ЦЕННОСТИ БУДУЩЕГО
В далеком или не очень будущем, может быть
в результате ядерной войны температура на
Земле выросла, что, разумеется, привело
к таянию полярных ледников. Океан затопил
большую часть плоских равнин. Над водной
гладью остались торчать лишь макушки горных
вершин.
Вы, возможно, смотрели фильм «Водный мир»
с Кевином Костнером. Оставим за рамками
обзора тот факт, что на мой вкус, кино при
богатой задумке оказалось так себе. Задумка
же изложена выше. Выжившие люди немедленно
разворачивают войну за передел оставшихся
ресурсов. В фильме ценнейшим из ресурсов
является земля. Та, что пишется с маленькой
буквы. Видимо, как в куче легенд, выжившие
думают в итоге слепить для себя материк
– не материк, а хотя бы островок.
Что ж, оставим их погрязшими в своих заблуждениях
и обратимся к сюжету игры «Oil Rush». Исходный
посыл насчет Вселенского потопа остается
в силе, но место презренного праха в общечеловеческих
ценностях занимает, как нетрудно угадать
из названия, нефть. О да, это – куда вероятнее
и прагматичнее, о чем хотя бы говорят котировки
на фондовых биржах и войны в Ираке и Ливии.
Мир раскололся на какие-то политические
сообщества. Благо, нам не особо конкретизируют,
на какие именно. Очевидно одно: мы – это
«хорошие», все, кто против нас, - «плохие».
Сила сообществ определяется: а) запасами
нефти, б) уровнем технологий или доступной
техникой. Вообще, в этом мире нефть значит
все. И борьба за месторождения будет вестись
нешуточная.
Молодой офицер Кевин (но не Костнер) прибывает
на базу, где некий старообразный Командор
(что был ему «в отца место») радостно поручает
Кевину небольшой флот и дает задание: овладеть
нефтяными промыслами в некоем регионе (долгота
и широта нам остаются неизвестными). Кевин
берет под козырек и флот и отправляется
топить врагов во славу нефти!
ЗАХВАТИТЬ И
УДЕРЖАТЬ
Ну вот, думаю, лирики для затравки хватит.
Пора обратиться к суровой правде жизни и
существу геймплея. Игра состоит десятка
из полутора миссий, связанных друг с другом
не непосредственно, а через сюжетную линию
того самого молодого офицера, роль которого,
вообще говоря, играть вам. Как такового
обучения нет, но сложность миссий, доступность
опций возрастают постепенно. Будет время
на ошибки. Впрочем, некоторым трусам (например,
таким, как я) всегда можно выставить низкий
уровень сложности. От него многое зависит.
Даже на самом легком уровне близкие к финалу
миссии пройти можно, лишь будучи отягощенным
предыдущим опытом.
Сами миссии довольно разнообразны. Да, чаще
всего игра будет сводиться к борьбе за контрольные
точки без ограничения в ресурсах и времени.
Но будут задания и на время, и с ограниченными
силами без возможности вызова подкреплений
или дополнительных ресурсов. Есть миссии
в стиле «tower defence» – оборона от волн
атак выставлением на пути атакующего защитных
башен. Будет и «tower defence» наоборот
– прорыв сквозь линию защиты. А что, герою
войны Севера с Югом Фарагуту на Миссисипи
не то же ли приходилось вершить? На начальном
уровне будут тренировать в стиле «накопи
N баррелей нефти». В общем, задания не отяготят
однообразием. Но в самом общем виде суть
боевой задачи можно свести к следующей сентенции:
захватить и удержать контрольные точки.
Что это за контрольные точки, какие средства
борьбы за них, что за ресурсы? Разберемся,
как говорили в милиции. Прежде всего, ресурсы.
Они, то есть он всего один – нефть. Нефть
идет на борьбу, на активацию технологий,
на улучшения, на довооружение. Все измеряется
нефтью. Берется она из скважин (капает по
одному баррелю в секунду из каждой скважины),
либо отыскивается в заботливо размещенных
на картах нефтехранилищах. Иногда цистерну-другую
подкинут союзники. А утекает… утекает быстро,
не залеживается. В этом баланс соблюден.
Контрольными точками мы назовем расположенные
в море объекты – уже упомянутые скважины
и нефтехранилища плюс базы, на которых производится
военная техника. Каждому виду технике –
свой тип базы. Любая база имеет ограниченную
емкость на число юнитов. Общее число баз
задает общее количество единовременно доступных
юнитов. Соответственно, чем больше контрольных
точек в вашем распоряжении, тем большую
армию (вернее, флот) можно выставить. Игрок
не строит корабли вручную, они производятся
автоматически.
Подробнее о технике мы поговорим чуть ниже,
а сейчас надо закончить беседу о базах.
Они не разрушаются, а просто переходят из
рук в руки. Для того чтобы противник не
захватил базу, ее нужно оборонять. Пока
вокруг нее крутится хотя бы один дружественный
юнит или рядом готова отстреливаться от
нападения хоть одна защитная башенка, противнику
не захватить сооружение. Для захвата требуется
полностью подавить сопротивление.
Понятно, что из-за общего ограничения на
флот, одновременно выделить крупные силы
для наступления и обороны баз невозможно.
Как же быть? Ага, обрадуется самый наблюдательный,
заметивший фразу о защитных башенках, так
надо строить их! Правильно. Вокруг базы
можно возвести до пяти башенок. Они могут
быть трех типов. Условно обзовем их пулеметная,
артиллерийская и зенитная. Все вроде понятно:
пулеметная стреляет быстро, но не очень
эффективно против бронированной техники,
артиллерийская наносит существенный урон,
но стреляет реже, а зенитная бьет по воздушным
целям.
ВОДОПЛАВАЮЩИЕ
И ЛЕТАЮЩИЕ
Техника в игре вроде бы заявлена
как некоторая футуристичная, но на деле
любому юниту легко подобрать современный
аналог. Самый массовый, шустрый и бестолковый
боец – это мужик с пулеметом на гидроцикле.
В игре носит гордое название «Пиранья».
Имеет кое-какой смысл лишь в начале кампании,
пока недоступны более тяжелые типы в массовом
количестве.
Далее следует катер, вооруженный пулеметом
и минометом – «Удильщик». Это уже чуть серьезнее.
По крайней мере, он минами может уже неплохо
разносить защитные башни. Но до плавающего
танка «Удильщику» далеко. Нет, конечно,
само по себе понятие «плавающий танк» применительно
к водному миру, миру, лишенному суши, абсурдно.
Но неужели мы будем придираться к таким
мелочам, особенно в свете того, что это
плавающее чудовище по уровню бронированности
и огневой мощи самое совершенное из «водоплавающих»,
что есть в игре.
Заклевать его могут лишь «воздухоплавающие».
И то не самого низкого ранга. Массовый вариант
самолета с танком не справится. Самолеты
вообще, скорее, похожи на «пираний», только
в воздухе – шустрые и слабые. Но не бестолковые.
Поскольку они могут лететь напрямик, минуя
преграды, они становятся эффективным оружием
для налета в глубокий тыл противника. ИИ
их очень часто именно так и применяет. Стоит
оставить скважину без присмотра – пиши:
пропала.
Куда опаснее два вида вертолетов: «Хвостокол»
и «Скат». Последний будет появляться редко
и только на позднем этапе, а вот «Хвостокол»
вы обязательно полюбите – мощная машина
из массово доступных. Да еще при всех преимуществах
самолета.
Кроме этих, скажем так, штатных юнитов,
будут в игре и нештатные, разовые, появляющиеся
в некоторых миссиях. Это и дирижабль, собранный
из подручного барахла, и катера, вооруженные
чем попало, и ремонтные суда, способные,
соответственно, ремонтировать поврежденных
юнитов, и даже китайские джонки, неспособные
ни к чему, кроме того, чтобы хоть как-то
держаться на воде.
О ТЕХ, КТО ЗА
БОРТОМ
За бортом нашего повествования осталось
не так уж и много. Во-первых, мы не до конца
раскрыли сюжет. Более того: мы его совершенно
не раскрыли. Дело в том, что он для геймплея
не имеет никакого значения. Так, идет себе
фоном и идет. По ходу службы Кевину встретится
еще пара персонажей, он должен будет сделать
правильный выбор между долгом и человечностью.
Не потирайте пакостливо в предвкушении ладошки
– вам-то, как игроку, выбора как раз не
будет. Авторы его уже сделали за вас. И
вполне в духе «прав человека».
Да, что еще немного необычно для стратегии
такого незамысловатого уровня – в игре есть
свое дерево технологий. На самом деле оно
не совсем дерево, и не совсем технологий,
но все-таки. За уничтожение вражеских юнитов
начисляются очки, которые можно тратить
на открытие некоторых опций. Активируются
они опять же за счет нефти. Что это за опции?
Приведу несколько примеров. Ну, самые банальные
– увеличение защиты башен, кораблей, увеличение
их огневой мощи, скорости. Чуть интереснее
саботаж: выбранная вражеская база на время
прекращает производство войск и строительство
защитных башенок. Можно посеять панику:
на время снижается эффективность действий
вражеских юнитов и башен опять же в окрестности
выбранной базы. И в этом духе десятка полтора
опций вплоть до возможности ядерного удара.
В целом, даже по перечисленным типам сооружений
и юнитов ясно: игра не отличается особым
масштабом. Здесь нет места тщательному и
долгосрочному планированию. Видим не дальше
атаки на следующую контрольную точку. Да,
это не зубодробительная стратегия с множеством
вариантов, но это – крепенький середнячок,
отлично подходящий для отдыха и не насилующий
мышь (при прохождении кампании у меня не
пострадала ни одна компьютерная мышь). «Oil
Rush» не затянет надолго. Она не продержится
в фаворитах и недели, но подарит несколько
вечеров вполне приятного отдыха. А что еще
нужно от крепкого середнячка?
|
|