В пещере и в деревне, в десятках разных мест,
Маньякам-приключенцам всегда найдется квест…
Холодным зимним вечером уже относительно далекого 2005-го года попал мне
в руки диск с игрой «Neverwinter nights». К стыду своему признаюсь, что
в то время жанр РПГ для меня начинался и заканчивался нетленной второй
диблой, и что это за зверь такой, игра по правилам D&D, я не имел ни
малейшего представления. Но вот сидиром радостно зашуршал, игра
установилась, и я окунулся в увлекательнейший мир города Невервинтер,
пораженного страшной и таинственной чумой.
ПОСТРОЙ СЕБЯ САМ
Как и подавляющее большинство игр жанра РПГ, Neverwinter nights
предлагает перво-наперво создать персонажа. Ну или выбрать уже готового
и даже слегка прокачанного. Однако, какое же приключение героем,
которого уже кто-то когда-то играл!? Так что уверенный клик по кнопке
«создать» и все по плану: пол, раса, татуировки, цвет волос,
характеристики, навыки, мировоззрение, и, конечно же, классы. Помимо
стандартных клирика, война, мага и вора игра может похвастаться бардом,
рейнджером, друидом, волшебником и проч. и проч.
Мастера меча, топора и цепа представлены, помимо обычного воина,
варваром и паладином. У варвара наблюдается явный перекос в сторону
двуручных топоров и кровавой рубки в гуще врагов, периодически может
впадать в ярость берсерка. В отличие от аналогичной способности в
Балдуре, персонаж остается полностью управляемым, наблюдается лишь
повышение характеристик. Правда и тут есть свои подводные камни –
израненный персонаж-варвар может запросто умереть, когда его «отпустит»,
так как добавленные хитпойнты мигом исчезают.
Паладин же – типичная «консерва», бронирован похлеще Королевского Тигра
и с полуторником в руке. Знает несколько магических трюков, эффективных,
в основном, против нежити. Несмотря на неплохие скиллы, лично мной
паладин крайне нелюбим из-за ограничений по мировоззрению – только
упорядоченно-добрый. Это чревато тем, что пару раз попросив награду за
свои подвиги или добив поверженного врага, можно лишиться возможности
дальнейшей прокачки класса.
Бард и плут – одного поля ягоды, не отличаются крепким здоровьем, но
зато проворны, умеют открывать замки, обезвреживать ловушки и пырять
врагов кинжалом в спину. Бард все вышеперечисленное делает похуже, но
он, как логично следует из названия, умеет петь, вдохновляя себя и
спутников, а так же колдовать, что временами полезно. Незаменимы
познания бардов в области легенд, ибо помогают им определять
разнообразные вещи.
Священник и монах – две крайности священнослужителей. Священник хороший
хиллер, отвратительный файтер. Но вот заклинания священника сродни читам
– на последних уровнях можно разгромить финального босса с двух ударов.
Игра за него, трудная в начале, к последним главам превращается в
сплошное избиение детей. Монах почти не колдует, презирает всякие
мечи/дубины, и лихо дерется в рукопашную. В лучших традициях выпускников
Шаолиня. Игра за него экзотична, и класс, насколько я могу судить по
разговорам с другими игроками, популярностью не пользуется.
Рейнджер и друид – жители леса, но если первый полагается на свой лук,
то второй – на магию оборотня. «Лесники» умеют призывать
животное-спутника и взаимодействовать с различными представителями флоры
и фауны, что несколько облегчает жизнь в суровом мире Neverwinter nights.
Адепты магии так же представлены двумя классами: колдун и волшебник.
Основное различие этих классов в том, что колдуну доступно одинаковое
количество всех выученных заклинаний уровня, и по мере применения
одного, убывают все. Все заклинания восстанавливаются после отдыха, их
количество растет с ростом уровня персонажа. Волшебник так же с ростом
уровня увеличивает свой магический арсенал, но он должен заклинания
«учить». Рассмотрим абстрактный пример: колдуну и волшебник известны,
скажем, заклинания «фаербол» и «ледяная стрела». Примем, что заклинания
одноуровневые и доступны для каста без отдыха два раза. Таким образом
колдун может скастовать два фаербола, две ледяные стрелы или то и другое
по разу. Волшебнику доступны эти же сочетания, но если колдун может
сделать это, ориентируясь по ситуации, то волшебник должен выбирать
заранее. Отсюда логичный вывод, что колдун более универсален, и это,
несомненно, так. Но есть одно «но»! По ходу игры колдун может освоить
чуть больше половины доступных заклинаний, в то время как у волшебника
это количество достигает процентов 80%. Плюс волшебник может записывать
в книгу заклинания из свитков, расширяя свои познания еще больше.
Следует отметить, что основа заклинаний у магов разная, для колдуна они
базируются на харизме, а для волшебника – на интеллекте. Посему побочный
эффект прокачки – колдун может кого угодно убедить, а волшебник -
надеяться на нобелевскую премию. Ну и, само собой, ни тот, ни другой не
могут похвастать силой и телосложением, да и броня – не для них.
Так как версия игры у меня была с двумя приложениями: Shadows of
Undrentide и Hordes of the Underdark , с избытком наблюдалось и
престиж-классов, до которых качаться и качаться. Ученик красного
дракона, Танцор теней, Чемпион Торма или Блэкгвард – все профессии
нужны, все профессии важны. Не буду о них распространяться, так как
выбор престиж-класса – дело индивидуальное, и прокачивать необходимые
навыки надо с самых ранних уровней.
Никто не отменял и обычные мултиклассы воин/маг, но штрафы были ощутимые
и в итоге получался сплошной недоучка.
Хочу еще отметить, что для некоторых классов предпочтительными являются
определенные расы: полуорк-варвар, полурослик (хафлинг) – плут, эльф/полуэльф
– маг.
АКАДЕМИЯ НЕВЕРВИНТЕРА ТЕМНА И ПОЛНА ГОБЛИНОВ
Во французской стороне,
На чужой планете
Предстоит учиться мне
В университете.
Приключения начинаются в Академии, где подготовка героев поставлена на
поток. Экстренная экипировка, такой же экстренный КМБ, и вот на нас
напали, половина курса погибла, половина на фронте. Мой герой, обычный
колдун Артрон, вцепившись в копье, о предназначении которого он имел
весьма туманное представление, отправился в путь по коридорам учебного
заведения, судорожно припоминая заклинания. А коридоры эти кишат
гоблинами, встреча с которыми для хилого здоровьем мага чревата тяжелыми
телесными повреждениями и перезагрузкой. Тактика hit&run – залог
здоровья и долголетия. Бой проходит в «псевдопошаговом» режиме. А именно
– имитируется бросок костей. Можно задать персонажу несколько действий,
и он будет выполнять их в порядке очереди. Все действия анимированы,
удары, блоки, увороты, все как в лучших домах Парижа. Информация о ходе
боя выдается в строке сообщений: результат броска, спасброска, итог.
Закликивать противника досмерти совершенно ненужно. Присутствует и режим
тактической паузы. Подобный боевой режим в дальнейшем был реализован в
SW KOTOR. Колдовство имеет свои нюансы: заклинания могут быть сбиты
ударом противника, если провален спасбросок по концентрации, могут не
сработать, если на заклинателе доспехи, или на него наложены чары
опутывания, и руками уже не поразмахиваешь, выделывая замысловатые
пассы. Единственный минус – заклинания самонаводящиеся.
Итак, прорубившись сквозь врагов к госпиталю Невервинтера, Артрон
повстречал прекрасную леди Арибет, паладина Тира и лидера воинов города.
Повстречал, чтобы сразу получить священную миссию на первую главу –
найти лекарство от чумы, поразившей Невервинтер. И тут понеслось…
ВРАГИ СОЖГЛИ РОДНУЮ ХАТУ, НАЙДИ ЧЕТЫРЕ
АРТЕФАКТА
В скитаньях и сраженьях мы уже который год,
За древним артефактом опять идем в поход…
Не вижу смысла пересказывать сюжет игры в подробностях. Скажу только,
что не вся игра происходит в городе Невервинтер. А если точнее, то в
вышеназванном городе разворачивается действие первой и четвертой глав.
Невервинтер первой части значительно отличается от города в сиквеле. Из
центра Невервинтера можно попасть в четыре изолированных в связи с чумой
района, каждый из которых является самостоятельной локацией. Никакого
однообразного копипаста, каждый район не похож на другой. Почти все
здания можно обыскать на предмет поживиться. Переходы между локациями
осуществляются в специальных областях, обычно выполненных в виде ворот.
Никакой карты, как в Балдуре, не предусмотрено, переходы осуществляются
только между соседними локациями (карта была реализована только в моде
«Проклятие Левора»). Есть еще портальный камень, работает в одну сторону
и переносит главгероя к леди Арибет в зал госпиталя. Помимо Невервинтера,
игрокам предстоит побывать в пиратском городе Лускан, проклятом городке
Чарвуд (лучший квест в РПГ, на мой взгляд), зачистить километры пещер,
подземелий и лесов, и даже наведаться в прошлое.
Приключения весьма долгие и увлекательные, несмотря на то, что первые
две главы построены по принципу, вынесенному в заглавие. Сюжет изобилует
неожиданными поворотами, побочные квесты создают иллюзию живого мира. В
лучших традициях Baldur’s Gate и Planescape Torment, задания нелинейные
и зачастую требуют от игрока совершить моральный выбор, что, конечно,
благотворно сказывается на ролплее. Последствия выбора не столь
глобальны, как в Fallout, но никто и не назначает вас избранным – героев
в мире навалом. О героях стоит сказать отдельно. Никаких пати из шести
человек, которыми можно рулить по собственному произволу. Только один
спутник, гордый и независимый NPC, каждый со своей тяжелой судьбой и
взглядами на жизнь. Можно побыть и единоличником, но каждый
герой-спутник – это новый квест, да и варвар с топором в друзьях у
мага-доходяги лишним не бывает.
ПЛЮСЫ, МИНУСЫ, ПРИГОВОР
Плюсы: сюжет. Хотя не так – Сюжет. Игра, особенно с дополнениями,
проходится на одном дыхании, с полным погружением и, в какой-то момент
даже начинаешь сопереживать героям.
Разветвленные квесты, в сочетании с обилием классов, обеспечивают
высокую реиграбельность. Качественно написаны диалоги, проработаны
характеры персонажей, возможно решать конфликты без поножовщины. И, что
самое приятное, обилие заклинаний, вплоть до остановки времени и вызова
дракона. Все заклинания визуально оформлены весьма и весьма достойно, не
в пример провальной, на мой взгляд, Neverwinter nights 2. Но на этом
плюсы заканчиваются…
Минусы: графика. Если на год 2005 она смотрелась еще как-то, то сейчас
может вызвать кровотечение из глаз. Треугольные в сечении руки,
катастрофически мало моделей для оружия и брони, невидимые на персонаже
плащи, угловатые и громоздкие предметы интерьера. Абсолютно ненужное 3D,
которое делает картинку менее привлекательной, чем в более старой
Baldur’s Gate.
Приговор: у игры есть душа, я уверенно могу назвать ее шедевром,
классикой, обязательной для ознакомления. |
|