ВИКТОРИЯ II. СЕРДЦЕ
ТЬМЫ
Со смешанным, если не сказать "со смешным", чувством приступаем к обзору
еще одного аддона от парадоксов. Скептики или реалисты давно уже махнули
рукой на эти аддоны, но мы-то продолжаем верить и надеяться. Не может
быть, чтобы хоть один раз из десяти не выстрелило! Итак, наша
сегодняшняя надежда на удачный залп - "Victoria II. Heart of Darkness"
("Виктория II. Сердце Тьмы"). Прямо скажем, название не обнадеживающее.
Но может быть темнота окажется не такой уж и беспросветной? Посмотрим.
До выхода игры разработчики выпустили шесть дневников. Много это или
мало? Для сравнения: перед предыдущим аддоном дневников было ровным
счетом одиннадцать. Хотя в конечном счете важнейшим показателем является
не количество дневников, а их качество. То есть масштабность
нововведений, открываемая игрокам. Мы в нашем обзоре пойдем вслед за
разработчиками и проследим новшества по предложенному ими в дневниках
плану. Всего получится шесть глав: Газеты, Кризисы, Военно-морская
система, Войны, Колонии и Промышленность.
Газеты, пожалуй, являются самым ярким и самым бесполезным новшеством. С
некоторой периодичностью игра выдает сообщения в виде заметок на
газетном листе. В них обычно сообщается о том, что произошло
примечательного в мире. Чаще всего не происходит ничего, поэтому
заголовки забиваются пустышками вроде "Швеция открыла паровой
двигатель". Из-за значительного отставания выпусков газет от событий, в
них нет смысла даже тогда, когда игрок пропустил событие. Например,
какую-нибудь войну, на которой можно нагреть руки. Газета может выйти
уже через полгода-год после начала войны, и новость будет с изрядным
душком. Забивание заголовков отчетами о наших битвах с врагами тоже по
большому счету бессмысленно. Во-первых, мы все и так видели, во-вторых,
для ААРа эти события можно брать из лога игры. В общем, если поначалу
эта диковинка забавляет, то потом на нее попросту перестаешь обращать
внимание. Итог: декоративное новшество, от которого ни холодно, ни
жарко.
Совсем другая история с Кризисами. Они задуманы для более точного
моделирования реальности. В определенных регионах мира из-за
межнациональных противоречий или конкуренции в колониях возникает
напряжение. При определенных условиях напряжение перерастает в кризис.
Если его вовремя не урегулировать, то он перерастает в войну. История
знает немало примеров подобных кризисов. Агадирский кризис, Боснийский,
наконец, самый известный - Сараевский, который в итоге перерос в первую
мировую войну. То есть предлагаемая авторами игры система должна
моделировать поведение стран, более приближенное к реальности, чем
раньше.
Как работает система в аддоне? Все очень понятно описано в
дневниках. Когда уровень напряжения в проблемном регионе становится
высоким, очаг напряженности становится потенциальным кризисом. В этом
случае атакующий (тот, кто рассчитывает что-то получить в результате
кризиса) и обороняющийся (нация, которой есть, что терять) будут искать
поддержки великих держав (ВД), если сами таковыми не являются. Если ни
одна держава не получит поддержки ВД, то кризис сойдет на нет, и
напряжение в регионе снизится. Если обе стороны получат поддержку ВД, то
начнет Кризис. Всем ВД на этом континенте будет предложено вмешаться с
большим штрафом по престижу в случае отказа. ВД с других континентов
также могут принять участие в Кризисе, но без штрафа в случае отказа. В
начале игры штрафы незначительны, и их в принципе можно игнорировать. Но
с течением времени они возрастают (равно как и награда за победу). Так
что с какого-то момента ВД просто не смогут игнорировать Кризис и даже
будут вынуждены приложить все силы для победы. Действительно, штрафы по
престижу за отказ к концу игры возрастают значительно. Если в начале это
какие-нибудь символические 10 единиц, то уже в 1908 году у меня они
подскочили до 129 единиц, а к 1928 году штраф составлял 194 единицы.
Порой этого вполне достаточно, чтобы вылететь из великих держав.
Ни одна страна, участвующая в Кризисе, не может объявить войну или быть
атакованной, пока не разрешится Кризис. Равно как и ВД не может до тех
пор лишиться своего статуса.
Великая держава, поддержавшая одну из сторон, становится лидером
атакующего/обороняющегося альянса. Другие ВД занимают выжидательную
позицию. Они могут присоединиться к той или иной стороне по ходу
Кризиса. Лидер любой стороны также может подкупить их, предлагая новую
цель войны в пользу подкупленного. Подкупивший их лидер альянса в случае
поражения расплачивается за подкупленных. Сторонние наблюдатели ВД не
обязаны выбирать какую-либо сторону, но в случае перерастания кризиса в
войну они потеряют часть престижа.
Кризис также имеет уровень, выражаемый численно. Он может повышаться от
событий или действий участников. При достижении 100 начнется война. Чем
больше ВД присоединяется к противостоящим сторонам, тем быстрее растет
уровень Кризиса, так как ситуация обостряется. Каждый лидер может
предложить мирный путь разрешения Кризиса, пока дело не дошло до войны.
Отступление без достижения целей ведет к существенной потере престижа,
но это может оказаться предпочтительнее войны, если вы не смогли
получить должную поддержку. С другой стороны, отклонение мирных
предложений заметно увеличивает уровень Кризиса.
Теперь посмотрим, как это сработало в тестовой кампании. По ее
итогам смело можно сказать, что система кризисов как ничто другое
повлияло на изменение общей картины войн и дипломатии в игре. Всего с
1839-го по 1931-й годы я зафиксировал 38 (прописью: тридцать восемь!)
кризисов. Подавляющее их большинство закончилось белым миром, то есть
потерей престижа агрессором. Энергичнее всего великие державы вели войны
друг с другом в первой трети игры. Войны шли из-за "больного Европы",
из-за Османской империи. Вернее, из-за ее наследства. Агрессором
выступала Греция, поддержанная Великобританией, защитником турок
выступила Россия. Первая война с участием буквально всех великих держав
шла с 1847 по 1853 годы. Греки получили свою первую область. Вторая
война практически из-за того же с теми же участниками длилась с 1857 по
1859 годы. И опять турки уступили одну область. 1862 год: те же и там
же, но на этот раз вдобавок к Фессалии Великобритания потребовала от
России предоставить свободу Эстонии. Вообще из-за малых народов
Российской империи прошло три войны. Были освобождены Финляндия, Эстония
и Латвия.
Итого с 1847 по 1863 годы прошло три войны с участием всех великих
держав, длительность кризисов плюс войн составила около 13 лет, то есть
половину этого промежутка времени. Кому как, а мне это показалось уже
откровенным перебором. С другой стороны в последующие 70 лет
интенсивность кризисов нарастала, но войн почти не случалось. На этот
раз кризисы сместились в область Австрийского наследства. Чаще всего они
вспыхивали из-за польских земель или из-за Трансильвании. Обычно
агрессор уступал, так что границы даже не менялись. Настоящая мировая
война случилась лишь однажды (1891-1892) из-за Южной Финляндии. Россия
опять проиграла Англии.
Такая бескровная игра может расстроить некоторых игроков. Но здесь
следует подчеркнуть, что кампания была тестовой, я старался не
вмешиваться в развитие ситуации. Однако если кровожадный игрок захочет,
он всегда может вывести свою державу в лидеры, втянуть ее в кризис и
спровоцировать мировую войну. Скорее всего, остальные великие державы
объединятся против него, то есть острые ощущения гарантированы.
Итог. Система, на наш взгляд, очень интересная, перспективная. Однако
довести до ума, отбалансировать ее определенно следует. Каждые два года
по кризису или три подряд мировые войны - это откровенный перебор. Еще
не мешало бы подкинуть дипломатических рычагов влияния на это дело.
Третий пункт: военно-морская система. Здесь изменения тоже заметны
и сделаны они в правильном направлении. Основное влияние на геймплей
имеет ограничение на количество морских баз и введение системы снабжения
флота. Это вещи взаимосвязанные. Каждая военно-морская база теперь как
бы генерирует определенное количество очков снабжения. Каждый корабль, в
свою очередь, потребляет снабжение. Если сумма всего генерируемого в
стране снабжения становится меньше суммы всего потребляемого, корабли
получают штраф к эффективности действий. То есть фактически вводится
лимит на флот. Чтобы лимит не раздувался до неприличных размеров, авторы
ввели правило: одна область может иметь лишь одну морскую базу вне
зависимости от количества прибрежных провинций. Да, еще стоимость
строительства баз весьма значительна.
Давайте посмотрим, как это выражается численно. База 4-го уровня, если
имеет связь со столицей по суше, генерирует 80 очков снабжения, если не
имеет, то всего 24. На ней уже можно строить крейсера и броненосцы
додредноутной эпохи (те, которые бились при Цусиме). Один крейсер - 20
очков снабжения, броненосец - 50. Транспортный пароход - 2 очка, монитор
и броненосец - по три очка. Легко подсчитать, что, например, имея четыре
базы (320 очков), можно без штрафа содержать только 6
брононосцев-додредноутов и один крейсер. Нехилое ограничение.
Строительство с 4-го уровня на пятый - это около 120 тысяч денег, с 5-го
на 6-й - 240 тысяч. Очков от базы 5-го уровня 160. На ней можно строить
дредноуты. Каждый дредноут это 60 очков снабжения. Пусть у нас 5 баз
5-го уровня (800 очков). Мы можем содержать 10 дредноутов и 10
крейсеров. Единственный способ расширить флот без штрафа - захватить как
можно больше прибрежных областей и в каждой возвести базу максимального
уровня.
Давайте взглянем, какой флот имела в тестовой кампании большая
европейская тройка - Англия, Германия и Франция.
1915-й год.
Англия: 43 додредноута, 38 крейсеров и 57 пароходов. Германия: 15
додредноутов, 14 крейсеров, 8 пароходов. Франция: 15 додредноутов, 26
крейсеров, 12 дредноутов и 13 пароходов. Отметим полное отсутствие у ИИ
устаревших типов кораблей.
1932-й год.
Англия: 43 додредноута, 64 крейсера, 38 дредноутов и 69 пароходов.
Германия: 17 додредноутов, 28 крейсеров, 11 дредноутов и 18 пароходов.
Франция: 15 додредноутов, 30 крейсеров, 16 дредноутов и 15 пароходов.
В общем уже более-менее вменяемые флоты. Разве что у Англии все-таки
смотрится чересчур крупным. Ограничение по базам работает. Жаль, авторы
забыли включить ограничение по времени. Такие армады у Англии возможны
потому, что дредноут в игре строится всего 120 дней вместо хотя бы 2-3
лет.
Изменение деталей ведения морского боя комментировать не хочется, так
как по факту на геймплей это не влияет. Ну, появилась дополнительная
информация в окне боя. И что с нее, если влиять на ход дела невозможно?
Войны. Авторы ввели разумные фишки, которые призваны убрать из
игры необходимость тотально завоевывать территорию страны, если нам
нужна от нее только одна область. Достаточно занять 75% области и
удерживать ее некоторое время, пока проигравший не будет принужден
механикой игры к миру. Признаться, мне не довелось испытать эту фишку.
Изменение характеристик многих юнитов на практике должно привести к
тому, чтобы вы стали более сбалансированно формировать соединения, чтобы
не было армий из 15-20 гвардейских бригад, теперь совершенно
неэффективных в обороне. Поставим этому делу плюс. Скорость оккупации
правильно сформированными армиями на глазок выросла значительно. Теперь
не придется по полгода торчать в провинции с фортом 4-го уровня.
Достаточно набрать в оккупационный корпус соединений с высоким
показателем осады.
Еще одно важное изменение - мобилизация. Вместо того, чтобы юниты
появлялись сразу с нулевой организацией, они возникают мелкими партиями,
но с полной организацией. Скорость, с которой появляются юниты,
определяется уровнем железных дорог в их области. Поэтому маленькие
государства с развитой ж/д системой мобилизуются быстрее крупных стран.
Едем дальше, в колонии. Опять же все вполне емко было описано в
дневниках. Прежде всего два теха, влиявшие ранее на колонизацию,
Национализм&Империализм и Пулеметы, более не делают этого напрямую.
Вместо этого эффект снижения минимального уровня жизни, дающий
возможность колонизовать провинции, перенесен в сферу изобретений от
предыдущих техов. И эти изобретения срабатывают только если кто-то уже
открыл Национализм&Империализм и Пулеметы. Результатом этого изменения
становится то, что развитые державы получают возможность колонизовать
приблизительно в одно и то же время. Исключается даже временная
монополия на это какой-либо одной державы.
Следующим изменением является отмена национального фокуса на колонизацию
и замена этой схемы колониальными очками. Эти очки генерируются
сочетанием ваших военно-морских баз и флота. Кроме того вы получаете
некоторый базовый уровень от ранних морских технологий. То есть для
создания и поддержки колониальной империи вам потребуется высокий
уровень военно-морской инфраструктуры. И вы можете существенно навредить
противнику, уничтожая его флоты и базы. Очки тратятся на объявление
колонии своей и ее содержание.
Введены два уровня колоний. Первый известен как протекторат, второй –
полноценная колония. Колонии практически всегда начинаются с
протектората, и нужно потратить много колониальных очков на то, чтобы
перевести ее в статус полноценной колонии. Разница между ними в том, что
содержание колонии в колониальных очках значительно выше, но она дает
больше налогов, и вы можете вербовать там войска даже при нехватке
рекрутов в солдатских ПОПах. Кроме того, статус колонии необходим для
последующего перевода ее в обычную область.
В колониальной гонке могут участвовать одновременно до четырех
государств. Они тратят очки на увеличение своего влияния, отображаемого
как постройки различного уровня. Вы начинаете с экспедиции, потом
отправляете колонистов, строите заставу, поселение и сторожевой пост.
Если гонка еще не окончена, можно усилить свою охрану до необходимого
уровня. Если вы решите, что игра здесь не стоит свеч, можете выйти из
гонки, подкопить очков и потратить их в другом месте, но этот регион вы
потеряете. Борьба за колониальное влияние продолжается до тех пор, пока
одна из держав не выйдет вперед, продвинувшись до третьего уровня. Далее
в гонке остаются две ведущие державы, а остальные выбывают.
Оставшиеся две державы продолжают гонку. Она проходит почти также, но с
одним существенным отличием: регион становится очагом напряженности, и
чем дольше длится гонка, тем выше напряжение. Дальше либо одна из сторон
отступает, либо одна из сторон опередит соперника на два уровня, либо
ситуация перейдет в кризис, который может привести к войне.
За время тестовой кампании в колониях раза четыре дело доходило до
кризиса, но ни разу не вылилось в войну. В целом колонизацией ИИ
занимается очень активно. Дележ Африки начался где-то в 1870 году, а уже
к 1890-ому там не осталось ни клочка свободной земли. В общем тоже
неплохо.
Наконец последний пункт - промышленность. Здесь главная фишка - бонус к
производству товара, сырье для которого добывается в том же регионе.
Моделируется уменьшение затрат на транспортировку грузов. Удивительно не
то, что это ввели, а то, что этого не было раньше. Казалось бы - такая
очевидная вещь, а вот нате вам, пришлось ждать десять лет.
Ну и в конце принято подводить какие-то итоги, делать выводы. Вывод мы
сделаем такой: аддон конечно правильный, но скорее эволюционный, а не
революционный. Впрочем, это стало уже отличительной чертой
парадоксовских аддонов.
|
|