На главную страницу
сайта

Крупнейший сайт о стратегиях, военных играх, военной истории и кино.Фан клубы Total War, Цивилизация, Warband и других. Огромная копилка модов.
ИГРА
Neverwinter nights
На internetwars.ru



Игра вышла в 2002 г.

Сайт разработчика


СКРИНШОТЫ


НАШ ФОРУМ
Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы,
и новинки игрового мира

В пещере и в деревне, в десятках разных мест,
Маньякам-приключенцам всегда найдется квест…


Холодным зимним вечером уже относительно далекого 2005-го года попал мне в руки диск с игрой «Neverwinter nights». К стыду своему признаюсь, что в то время жанр РПГ для меня начинался и заканчивался нетленной второй диблой, и что это за зверь такой, игра по правилам D&D, я не имел ни малейшего представления. Но вот сидиром радостно зашуршал, игра установилась, и я окунулся в увлекательнейший мир города Невервинтер, пораженного страшной и таинственной чумой.

ПОСТРОЙ СЕБЯ САМ
Как и подавляющее большинство игр жанра РПГ, Neverwinter nights предлагает перво-наперво создать персонажа. Ну или выбрать уже готового и даже слегка прокачанного. Однако, какое же приключение героем, которого уже кто-то когда-то играл!? Так что уверенный клик по кнопке «создать» и все по плану: пол, раса, татуировки, цвет волос, характеристики, навыки, мировоззрение, и, конечно же, классы. Помимо стандартных клирика, война, мага и вора игра может похвастаться бардом, рейнджером, друидом, волшебником и проч. и проч.
Мастера меча, топора и цепа представлены, помимо обычного воина, варваром и паладином. У варвара наблюдается явный перекос в сторону двуручных топоров и кровавой рубки в гуще врагов, периодически может впадать в ярость берсерка. В отличие от аналогичной способности в Балдуре, персонаж остается полностью управляемым, наблюдается лишь повышение характеристик. Правда и тут есть свои подводные камни – израненный персонаж-варвар может запросто умереть, когда его «отпустит», так как добавленные хитпойнты мигом исчезают.
Паладин же – типичная «консерва», бронирован похлеще Королевского Тигра и с полуторником в руке. Знает несколько магических трюков, эффективных, в основном, против нежити. Несмотря на неплохие скиллы, лично мной паладин крайне нелюбим из-за ограничений по мировоззрению – только упорядоченно-добрый. Это чревато тем, что пару раз попросив награду за свои подвиги или добив поверженного врага, можно лишиться возможности дальнейшей прокачки класса.

РПГ прохождение, скриншоты

Бард и плут – одного поля ягоды, не отличаются крепким здоровьем, но зато проворны, умеют открывать замки, обезвреживать ловушки и пырять врагов кинжалом в спину. Бард все вышеперечисленное делает похуже, но он, как логично следует из названия, умеет петь, вдохновляя себя и спутников, а так же колдовать, что временами полезно. Незаменимы познания бардов в области легенд, ибо помогают им определять разнообразные вещи.
Священник и монах – две крайности священнослужителей. Священник хороший хиллер, отвратительный файтер. Но вот заклинания священника сродни читам – на последних уровнях можно разгромить финального босса с двух ударов. Игра за него, трудная в начале, к последним главам превращается в сплошное избиение детей. Монах почти не колдует, презирает всякие мечи/дубины, и лихо дерется в рукопашную. В лучших традициях выпускников Шаолиня. Игра за него экзотична, и класс, насколько я могу судить по разговорам с другими игроками, популярностью не пользуется.
Рейнджер и друид – жители леса, но если первый полагается на свой лук, то второй – на магию оборотня. «Лесники» умеют призывать животное-спутника и взаимодействовать с различными представителями флоры и фауны, что несколько облегчает жизнь в суровом мире Neverwinter nights.
Адепты магии так же представлены двумя классами: колдун и волшебник. Основное различие этих классов в том, что колдуну доступно одинаковое количество всех выученных заклинаний уровня, и по мере применения одного, убывают все. Все заклинания восстанавливаются после отдыха, их количество растет с ростом уровня персонажа. Волшебник так же с ростом уровня увеличивает свой магический арсенал, но он должен заклинания «учить». Рассмотрим абстрактный пример: колдуну и волшебник известны, скажем, заклинания «фаербол» и «ледяная стрела». Примем, что заклинания одноуровневые и доступны для каста без отдыха два раза. Таким образом колдун может скастовать два фаербола, две ледяные стрелы или то и другое по разу. Волшебнику доступны эти же сочетания, но если колдун может сделать это, ориентируясь по ситуации, то волшебник должен выбирать заранее. Отсюда логичный вывод, что колдун более универсален, и это, несомненно, так. Но есть одно «но»! По ходу игры колдун может освоить чуть больше половины доступных заклинаний, в то время как у волшебника это количество достигает процентов 80%. Плюс волшебник может записывать в книгу заклинания из свитков, расширяя свои познания еще больше.
Следует отметить, что основа заклинаний у магов разная, для колдуна они базируются на харизме, а для волшебника – на интеллекте. Посему побочный эффект прокачки – колдун может кого угодно убедить, а волшебник - надеяться на нобелевскую премию. Ну и, само собой, ни тот, ни другой не могут похвастать силой и телосложением, да и броня – не для них.
Так как версия игры у меня была с двумя приложениями: Shadows of Undrentide и Hordes of the Underdark , с избытком наблюдалось и престиж-классов, до которых качаться и качаться. Ученик красного дракона, Танцор теней, Чемпион Торма или Блэкгвард – все профессии нужны, все профессии важны. Не буду о них распространяться, так как выбор престиж-класса – дело индивидуальное, и прокачивать необходимые навыки надо с самых ранних уровней.
Никто не отменял и обычные мултиклассы воин/маг, но штрафы были ощутимые и в итоге получался сплошной недоучка.
Хочу еще отметить, что для некоторых классов предпочтительными являются определенные расы: полуорк-варвар, полурослик (хафлинг) – плут, эльф/полуэльф – маг.

РПГ Neverwinter nights

АКАДЕМИЯ НЕВЕРВИНТЕРА ТЕМНА И ПОЛНА ГОБЛИНОВ
Во французской стороне,
На чужой планете
Предстоит учиться мне
В университете.

Приключения начинаются в Академии, где подготовка героев поставлена на поток. Экстренная экипировка, такой же экстренный КМБ, и вот на нас напали, половина курса погибла, половина на фронте. Мой герой, обычный колдун Артрон, вцепившись в копье, о предназначении которого он имел весьма туманное представление, отправился в путь по коридорам учебного заведения, судорожно припоминая заклинания. А коридоры эти кишат гоблинами, встреча с которыми для хилого здоровьем мага чревата тяжелыми телесными повреждениями и перезагрузкой. Тактика hit&run – залог здоровья и долголетия. Бой проходит в «псевдопошаговом» режиме. А именно – имитируется бросок костей. Можно задать персонажу несколько действий, и он будет выполнять их в порядке очереди. Все действия анимированы, удары, блоки, увороты, все как в лучших домах Парижа. Информация о ходе боя выдается в строке сообщений: результат броска, спасброска, итог. Закликивать противника досмерти совершенно ненужно. Присутствует и режим тактической паузы. Подобный боевой режим в дальнейшем был реализован в SW KOTOR. Колдовство имеет свои нюансы: заклинания могут быть сбиты ударом противника, если провален спасбросок по концентрации, могут не сработать, если на заклинателе доспехи, или на него наложены чары опутывания, и руками уже не поразмахиваешь, выделывая замысловатые пассы. Единственный минус – заклинания самонаводящиеся.
Итак, прорубившись сквозь врагов к госпиталю Невервинтера, Артрон повстречал прекрасную леди Арибет, паладина Тира и лидера воинов города. Повстречал, чтобы сразу получить священную миссию на первую главу – найти лекарство от чумы, поразившей Невервинтер. И тут понеслось…

ВРАГИ СОЖГЛИ РОДНУЮ ХАТУ, НАЙДИ ЧЕТЫРЕ АРТЕФАКТА
В скитаньях и сраженьях мы уже который год,
За древним артефактом опять идем в поход…

Не вижу смысла пересказывать сюжет игры в подробностях. Скажу только, что не вся игра происходит в городе Невервинтер. А если точнее, то в вышеназванном городе разворачивается действие первой и четвертой глав. Невервинтер первой части значительно отличается от города в сиквеле. Из центра Невервинтера можно попасть в четыре изолированных в связи с чумой района, каждый из которых является самостоятельной локацией. Никакого однообразного копипаста, каждый район не похож на другой. Почти все здания можно обыскать на предмет поживиться. Переходы между локациями осуществляются в специальных областях, обычно выполненных в виде ворот. Никакой карты, как в Балдуре, не предусмотрено, переходы осуществляются только между соседними локациями (карта была реализована только в моде «Проклятие Левора»). Есть еще портальный камень, работает в одну сторону и переносит главгероя к леди Арибет в зал госпиталя. Помимо Невервинтера, игрокам предстоит побывать в пиратском городе Лускан, проклятом городке Чарвуд (лучший квест в РПГ, на мой взгляд), зачистить километры пещер, подземелий и лесов, и даже наведаться в прошлое.
Приключения весьма долгие и увлекательные, несмотря на то, что первые две главы построены по принципу, вынесенному в заглавие. Сюжет изобилует неожиданными поворотами, побочные квесты создают иллюзию живого мира. В лучших традициях Baldur’s Gate и Planescape Torment, задания нелинейные и зачастую требуют от игрока совершить моральный выбор, что, конечно, благотворно сказывается на ролплее. Последствия выбора не столь глобальны, как в Fallout, но никто и не назначает вас избранным – героев в мире навалом. О героях стоит сказать отдельно. Никаких пати из шести человек, которыми можно рулить по собственному произволу. Только один спутник, гордый и независимый NPC, каждый со своей тяжелой судьбой и взглядами на жизнь. Можно побыть и единоличником, но каждый герой-спутник – это новый квест, да и варвар с топором в друзьях у мага-доходяги лишним не бывает.

Классика жанра Neverwinter nights

ПЛЮСЫ, МИНУСЫ, ПРИГОВОР
Плюсы: сюжет. Хотя не так – Сюжет. Игра, особенно с дополнениями, проходится на одном дыхании, с полным погружением и, в какой-то момент даже начинаешь сопереживать героям.
Разветвленные квесты, в сочетании с обилием классов, обеспечивают высокую реиграбельность. Качественно написаны диалоги, проработаны характеры персонажей, возможно решать конфликты без поножовщины. И, что самое приятное, обилие заклинаний, вплоть до остановки времени и вызова дракона. Все заклинания визуально оформлены весьма и весьма достойно, не в пример провальной, на мой взгляд, Neverwinter nights 2. Но на этом плюсы заканчиваются…
Минусы: графика. Если на год 2005 она смотрелась еще как-то, то сейчас может вызвать кровотечение из глаз. Треугольные в сечении руки, катастрофически мало моделей для оружия и брони, невидимые на персонаже плащи, угловатые и громоздкие предметы интерьера. Абсолютно ненужное 3D, которое делает картинку менее привлекательной, чем в более старой Baldur’s Gate.
Приговор: у игры есть душа, я уверенно могу назвать ее шедевром, классикой, обязательной для ознакомления.

© Обзор подготовил Rihthoffen, специально для Internetwars.ru
© Любая перепечатка и копирование без согласия Internetwars.ru запрещается .