Игра вышла в 2004 г.
сайт игры закрылся
СКРИНШОТЫ
НАШ ФОРУМ
Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы,
и новинки игрового мира
|
|
- Над землёю алеет закат,
И разлука всё ближе и ближе,
Только разум не может принять,
Что тебя я в последний раз вижу.
Атмосферную толщу проткнув,
Засверкает на солнце лучистом
И исчезнет, во тьме потонув,
Корабля фюзеляж серебристый.
(Complex
numbers «Над
Землею алеет закат»)
NEXUS: THE JUPITER
INCIDENT
12 апреля 1961-го года наш
соотечественник, Юрий Гагарин, первым в
мире покинул родную планету. Так
началась эра покорения космоса. Люди
вышли в открытый космос, побывали на
Луне, а «Вояджер» не так давно даже
покинул пределы Солнечной системы.
Достижения, вызывающие восхищение.
Однако, до событий, описываемых
писателями фантастами, еще очень далеко.
Не сбылись пока предсказания Стругацких,
Азимова и Хайнлайна. Подождем, а чтобы
ожидание не казалось совсем уж
невыносимо долгим, будем играть в игры
на «космическую» тематику. Благо, есть
где развернуться: десятки симуляторов а
ля Freelancer,
классические RTS
«Гегемония» и
Homeworld, гранд-стратегии
Sins
of
the
Solar
Empire,
StarDrive,
Master
of
Orion. Не
будем забывать и великое детище
российских разработчиков - «Космические
рейнджеры» до сих пор радуют игрока
невероятной красотой космоса и
увлекательным игровым процессом.
Все перечисленное выше – отличные, в
большинстве своем, игры. Но речь пойдет
не о них. Хочу представить вашему
вниманию подлинную жемчужину
«космических» стратегий, практически
симулятор звездного флота –
Nexus:
The
Jupiter
Incident.
Познакомился я с продуктом венгерской
Mithis Entertainment в 2007-м году, и с
тех пор раза два-три в год устанавливаю
игру и прохожу с большим удовольствием.
Сюжетная составляющая, конечно, больше
не привлекает, а вот кайф от сражений не
притупляется с годами.
Итак, на дворе май 2112-го. Минул 151
год с полета Гагарина, и люди уже вовсю
бороздят просторы вселенной на своих
космических кораблях. Наш герой, Маркус
Кромвель, прославленный офицер, выполнив
задание по сопровождению грузового
конвоя, оказывается в районе Юпитера. И,
как можно догадаться из названия игры,
скучать Маркусу не придется. Сразу надо
пояснить, что в XXII-м
веке капитализм победил, да так
основательно, что государств больше нет,
мир разделен на огромные корпорации и
синдикаты. Естественно, враждующие между
собой. А в районе Юпитера, как назло,
притаилась база синдиката Киесаки,
секреты которого крайне важны для
начальников Маркуса. И неспроста
серьезные люди в костюмах беспокоятся –
уже в третьей миссии выясняется, что на
базе синдиката спрятан инопланетный
космический корабль с уникальными
двигателями.
Дальше больше – Киесаки располагают
сверхпродвинутым искусственным
интеллектом «Ангел», способным
ассимилировать различные устройства и
даже кремнеорганические формы жизни.
Сюжет разворачивается стремительно,
буквально пять-шесть миссий и игрок уже
располагает инопланетным кораблем «Ангелаидой»
с записанным на нем ИИ «Ангел».
Уникальный корабль не должен
простаивать, посему сражаться придется
не только с Киесаки, но и с несколькими
инопланетными расами, а потом с
ужасающими по своей силе Механоидами,
успевшими захватить Землю.
Предпоследняя миссия - сражение на
орбите Земли объединенного
человеческо-инопланетного флота с
армадой Механоидов по эпичности может
сравниться с началом третьего эпизода
Звездных Войн. Огромные крейсера,
неуклюже маневрируя, обмениваются
мощными залпами из тяжелых орудий, снуют
шлюпки с абордажными командами, зенитные
системы прорезают пространство зелеными
лучами, пытаясь поймать шустрые
истребители. Все в движении,
стремительно и зрелищно.
Кинематографичность происходящего –
особенность Nexus,
за боем интересно даже просто наблюдать,
в отличие от Sins
of
the
Solar
Empire, где
два корабля зависают друг напротив друга
и уныло стреляют, пока кто-то не
взорвется.
Достоинства Nexus:
The
Jupiter
Incident не
ограничиваются только красотой
разворачивающегося на мониторе действа.
Не зря я назвал игру симулятором
звездного флота. Побегать по палубам и
посидеть в кресле капитана не доведется,
но в остальном все в лучших традициях
симулятора. Каждый узел на корабле может
быть выведен из строя, каждый прибор
выполняет свои функции, и, иногда,
некритичные на первый взгляд повреждения
могут оказаться фатальными в
долгосрочной перспективе. Простой
пример: в бою вывели из строя зенитную
систему. Казалось бы, ничего страшного,
на вражеские истребители можно
симметрично ответить собственными. Но
если противника в рукаве остался козырь
в виде ракетной установки, то ситуация
приобретает весьма опасный поворот:
файтеры зачастую не способны перехватить
все выпущенные по кораблю игрока
снаряды.
По мере развития сюжета у игрока
появляется возможность модернизировать
собственные корабли. Успешно выполняя
миссии, не игнорируя второстепенные
задачи, флот получает очки ресурсов, на
которые можно выбрать новые приборы и
орудия, были бы необходимые слоты. Все
оборудование условно делится на оружие,
приборы и двигатели. В класс приборов
попали, помимо разнообразных генераторов
и радаров еще и батареи. Упрощение, дабы
избежать введения отдельной
энергосистемы корабля.
Собственно, любой корабль в игре
обладает уникальной комплектацией,
информацию о которой можно получить,
проведя сканирование оного радаром.
Информация эта не для общего развития,
ее можно применить для повышения
эффективности атаки. Любое орудие или
прибор могут быть выбраны в качестве
приоритетной цели. Отсюда широкий спектр
тактических приемов. Я, например, часто
практикую рассечение вражеского флота с
последующим добиванием разрозненных
кораблей файтерами и абордажными
командами. Выбираю наиболее опасные
корабли вражеской армады и всеми силами
собственных крейсеров уничтожаю их
зенитные системы. Когда защита сломлена,
можно пускать в ход ракеты и звенья
истребителей, которым в качестве целей
указаны батареи и двигатели.
Соответственно, через некоторое время
враг уже не имеет возможности ни
стрелять, ни двигаться. Абордажные
команды завершают дело. Крейсера в это
время сминают более легкие корабли
противника.
Конечно, для собственных кораблей игрока
битва так же не проходит бесследно.
Грамотный адмирал следит не только за
ходом сражения, но и за ремонтными
работами. Специальная панель отображает
состояние узлов корабля и приоритет
ремонта. На мой взгляд, в первую очередь
надо чинить защитные системы: генератор
силового поля и зенитки. И
энергетические батареи не стоит обходить
вниманием.
Я уже несколько раз упоминал важность
зенитных установок, и не просто так.
Во-первых, это единственная активная
защита корабля, во-вторых, нормальное
функционирование системы позволяет
высвободить для боя истребители. При
разбитых зенитках файтеры выполняют роль
заменителя, пусть и намного менее
эффективного, но лучше уж так, чем
питательное ничего, однако они вынуждены
кружить вокруг материнского корабля, не
ввязываясь в схватки, что подрывает мощь
флота в целом.
Бой проходит на трех дистанциях. Тяжелые
орудия, артиллерийские и ракетные
установки, вступают на большой
дистанции. Плазмометы и урановые пушки
разрушают корпус на средних дистанциях,
лазеры выжигают приборы в кинжальном
бою. Орудийные системы полностью
подчиняются игроку, задаем тип атаки, и
корабль начинает сам держать необходимую
дистанцию.
Правда, расстрелять флот противника
исключительно ракетами не получится,
боезапас тяжелых орудий ограничен. С
другой стороны у ракет стопроцентная
точность попадания, защититься можно
только файтерами и зенитками. Если того
и другого уже нет – корабль обречен. На
средний крейсер уходит от одной (если
уже потрепан) до трех ракет. Яркая
вспышка и корабль с экипажем становится
космической пылью. Примечательно, что
при стопроцентной точности попадания,
взрыв наносит урон и случайно
оказавшимся поблизости звездолетам.
Зафиксировав пуск ракеты (электронный
женский голос сообщит об этом неприятном
факте) кидаем свои корабли в гущу
вражеского флота и, если успели, даже
потеря корабля приносит некоторую
пользу, превращая его в брандер.
Энергопотребление на корабле так же во
власти капитана. В решительный миг можно
усилить энергопотребление орудий,
увеличив их мощность, или перекинуть
энергию на двигатели, если события
вынуждают задуматься о бегстве. Эффект
от перераспределения временный, до
исчерпания резерва энергии.
Бой рассмотрели, поговорим теперь о
навигации. Здесь ситуация не столь
радужна, как в сражениях. Игрок может
отдавать три команды: «лететь к…»,
«стоп», «уклониться от боя».
Логично, за передвижение отвечает
команда «лететь к…». И в этом главный
минус игры – невозможно переместиться к
произвольной точке карты. Движение
производится только по навигационным
точкам, список которых выводится на
экране справа, или же от цели к цели.
Бороться с досадным несовершенством
схемы перемещения можно, сочетая команды
«лететь к…» и «стоп». Следует учитывать,
что по команде «стоп» корабль не
замирает как вкопанный, а еще некоторое
время движется по инерции, пока не
включатся тормозные двигатели.
«Уклониться от боя» - изящный эвфемизм
бегства.
Столкнуться, например, с астероидом, или
целенаправленно использовать оружие
героев не выйдет – ИИ, ответственный за
движение корабля из точки А в точку Б
просто не позволит этому случиться. А
жаль, возможность отправить изрядно
побитый корабль повторять подвиг летчика
Гастелло разнообразила бы тактику
ведения боя.
- Развитие сюжета сопровождается
диалогами в виде радиообмена. В
локализации от 1С переговоры достаточно
качественно переведены и озвучены. Более
того, все как у «Фаргуса» - озвучено
профессиональными актерами. Не знаю,
конечно, насколько актеры
профессиональны на сцене, но голоса и
интонации хорошо согласуются с
характерами и должностями персонажей,
адекватны ситуации, разворачивающейся в
игровом мире.
Напоследок скажу о графике. Если верить
Википедии, движок игры
Black
Sun, был
создан специально для динамичных
космических битв высокой уровни
зрелищности. Вспышки лазеров, взрывы,
даже облака раскаленной металлической
пыли – останки погибших кораблей,
выглядят весьма приятно для глаз.
Звездолеты не похожи на поделки из
«умной бумаги», как их коллеги из «Homeworld».
Вращающиеся, для создания искусственной
гравитации, жилые отсеки, включающиеся в
нужный момент маневровые двигатели,
стартующие из специальных отсеков
эскадрильи истребителей – для игры
десятилетней давности детализация на
заоблачном уровне. Наверное, только
«Звездные волки» и SW:
Empire
at
War могут
похвастать подобным вниманием к мелочам.
Из недостатков игры можно выделить уже
упомянутую «насильственную» навигацию и
проблемы с определением расстояния и
скорости, чтобы грамотно использовать
сочетание команд лететь/стоять.
Отсутствие возможности починить по
окончании боя разбитые системы зачастую
чревато невозможностью дальнейшего
прохождения миссии. Хардкор хардкором,
но не у всех может хватить нервов
перезагружаться десятки раз.
Резюмируя, скажу, что
Nexus: The
Jupiter
Incident –
яркая звезда на небосклоне космических
стратегий, за десять лет не потерявшая
своей привлекательности и не получившая
сколь бы то ни было заметных
конкурентов. Оригинальный геймплей,
увлекательный сюжет и приятная картинка
– вот как минимум три повода
познакомиться с шедевром венгерской
игровой индустрии.
|
|
|