RENCOUNTER -
РЕЦЕЗИЯ ИГРЫ
Он рассказывал мне о местах, в которых я
никогда не побываю.
Я всё-таки дошёл до конца. Недели три или четыре потратил на эту
простенькую с виду игру. Но всё же я дошёл до конца, и поднявшись на
лифте вдохнул с товарищем свежий воздух. Это свобода, но радости не
было. Свобода, как она есть.
Похоже, ответа ждать уже бесполезно.
Доброго времени суток, граждане и гражданки! Сегодня мы знакомимся с
инди игрой «Rencounter». О чём она? Да так сразу и не скажешь. Слэшер?
Рогалик? Тактическая РПГ? И да, и нет. Начинается с того, что
протагонист приходит в себя после криогенного сна в каком-то мрачном
подземелье.
Кто наш герой? Для чего его замораживали? Чтобы бросить в гладиаторский
поединок с другими везунчиками? Почему гладиаторы вооружены мечами?
Почему футуристическим оружием? Что за твари шныряют вокруг? Они тут
были раньше или были созданы людьми? Ответов нет, да и нам очень скоро
становится не до вопросов. Перемещаясь по миру, мы каждый ход тратим на
сытость нашего персонажа (или персонажей, когда их станет двое). И чем
герой (герой ли?) голоднее, тем хуже он сражается, и может в конце
концов умереть голодной смертью. Несколько поганок на пару уровней – вот
весь скудный провиант.
Хотя совсем умирает наш герой (герой ли?) только если мы выбрали уровень
сложности «окончательная смерть». На лёгком уровне даже убитый в бою
герой не гибнет, а возрождается уровнем ниже со всеми навыками. Только
вся экипировка оказывается снятой в инвентарь.
Перемещаемся по карте так: открыта изначальна небольшая область, видимая
часть паутины. За один щелчок мыши мы можем перейти лишь в одну комнату.
Они выделены зелёным (пустые), белым (зачищенные) или жёлтым (опасные)
цветами. Кроме того есть комнаты совсем пустые, и комнаты с чем-то
полезным. В них полезные предметы (допустим, идол-лягушка, лечащая наших
беглецов) подсвечиваются жёлтым.
Может быть я не очнулся от стазиса?
Чем дальше по коридору, тем больше складывается впечатление целостности
и органичности этого странного места. О мире мы судим по окружающим нас
вещам, а в мире reencounter’a набор вещей..., как вам сказать?
Электрические резаки соседствуют с мистическими жемчужинами, а огнестрел
с бронёй ракшаса.
Для того чтобы экипировать нашего героя выбираем вкладку инвентарь,
выбираем героя и выделяем слот под броню (туловище, голова, ноги и
руки), оружие (основное и дополнительное, а также щит) и сумку (три
ячейки внизу и одна дополнительная под щитом). После этого выбираем
предмет и нажимаем кнопку экипировать. Отдельная возня предстоит с
пистолетами. Одев его, нужно «экипировать» пистолет патронами. Во время
боя инвентарь не доступен и пользоваться можно только предметами из
сумки. В меню же можно улучшить экипировку, вложив некоторое количество
льда, или поменять оружие с основного на дополнительное.
По вечерам ИИ разговаривает со мной.
Бой. Бой происходит в пошаговом режиме, но при этом сильно отличается от
того, к чему мы привыкли. Обычно в таких играх на действия тратится
запас очков, когда он подойдёт к концу ход переходит к противнику. Здесь
же у нас есть только одно действие. Мы или делаем шаг (можно ещё бегать,
но разницы я не увидел), атакуем, защищаемся, стреляем, перезаряжаем наш
пистоль, лечимся (лечим напарника) или используем различные предметы из
сумки. Если мы их догадались положить туда перед боем. После этого ход
переходит к противнику или напарнику.
С перемещением всё не так просто. Можно шагать, можно бежать (разница
лишь в том, что во втором случае больше устаёшь, хотя, возможно, попасть
по бегущему сложнее), можно отступать. В любом случае мы перемещаем
беглеца лишь на одну клетку. Да-да, одну клеточку. Огромное значение
усталости. Выдохшийся боец неспособен атаковать в ближнем и дальнем бою,
и может только защищаться.
Для того чтобы произвести любое из действий воспользуемся меню,
расположенном в левом нижнем углу. Там есть кнопка атаки. Нажимаем на
неё, выбираем тип атаки, выбираем врага, выбираем часть тела (нам
покажут вероятное попадание в процентах), жмём. Есть кнопки перемещения,
нажмём на них, затем на тип перемещения, потом на кнопку на полу. Всё.
Есть вариант защищаться от угрозы с какой-либо стороны. Нажимаем кнопку
«защита», указываем на клетку на полу, наш беглец поворачивается в
сторону этой клетки и защищается от нападения с этой стороны.
Есть кнопка предметы. Это для предметов из сумки. Опять же выбираем
предмет, выбираем на кого будем использовать (на себя, товарища, врага
(да, можно подлечить врага, всё по честному) или пол), используем.
Различное оружие предполагает различные приёмы, так двуручным мечом
можно резать окружившую тебя толпу, а копьём бить с разбега. Всё это
тратит очки выносливости. Несколько видов гранат. Простая, осколочная
взрывается с задержкой, осколки разбрызгиваются по площади. Химическая
мгновенного действия, отравляет не только клетку на которую попала, но и
соседние. Химическое отравление действует в течении нескольких ходов.
Также оставляет после себя кляксу, наступив в которую фигурка получает
отравление. Можно зарезать товарища по команде. Всё честно.
Враги. Ну их похвалить особо язык не поворачивается. Да, они бывают
сильными и могут забить даже прокачанного героя. И навалиться толпой
любят. И используют гранаты, специальные способности и даже зелья.
Особенно часто используют зелья невидимости. Так что перед «жёлтой»
комнатой ещё пять раз подумаешь, стоит ли туда соваться вообще. Но в то
же время любят закидывать пол гранатами, причём чаще всего так, что урон
наносится не только нашему беглецу, но и товарищам по команде. Или они
так от лишних ртов избавляются? Вопрос.
Часть материала для постройки добывается из
местного грунта.
Если чего-то в инвентаре нет, то это можно создать. Но это не про нашу
игру. Чтобы что-то создать, нужно сначала найти подходящий рецепт и
активизировать его. Увы, рецепты не подписаны, и никогда заранее не
знаешь, нужный это был рецепт или не особо. К концу третьей недели у
меня был целый свиток таких рецептов, из которых примерно треть так и не
пригодилась. Хорошо хоть, они не повторяются и получить два идентичных
способа приготовления одного зелья невозможно. Но возможно получить два
разных способа приготовления одного зелья.
А ещё в Rencounter’e можно вырастить ручного монстрика. Очень редко
выпадает яйцо. У меня вот выпало в бою, но возможно, что есть шанс
встретить его в магазине. Использовав яичко мы получаем дополнительного
напарника – паукообразное существо, сильно напоминающее кикимор из
первого «Ведьмака». Кормится эта тварь льдом, а вот как она растёт
ничего сказать не могу: мою кикиморку зарезали ещё во младенчестве.
Убили Кенни, сволочи. Может, в следующий раз.
Все ответы на седьмом уровне.
Игра случайно не по книге сделана? Как будто что-то очень большое
осталось «за кадром». В любом случае она мастерски недоговаривает и
выбирает названия. Например, талант «всеядный», позволяющий наедаться
после бояне поганками из инвентаря. Догадались о чём он? Нет? Ничего
страшного, я вот тоже только на второй день осознал, кем стал мой
беглец. Непонятные предметы, необъяснённые герои. Эта недоговорённость
создаёт чувство многогранности, глубины игры, при том, что наши беглецы
не произносят ни слова. Как говорится «характер не раскрыт» Хотя почему
не раскрыт? Расскажу, что я знаю про таланты и прокачку.
Дело в том, что прокачка нашего беглеца также отличается от всего, что
мы привыкли видеть, и что порядком приелось. Нет, здесь также есть очки
опыта, которые даются за убийство врагов. Но, во-первых, этот опыт
беглец получит... даже не убивая врага. То есть если на нас лезет бугай
с кувалдой, а его неожиданно схрумкает какая-то тварь, или он сдохнет в
кислотной луже, или подорвётся на гранате, криво брошенной его же
напарником, свой «лёд» мы получим.
Во-вторых очки опыта здесь вполне реальны, ощутимы, весомы. Короче
говоря, за каждую неприятельскую смерть мы получаем не абстрактный опыт,
а вполне кристаллы льда. Тут из него, похоже, всё состоит, так как можно
разобрать меч и получить тот же лёд. А можно разобрать двуручный меч и
получить ещё больше льда. А куда его девать – решайте сами. Можно
вложить в навыки, можно улучшить броню или любимый резак. А можно
потратиться в редких магазинах.
Также изначально наш беглец обладает одним талантом и может приобрести
второй. Таланты это что-то вроде фоллаутских перков, они также позволяют
сконструировать из протагонистаподобие личности. Не просто болванчик у
которого сила равна 95, а ловкость всего лишь 12, нет. Наш беглец может
стать камикадзе, или берсерком, будет чувствовать себя в воде, как дома,
или станет «всеядным». Но и таланты тут материальны, и их тоже можно
разобрать на лёд, или купить в магазине, они выпадают с трупов и лежат в
ящиках в тёмных комнатах.
На седьмом уровне нет выхода.
Ну и ложка дёгтя. Куда же без багов-то? Никуда, да, да, даже в такой
простенькой игре. Если мы используем предмет телепортации не на себе, а
на ком-то ещё, то этот персонаж рискует превратиться в абсолютного
невидимку. Даже полоски жизни/усталости не будут привязаны к такому
невидимке. Один из боёв я так и проиграл, после того, как попытался
отправить вражьего детину с глаз долой. Да, ещё момент. В игре есть
«иллюзорное оружие», которое не только ранит врага, но и телепортирует
того в случайную точку на карте. Попалось оно мне уже достаточно поздно,
и использовал я его всего несколько раз, но таких багов за ним не
замечено. Думаю, «иллюзорным» оружием можно пользоваться смело, а
остальные телепорты применять только на себя.
И второе. Почему-то игра крайне ревнива и не отпускает игрока от себя.
Чтобы выйти из Rencounter нужно включить оконный режим, а потом просто
закрыть окно. Если просто нажать на «выйти», то игра намертво зависнет.
На этом всё, всего хорошего. Исследуя виртуальные миры, живите миром
реальным.
Я хотела узнать, как он устроен. (Приложение)
Переход
на следующий уровень
Комната
с едой
Открыть
карту
Комната
с лечебным идолом
Комната
с аптечкой
Комната
с ценными вещами
Комната
со льдом
Магазин
Комната,
позволяющая пересобрать уровень
Комната
с ящиком обмена
Конец
пути. Розовая точка – мы |
|