ЭНЦИКЛОПЕДИЯ МОДЕЛИРОВАНИЯ |
||
КАК РАБОТАТЬ С ПЛОСКОЙ ГРАФИКОЙ В RTW - ВНЕШНИЙ ДИЗАЙН ЮНИТОВ |
||
ИНСТРУМЕНТАРИЙ
Здесь можно задать вопрос по этому тутору. м Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы, и новинки
|
ОТКРЫВАЕМ И РАСПАКОВЫВАЕМ ФАЙЛЫ Перво-наперво необходимо распаковать архив с графикой в "РТВ" (если вы собираетесь редактировать "БИ" - этого делать не придется, там все файлы лежат в открытом виде). Итак: 1. Распаковка скрытого архива игры. Скачайте иp левой колонки и разархивируйте специальный утилит: xpak.zip Откройте в корневой папке игры папку Data, а в последней - папку packs (Rome-Total War/Data/packs). Вставьте в папку packs файлы xpak.bat и xpak.exe распаковщика и запустите файл xpak.bat. После распаковки скрытых архивов удалите файлы ui_1.pak и models_unit_textures.pak (как и xpak.bat и xpak.exe), а из образовавшейся папки DATA (Rome-Total War/Data/packs/DATA) вырежьте (или скопируйте) папки UI и MODELS_UNIT и вставьте их в папку игры Data (Rome-Total War/Data). Папка UI содержит всевозможные иконки юнитов, зданий, персонажей, эвент-заставки, кнопки меню и т.д., а папка MODELS_UNIT - 3-d-модели и текстуры (в папке textures) юнитов. 2. Работа с содержимым UI никаких особых комментариев вроде бы не требует - все графические файлы там в обычном формате TGA, так что открываем "Фотошоп" - и вперед. Разобраться, где что - тоже не трудно - все разложено аккуратно по папочкам. Важно: О чем следует всегда помнить при работе с TGA-файлами - об альфа-каналах - чтобы не переделывать работу дважды. Поясню:альфа-канал - это "стандартная принадлежность" формата TGA и некоторых других. Можете посмотреть любую TGA-шку или текстуру (которая тоже TGA-шка по сути) - откройте в "Фотошопе" закладку "каналы". Альфа-канал позволяет делать часть изображения прозрачным (или частично прозрачным): черные участки в Альфа-канале - изображение будет прозрачным, белые - непрозрачным. Полутона - соответственно частично прозрачно. С помощью альфа-каналов в тестурах выполняется, например, форма щитов, хвостовики стрел в колчанах, волосы и прочие мелкие деталюшки. А в иконках альфа-каналы полностью удаляют фон вокруг солдатика. Две наиболее "востребованные" папки в UI - это UNIT_INFO и UNITS, содержащие большие и маленькие иконки юнитов соответственно, разложенными по папкам фракций. Естественно, что при редактировании и добавлении новых юнитов нужно редактировать или добавлять их иконки. Дело это - уже от личных способностей каждого , понятно, что проще всего делать новые иконки, используя уже готовые: где-то чего-то скопировать, где-то чего-то дорисовать . Имена файлов-иконок соответствуют второй строке (dictionary) из блока данного юнита в export_descr_unit.txt, для больших иконок с припиской _INFO в конце имени, для маленьких - с # в начале. КАК РАСКРАШИВАТЬ ЮНИТЫ: РАБОТА С ТЕКСТУРАМИ Для работы с текстурами (они - в формате DDS) в "Фотошопе" на последний необходимо поставить плагин. Скачать его можно как обычно из левой колонки. Плагин - exe-файл, стартуете с любого места на винчестере - он сам найдет директорию с "Фотошопом". С ранними версиями "Фотошопа" он не дружит - только от 7.0 и выше. После установки плагина "Фотошоп" начинает распознавать формат текстур. Работать с ними - точно так же, как с обычным TGA-форматом. Когда вы откроете первый свой файл, он вас озадачит, поскольку цельного юнита вы не увидите. Вам откроется вот такая картинка. Прямо на ней и рисуйте новую графику. Или расчлените на части - потом склейте. Но помните, что если сдвинете какой-то кусок хоть на пиксел - у вас текстура на модель натянется с таким же сдвигом: где-нибудь при воспроизведении в игре окажется дыра. Нельзя выходить и за рамки квадрата. Если вы хотите сделать из этого воина солдата наполеоновских войн в кивере - ничего не выйдет. Для этого понадобиться новый 3D "скелетон", под который будут рисоваться уже свои текстуры. А в нашем случае мы можем как угодно перекрашивать, но не выходить за рамки заданных пропорций и палитры. Единственная особенность - открытие и сохранение, поскольку текстуры делаются в соответствии с MIP-mappig-ом, т.е. представляют собой последовательность уменьшающихся вдвое относительно предыдущего квадрантов (с удалением от камеры на модель "натягивается" уменьшенная, упрощенная текстура - в целях облегчения нагрузки на комп.). При открытии каждой текстуры в "Фотошопе" появляестся окошко с вопросом на иностранном языке : при ответе "Да" вы увидите полную текстуру, при ответе "Нет" - только первый, основной квадрант. Естественно, удобнее открыть только его, сделать или отредактировать по своему усмотрению, а затем сгенерировать всю последовательность - плагин это позволяет. При сохранении текстуры открывается другое окно, с предустановками сохранения. Выглядит оно таким вот образом: При сохранении выставьте именно такие параметры, как на этом скриншоте. ВНИМАНИЕ: установка "Use Existing MIP maps" в колонке "MIP map Generation" сохранит вашу текстуру такой, какой вы ее видите в "Фотошопе", а при выборе "Generate MIP maps" плагин сгенерирует последовательность уменьшающихся квадрантов. Вот, собственно, и все премудрости редактирования текстур . Всяк, кто знаком с "Фотошопом", легко это дело освоит. |
|
|
© Автор тутора - Dick (Константин Фесюк). ©Запрещается любая перепечатка и копирование без согласия Internetwars.ru . |