- снова не знаю, для чего он (примечание переводчика – карта торговых путей):. Его размер такой же как у  map_regions.tga

radar_map1.tga
- миникарта кампании. Тот же самый размер как map_regions.tga

radar_map2.tga
- эта карта показывает текущее положение фракций. Размер в два раза больше, чем regions.tga

water_surface.tga
- содержит текстуру воды. Вам не нужно ее редактировать.

ШАГ ТРЕТИЙ. РЕДАКТИРОВАНИЕ И ДОПОЛНЕНИЕ НОВОЙ ПРОВИНЦИИ

Содержание этого пункта очень объемное, но его достаточно прочитать только однажды, так как на самом деле все просто.

Редактирование размера/формы существующих областей / добавление формы новой области к карте:

Если вы хотите только отредактировать размер/форму существующих областей достаточно прочитать только этого
(для добавления новой провинции – следуйте указанием следующего раздела)
.
Нет ничего проще, чем изменить размеры провинции (добавление нового региона тоже не особо сложно). Для начала откройте файл map_regions.tga в графическом редакторе.
Как видите, картинка состоит из различных цветовых областей, которые обозначают отдельные провинции.

В каждой провинции есть одна черная точка. Это город. В Некоторых есть белые точки. Это порты.Моря же нарисованы светло голубым (41 140 233).

Чтобы изменить размер региона, просто измените границы областей. Например, инструментом карандаш в Photoshop’е.

Убедитесь, что используете тот же цвет, которым закрашена провинция. Удостовертесь, что в провинции только один черный пиксель-город (0 0 0). Помните, что пиксельгорода не должен касаться пикселей соседней провинции (должен быть полностью окружен пикселями своей провинции). При изменении положения города также помните, что если поместите город в непроходимую область (в частности, на гору), произойдет вылет. Порты не являются необходимыми даже для прибрежных областей. Но если порт есть, он должен касаться моря.

После редактирования карты областей ОБЯЗАТЕЛЬНО удалите файл map.rwm. После этого можно запускать игру.

Продолжаем. Добавляем новый регион.

Сначала нужно добавить и отредактировать культурные особенности и статистические параметры провинций

Для редактирования ресурсов культуры откройте файл  descr_regions.txt.
В нем будет перечень провинций. Каждая провинция описывается в следующем формате:

Province_Name                                                                  Название_Провинции
--------- Town_Name                                                           Название_Города
---------Culture (Faction)                                                      Культура (Фракция)
---------Culture (Rebels)                                                       Культура (Мятежники)
---------Red Green Blue values separated by spaces      Цифровое обозначение
---------Resources separated by commas                         Ресурсы, отделенные запятой
---------Triumph point value                                                 Очки триумфа
---------Basic farm level                                                        Базовый уровень ферм (с/х)

Теперь поясним, что значит каждый параметр:

С названиеми городов и провинций все просто. Главное, чтобы внутри названия не было пробелов.

Культура определяет степень лояльности к фракции, которая владеет городом и какие в провинции будут мятежники.

Culture (Faction)  - это к какой фракции город будет относится максимально лояльно, например: romans_julii.
Culture (Rebels) – это то, какие мятежники появятся в регионе. Перечень мятежных «фракций» можно найти в файле rebel_factions_descr_enums.txt, который лежит в папке data.

Если вы не добавляете и не удаляете провинций, а только редактируете существующие, цветовые параметры менять не нужно.

Ресурсы отделены друг от друга запятыми и пробелами. Список ресурсов приведен ниже.

Нормальные ресурсы:
iron
wine
marble
timber
glass
gold
grain
lead
amber
camels
silver
textiles
pottery
hides
olive_oil
elephants
camels
copper
purple_dye
incense
silk
tin
wild_animals
slaves
dogs
pigs

Скрые ресурсы:
Sparta

Если хотите, чтобы в провинции не было никаких ресурсов, просто ничего не пишите в этой строке.

Что такое очки триумфа я не знаю.

Базовый уровень ферм определяет эффективность сельского хозяйства. Чем он больше, тем выше доход от строительства  сельскохозяйственных зданий.

Описание провинции должно выглядеть примерно так:

Tribus_Alanni
---------Campus_Alanni
---------scythia
---------Alans
---------177 170 58
---------silver, dogs, pigs
---------5
---------3

Изменение и добавление принадлежности провинции фракции, уровень города и зданий в поселении.

Откройте descr_strat.txt.
В этом файле меняются даты начала и завершения кампании. Даются координаты армий и персонажей, чудес света и ресурсов. Большая часть этих параметров понятна и без пояснения, поэтому я перехожу к моддингу регионов.

Найдите строчку:
;>>>> start of factions section

Ниже приведен список фракций с перчнем поселений каждой фракций, армиями, агентами и членами семьи. Мы поговорим о редактировании поселений.

This is the basic format of a settlement (Note, the words in square brackets [] are my explanations:
Базовый формат для описания поселения таков( Примечание: текст в таких скобках [] – это мои пояснения)

settlement
{
---------level
---------region

---------year_founded
---------population
---------settlement_tax
---------plan_set
---------faction_creator
---------building
---------{
------------------[Здесь помещается список зданий]
---------}
}

level -  это размер города, например city or large_town. Уровни поселений таковы:
village
town
large_town
city
large_city
huge_city

region – это провинция, в которой расположен город..

Я не знаю что дает параметр  year_founded (год основания). У всех рассмотренных мной городов он значит 0.

Population – это число жителей. Если хотите, ваш город с уровнем развития villiages (деревня), будет с населением  huge_city (огромного города).

Полагаю, что чем выше settlement_tax, тем больше денег от налогов даст город (Хотя у всех городов этот параметр одинаковый и равен 51).

plan_set – это вид города на карте сражений.

faction_creator определяет внешний вид города, то есть варварское поселение будет отличаться от римского.

У списка зданий таков формат:

---------building
---------{
------------------Type [тип здания] [название здания, например: muster_field]
---------}

Тип зданий соответствует параметрам файла export_descr_buildings.txt в папке data.. Он вклбчает:
core_buildings
defenses (notice that CA can’t spell defences)
barracks
equestrian
missiles
market
smith
port_buildings
health
hinterland_farms
hinterland_roads
hinterland_mines
academic
amphitheatres
theatres
despotic_law
caravans
taverns
temple_of_battle
temple_of_battleforge
temple_of_farming
temple_of_fertility
temple_of_forge
temple_of_fun
temple_of_governors
temple_of_healing
temple_of_horse
temple_of_hunting
temple_of_justice
temple_of_law
temple_of_leadership
temple_of_love
temple_of_naval
temple_of_one_god
temple_of_trade
temple_of_victory
temple_of_violence
temple_of_viking
temple_of_horse2

Название здания соответствует названию в фале export_descr_buildings.txt

Для добавления нового здания, нужно использовать этот формат. Например:

---------building
---------{
------------------Type barracks muster_field
---------}
---------building
---------{
------------------Type core_building governors_villa
---------}

После редактирования провинций областей ОБЯЗАТЕЛЬНО удалите файл map.rwm. После этого можно запускать игру.

Добавление и изменение название провинции

Откройте файл  my_campaign_regions_and_setlement_names.txt в папке data\text.
В нем увидите список всех провинций и городов, который заключены в такие скобки {}.  А  название отделено тройной табуляцией (tab).
Пример:
{Britannia_Inferior}---------------------------Britannia Inferior

Для изменeния имени провинции, только редактируете правую колонку и все.

Чтобы добавить новую провинцию, нужно править обе колонки:

{my_province}---------------------------My Province
{my_town}---------------------------My Town

Все!

Потом ОБЯЗАТЕЛЬНО удалите файл map.rwm. После этого можно запускать игру.

ШАГ ЧЕТВЕРТЫЙ. ИЗМЕНЕНИЕ РАЗМЕРА КАРТЫ КАМПАНИИ

Изменение размеров карты довольно легкий процесс.
Сначала откройте map_regions.tga. Сделайте размеры холста такими, какие Вы хотите.
Рекомендую увеличивать вправо и вверх, поскольку все координаты в descr_strat.txt основываются на отсчете слева и снизу. Если хотите увеличить карту в другом направлении, придется править все координаты в descr_strat.txt.

Также советую заполнить новую область морским цветом. Вы всегда сможете его потом отредактировать.

Запомните новые размеры карты (в пикселях)  map_regions.tga.

Откройте desc_terrain.txt. Здесь внесите новые изменения x и y физических размеров карты. Они соответствуют величине карты map_regions.tga.

Теперь редактируем следующие файлы:
disasters.tga
map_climates.tga
map_features.tga
map_ground_types.tga
map_heights.tga
map_regions.tga
map_roughness.tga
map_trade_routes.tga

Вы должны изменить их в правильных пропорциях. (вверх и вправо).

Помните, что размеры должны быть такмим:
disasters.tga – тот же размер, что у map_regions.tga
map_climates.tga – двойной размер_regions.tga + один пиксель
map_features.tga - тот же размер, что у map_regions.tga
map_ground_types.tga - двойной размер_regions.tga + один пиксель
map_heights.tga - двойной размер_regions.tga + один пиксель
map_roughness – просто двойной размер_regions.tga
map_trade_routes.tga - тот же размер, что у map_regions.tga
radar_map1.tga - тот же размер, что у map_regions.tga
radar_map2.tga - просто двойной размер_regions.tga

Как и в map_regions, сделайте новые области морем. Это несложно и мы не будем на этом останавливаться.

Удалите map.rmw и запускайте игру

Примечание: Новый map.rmw гененрируется автоматическикаждый раз при запуске кампании. Но после редактирования его нужно удалять КАЖДЫЙ раз. В противном случае кампания не запустится. Произойдет вылет.

Примечание переводчика: при редактировании карты в версии RTW 1.3 и выше нужно обязательно генерировать файл heights.hgt (в папке кампании). Сначала удалите старый файл. Потом скачайте из левой колонки файл HGT_Converter. Запустите его (двойной клик мышью). Все, файл heights.hgt сгенерирован.

 

© Автор тутора - Myrddraal. Перевод с английского Korvin Flame (Куц Сергей).
©Запрещается любая перепечатка и копирование без согласия  Internetwars.ru .