На главную страницу
сайта

Крупнейший сайт о стратегиях, военных играх, военной истории и кино.Фан клубы Total War, Цивилизация, Warband и других. Огромная копилка модов.
ИГРА
Two Worlds
На internetwars.ru



Игра вышла в 2007 г.

Сайт разработчика


СКРИНШОТЫ


НАШ ФОРУМ
Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы,
и новинки игрового мира

Примерно с 2002-го и до года 2008-го яростно кипела война между двумя RPG-сериалами: Gothic и The Elder Scrolls. Оглядываясь в прошлое, можно констатировать, что извечный конфликт и "холивар" между фанатами был бессмысленен: пресловутые Готика и Древние Свитки были совершенно разными играми, и брали они за душу по-разному. Ныне избитая тема противостояния двух покрытых пылью времени титанов всплывает редко. Причина тому проста: рынок заполнили новые фавориты, TES, отгремев северным скайримовским приключением готовится вырваться в онлайн, а Gothic, фактически сгинувшая после выхода 3й части, ныне не подает признаков жизни. Мы конечно слышали, что права на сериал возможно вернутся Piranha Bytes, но когда это еще произойдет, да и что они с ними будут делать, ведь у них еще и новое детище появилось - Risen, а за него тоже кому-то надо отвечать.
И тут вполне логичен вопрос: а какая связь между всем вышенаписанным и польской ролевкой Two Worlds?
А связь заключается в том, что выпуская игру в 2007, отважные наследники крылатых гусар грозились устроить настоящий атомный взрыв на игровом фронте, потряся всех качеством своего продукта.
Бабахнуло? Да.
Но с той ли силой, на какую рассчитывали незадачливые польские подрывники?

МЕЖ ДВУХ МИРОВ
Игра встречает нас уютненьким главным меню, где на фоне играет красивая мелодия, сопровождаемая великолепным женским вокалом. Скудненькое intro-видео успело нам поведать о нахождении какой-то древней гробницы и чуме, гуляющей по стране... В общем, все опять неладно в очередном фэнтези-мирке. Экран создания персонажа несколько удивляет: долго лепить персонажа не придется, двигать ползунки надо совсем мало, вариантов прически совсем немного... Но зачем при таком лаконичном подходе делать возможность выбора расстояния между глаз? Ладно, в конце концов внешность совсем не главное.
Попадаем в игру - и смотрим еще один длинный ролик, из которого узнаем сюжетную завязку. Сестру главного героя похитил таинственный тип в огромных черных доспехах, а спустя некоторое время наш ГГ, подрабатывающий наемником, получает письмо от похитителей с приглашением в деревушку горцев. Тут нам заодно подкидывают работенку по очищению храма от каких-то тварей, а злодеи обещают сами связаться с нашим протеже...
Вообще, сюжет Two Worlds можно уместить в двух строчках. Поначалу он может казаться чем-то интересным и любопытным, но когда через час игры вам предлагают искать разбитый на пять частей артефакт по всему игровому миру... Ну, в общем вы поняли. После сбора артефакта остается выполнить всего лишь пару поручений, и с недоумением посмотреть финальный ролик. Моральный выбор? Разные пути прохождения основной миссии? Сложная подоплека, "двойное дно" внутри истории?
Ну да, в конце можно выбрать между двух строчек в диалоге, отчего поменяется ваш противник в финальном бою и итоговый ролик. Достаточно ли этого для той эпической RPG, которую нам грозились предъявить поляки?... Навряд ли.
На выручку, казалось бы, могут прийти дополнительные квесты + взаимодействие аж с семью различными внутриигровыми организациями. Но и тут есть ложка дегтя, причем столовая, а не чайная. Мир огромен, но половина его представляет собой пустые пространства, заселенные монстрами. Большинство квестов: это самая что ни на есть стандартная, "рутинная" работа, какой мы занимались в десятках RPG до этого. Убей волков в пещере, убей бандитов, убей огра, напавшего на мельницу, убей зомби на деревенском кладбище... О фракциях вообще говорить особо не хочется. Горько плакать будут те, кто ностальгирует по гильдии воров из Oblivion. Местный её аналог, зовущийся Гириза, предлагает набор совершенно неинтересных и однообразных заданий.

РПГ прохождение, скриншоты

В игре между фракциями реализована определенная конкуренция, вражда, соперничество. Но реализация сего элемента убила наповал. Беру квест в Гильдии Торговец: доставить важный пакет в отделение Гильдии в другом городе. Квестодатель предупреждает: пакет мечтает заполучить Гириза, несколько курьеров торговцев уже были жестоко убиты... Чего я жду? Засад. Подставы. Ловушки. Что на деле?... Гириза совершенно не проявляет интереса к посылке и ко мне. Захожу в их убежище, спрашиваю вожака. Показываю пакет. Тут, казалось бы, стоило ожидать провала задания торговцев и новых квестов от Гиризы... Но глава воров просит продолжать работать на торговцев, просто нужно будет все их пакеты и посылки показывать перед доставкой представителю Гиризы. Торговцы совершенно не против этого. В итоге в конце этой линейки почтовых перебежек вам просто дают выбор кого же вы убьете: главу торговцев или воров.
Вражда гильдии магов и гильдии некромантов реализована похожим образом. Чтобы убить главу некромантов, нужно сначала выполнить все квесты в их поселении, и только тогда их лидер появится перед вами, чтобы дать одно-единственное задание: бросить отравленную пилюлю в колодец захолустной деревни. Свержение нынешнего совета магов? Переворот среди прочих колдунов, доказательство возможности сосуществования некромантии с другими школами магии, которые закон не запрещает?
Оставьте надежды на богатую историю. Тут этого нет.
Более-менее толково, на мой взгляд, разработчики реализовали лишь политический конфликт между кланом Карга и домом Скельденов, двумя фракциями, делящими власть над горной провинцией. Скельдены подставили Карга, чтобы заполучить власть над провинцией. Карга стали повстанцами и преступниками, но их лидер Ультар лелеет надежду вернуть власть себе. Тут можно либо поддержать Ультара Каргу и разобраться со Скельденами, либо встать на сторону Эбрата Скельдена и покончить с движением повстанцев. Миновать этих квестов все равно не выйдет: повелитель клана Карга владеет одной из частей квестового артефакта.

РПГ Two Worlds

НА СВОИХ ДВОИХ ИЛИ НА ЧЕТЫРЕХ ЧУЖИХ?
Хорошо, оставим сюжетно-квестовую часть. В конце концов, толково реализовав геймплей, ролевую систему, бои, путешествия по миру и систему взаимодействия с окружением, разработчики еще могли бы спасти Two Worlds от гибели под грузом собственной нелепости. Управление тут простое и незамысловатое, беги вперед давя на w, супостатов бей левой кнопкой мыши. Сложности начинаются если вы сядете на лошадь. Управлять ею - сплошная нервотрепка. И дело не только в том, что разгон скакуна и направление контролировать крайне сложно (особенно пересев за Two Worlds после очень комфортабельной Mount and Blade), но в том что четвероногая подруга застревает буквально во всем. Кусты, деревья, камни, скалы, дома.
Зачем при таком ужасном управлении реализован конный бой - решительно непонятно. На своих двоих драться и передвигаться приятней и удобней. Анимация боя радует глаз, герой обращается с мечом не как зеленый новичок. С первых минут демонстрирует какие красивые па он может выделывать с примитивной железкой. Озарение приходит позже: бой оформлен красиво, но суть его не меняется - перед нами, господа, закликивание. Причем в самой запущенной его форме: боевка Two Worlds всерьез напоминает Diablo. Сложное комбо сделать не получится, прокачка не располагает. Она тут вообще бедна: по-настоящему спартанский набор + куча ненужных навыков, на которые тратить очки опыта такая же глупость, как подготовка к экзамену по истории Великой Отечественной Войны просмотром американских фильмов на соответствующую тематику. Ибо для американцев мы: демоны в ушанках, завтракающие, обедающие и ужинающие водкой. И вот зачем прокачивать при такой расстановке навык плавания, увеличивающий скорость передвижения персонажа по воде, мне решительно не понятно. Особенно принимая во внимание тот факт, что игру вообще можно пройти вдоль и поперек, ни разу не коснувшись кромки воды.
А помните смерть в той же Gothic 2? Пав в ожесточенном бою с противником, мы со скрежетом зубов загружали последний сейв. В Two Worlds смерть тоже очень легко забирает игрока на тот свет, но знакомым "готическим хардкором" и не пахнет. Вся карта забита специальными святилищами. Погибли - воскресли в ближайшем из них. Тут же вы восстановите свое здоровье. Отсюда же отправитесь бить недобитого противника. Ибо здоровье он свое не восстановит, а умерев вы не потеряете НИЧЕГО. Деньги, опыт, ценные сокровища - все при вас. В итоге можно погибать сколько душе угодно, а проиграть нельзя. Это сильно портит все впечатление об игре, т.к. выходит она просто не может предложить нам настоящий ВЫЗОВ. Вызов - это когда сложно. Сильные монстры встречаются, но откинув коньки при встрече с ними вы воскреснете в паре метров от места славной битвы и продолжите её до тех пор, пока вражины не слягут дружно. Ради чего весь этот бред?

Квесты, сюжет Two Worlds

ОЧУМЕЛЫЕ РУЧКИ
В игре уйма разнообразного снаряжения - доспехи, мантии, посохи, мечи, топоры, луки... За это разработчиков хочется похвалить от всей души. Лут в игре разнообразен, красив. Каждым доспехом хочется долго-долго любоваться, пожурить хочется разве что за мантии - уж больно беден выбор и расцветка, но что есть то есть. Ко всему этому богатству прилагается крафт, но забудьте о прокачке кузнечных навыков и поиске рабочего места, как раньше в "Готике". Разработчики и сюда внесли свои пять копеек бреда: лежит у вас в инвентаре два одинаковых меча. Подносим один к другому... оп! Вспышка света - в инвентаре у нас теперь один меч. А где второй? О! Наши клинки слились в один, но с более лучшими характеристиками...
Такая система выглядит, конечно, бредово, но казуалам пришлась по вкусу. Скрещивать можно все, что на себя может нацепить персонаж. В итоге не удивляйтесь, если у вас рано или поздно появится деревянная палка, наносящая урон больший, чем солидный двуручник...
Изначально крафт в игре был очень недоработан, убивая баланс на корню. Через пару часов у героя в руках появлялось оружие, убивающее ВООБЩЕ ВСЕХ в игре с одного-двух ударов. Какая тут дальше прокачка и размеренное прохождение?
Мне посчастливилось ознакомиться с игрой в ее полностью пропатченном варианте, но отзывов на форуме об этом мракобесии я начитался достаточно, чтобы понять с чем мучились первопроходцы.
И убитый баланс: не единственная беда Two Worlds в техническом плане. Дурная оптимизация, баги, ошибки, вылеты... До выхода патчей это было нормой. Сейчас, к счастью, игру можно приобрести практически "чистой" от всех этих гадостей.
Есть тут кстати и алхимия, в походном котелке можно намешать много чего полезного. Но вот алхимию нужно прокачивать, зато результат отличный. Мощные эликсиры, всерьез и навсегда увеличивающие основные характеристики станут блестящим подспорьем опытного травника.

ДВА МИРА - ОДНО РАЗОЧАРОВАНИЕ
Two Worlds была катастрофически недоработанным продуктом, далеким от звания "хита", которым его преждевременно нарекли TopWare. Это вам не the Witcher, не все что из Польши и RPG - шедевр, идущий в первых рядах. Надо сказать, что игру все же довели до ума к сиквелу, который вышел по-настоящему неплохим. Там появился толковый сюжет, интересная прокачка, усложнились бои, воскрешение исчезло, квесты поразнообразней появились... А Two Worlds так и осталась первым и комковатым блином. Ознакомление с ним - шаг рискованный. Временами вроде и вкусно, и интересно, несмотря на то что недостатки ну просто сами бросаются в глаза игроку. Но ставить в один ряд TW и ту же Готику с Древними Свитками нельзя никак. Огромным миром, красивыми графикой и музыкой и множеством вариантов снаряжения не заманишь настоящего ценителя хороших ролевок надолго. Это скорее для тех, кто любит "press X to win", но не для тех кто сражался с драконами Хориниса и пробирался внутрь Красной Горы...

© Обзор подготовил Captain Gray Swan, специально для Internetwars.ru
© Любая перепечатка и копирование без согласия Internetwars.ru запрещается .