ЕСТЬ ЕЩЁ У СТАРУШКИ ПОРОХ ГДЕ
НАДО!
Выходу игры, которой посвящён данный обзор, предшествовало два
события. Во-первых, издание в далёком уже 2001-м году потрясших
игровой мир первых «Корсаров» - «Проклятье дальних морей».
Приключения доблестного флибустьера Николаса Шарпа (наверняка предка
стрелка Шарпа) оставили незаживающую рану в сердцах истинных
поклонников абордажной сабли и пенькового галстука. Вторым событием
стал выход на экраны в 2003-м году не менее легендарного фильма
«Пираты Карибского моря». О, капитан Джек Воробей смог потеснить в
фаворе даже Николаса Шарпа. И на редкость приятным событием стало
появление на свет объединившей эти события игры «Корсары-2. Пираты
Карибского моря» - ПКМ.
В сравнении с предшественницей игра стала настоящим прорывом. Она
сохранила всё лучшее и обзавелась множеством однозначно удачных
новшеств. Города стали настоящими городами из нескольких локаций, а
не двумя улочками с одним перекрёстком. Более того, появились
локации и за пределами города – джунгли, бухты, пещеры. Система
рукопашного боя изменилась радикально в более реалистичную сторону.
Квесты, карта, персонажи… В общем, игра стала совершенно другой, на
порядок лучше.
Но
так как к настоящему времени прошли уже многие по меркам игромира
годы, появились «Корсары-3» с серией аддонов, сравнивать вторую
часть тянет не столько с первой, сколько именно с третьей. И знаете,
она, если и уступает новому поколению, то не во всём. Есть вещи, в
которых старушка до сих пор превосходит своих потомков или просто не
уступает им.
Первое, о чём обычно говорят, это графика. Сравнивать в этом смысле
вторую часть надо не с чистой третьей, а аддонами к ней, сделанными
на том же движке. И поэтому особо от неё и не отличающимися. Та же
колышущаяся под ногами трава, разбегающаяся в стороны живность –
крысы, ящерицы. Те же скалы и пальмы над головой. Может быть,
несколько видоизменены постройки на улицах или модели кораблей, но
не скажу, что сильно заметно.
В чём ПКМ всё ещё превосходит «Корсаров-3»? Сразу скажу: в масштабе
местности, в локациях, однозначно. Третья часть вернулась к городкам
из двух-трёх улочек, а в ПКМ, повторюсь, они состояли из нескольких
локаций. В городе легко было заблудиться. Порт, отделённый от города
крепостной стеной, так же шёл отдельной локацией. А острова? О,
острова в ПКМ воспринимаются как что-то приличное по размеру. И это
в то время, когда Куба в третьих «Корсарах» пешком пробегается за
пять минут!
Наверное, такое многообразие возможностей в рамках определённой РПГ
выглядит избыточным, почему от него позже и отказались, но
натуральности определённо добавляет. Да и кто сказал, что нельзя
попробовать расширить рамки «пиратской» РПГ на улицы городов, в
поселения за стенами? Мне до сих пор кажется, что ресурс не
исчерпан, а все возможности не реализованы.
ХОТИТЕ ЗАРАБОТАТЬ?
Но ближе к приключениям. Главным
героем, пришедшим на смену Николасу Шарпу, становится английский
капитан Натаниэль Хаук, заброшенный волей судьбы на один из
архипелагов Карибского моря. Архипелаг, сразу оговоримся,
вымышленный. Десятка (или даже чуть меньше) островов, его
образующих, вы не найдёте ни на одной карте мира. В этом ПКМ пошли
за первой частью, невыгодно отличаясь от третьей, где местом
действия выбраны реальные острова.
На дворе 1630-й год. В архипелаге представлены несколько наций:
Англия, Франция, Голландия, Испания, Португалия и аполитичные
пираты. Только у Англии в руках два острова. Остальные ютятся каждый
на своём. Сюжетная линия в игре всего одна, и она линейна. Так что
Натаниэлю особо выбирать не приходится – надо поступать на службу
Англии, а вернее, к олицетворяющему её губернатору Сайлхарду. А уж
он заставит капитана побегать, словно тот и не капитан, а так,
мальчик на посылках.
Если есть настроение пройти игру до конца, без вариантов – надо
выполнять выданные задания. Они, правду сказать, сами по себе
прокормить капитана и его корабль не смогут. Поэтому придётся
шевелить мозгами и где-то дополнительно подрабатывать. Это можно
организовать несколькими способами.
Во-первых, с помощью выполнения генерируемых квестов. Вариантов их
всего три – бедновато. Доставка груза в магазин – потребует корабля
достаточной вместительности. Уничтожение пиратского корабля –
потребует отваги или превосходства в огневой мощи для трусов. И
наконец сопровождение торговца. Эти кошельки-с-ушками в одиночку
путешествовать боятся, поэтому с удовольствием платят храбрым
капитанам за сопровождение их до пункта назначения. Что ж, при всей
незамысловатости квестов, прокормиться на них можно. Самое простое и
непыльное – сопровождение торговца.
Второй способ заработать интереснее. Это просто квесты, не
относящиеся к основной сюжетной линии. В игре их заготовлено с
дюжину штук. Пройти каждый можно только один раз. За прохождение вы
получите либо отличный клинок, либо корабль, либо деньги. По
секрету: самое выгодное прямо со старта ввязаться в квест «Артуа
Вуазье». Берётся он на пиратском острове, надо благородно
заступиться за мужичка, обижаемого пиратом. Спасённый через
пару-тройку сюжетных ходов приведёт вас к пиратскому кладу в
полсотни тысяч золотых. Правда, на пути к нему придётся порубить
десятка полтора злобных скелетов. Да на обратном пути почти столько
же. Но полученные деньги позволят вам не отвлекаться от основной
сюжетной линии довольно долго.
Третий способ самый скучный. Это торговля. Всего в игре 16 видов
товаров. Для каждого острова есть четыре вида импорта, четыре вида
экспорта и четыре вида контрабанды. Правило просто: берём подешевле
(экспорт) продаём подороже (импорт или контрабанда). Но право же, фи
– это дело не для благородных джентльменов удачи. Уж если торговать,
то награбленным, взятым в трюмах пленённого корабля.
ПРОСТОЙ АНГЛИЙСКИЙ ПАРЕНЬ
Итак, наш ГГ (главный герой) Натаниэль Хаук, обзаводится лишней
монетой, поступает на службу к губернатору Сайлхарду и отправляется
на поиски приключений. Впрочем, если идти по сюжетной линии,
приключения сами найдут его. И к ним надо быть готовым. Большинство
квестов потребуют достаточно прокачанного ГГ. Что это такое?
У ГГ как и у любого персонажа в игре есть десять умений. Тут и
умение владеть клинком (Фехтование), и умение управлять кораблём
(Навигация), и умение наводить пушки на врага, и авторитет, и
торговля, и удача и др., как говорится. Каждое умение имеет десять
уровней. Прокачанный персонаж – это тот, который поднял свои умения
на приемлемую высоту. Поднимать их можно, распределяя получаемые с
ростом опыта очки умений. Опыт растёт по мере выполнения квестов,
убийств на суше и успешных боёв на море.
Прокачать равномерно всё трудно и долго. Да и не нужно. Самым важным
для выживания в архипелаге умением является Фехтование. Его надо
качать в первую очередь и быстро доводить до максимума. Отлично
владеющий клинком капитан почти в одиночку сможет взять на абордаж
вражеское судно. Наиболее важные из оставшихся умений (Навигация,
Меткость, Пушки) могут быть компенсированы удачно подобранными в
команду офицерами, а вот махать клинком за вас никто не сможет.
Кроме этих умений, есть ещё специальные способности. Их значительно
больше, хотя
полезны из них далеко не все. Например, в ту же копилку
владения клинком работают способности фехтовальщика или продвинутой
защиты (уменьшается урон персонажу от ударов врагов). Эти берём
опять же в первую очередь. Довольно полезны способности, повышающие
урон от артиллерии корабля ГГ, увеличивающие дальность пальбы,
скорость корабля и его маневренность. Откровенно бестолковы
способности маневрирования на рифах, плавание в шторм, спасение на
шлюпке и проч. Как будто мы тут только для того, чтобы спасаться на
шлюпке! Нет уж, капитан уходит под воду, стоя на шканцах… а потом
просто берёт предыдущий сэйв и мстит врагам за свою преждевременную
кончину. И опять же многие из способностей, которых нет у вашего ГГ,
могут оказаться у нанятых им офицеров.
Резюмируем вышесказанное. Прежде, чем углубляться в дебри сюжетной
линии, прокачайте своего ГГ. Повышенное внимание уделите навыку
фехтования, так как драться придётся много. Посещайте пещеры,
спускайтесь в подвалы под городом, разите скелетов, гуляйте за
стенами (ночью попадаются мартышки-зомби), отправляйте на тот свет
встречающихся бандитов. Поначалу этого хватит. С каждым новым
уровнем, величина требуемого для повышения опыта возрастает. Тут
надо будет уже выходить в море и топить/абордировать корабли. Чем
круче побеждённый корабль, тем больше опыта засчитывается за победу
над ним.
МОРСКИМ СУДАМ БЫТЬ!
И раз уж заговорили о кораблях, стоит немного остановиться на этой
теме. Тем более что в игре про пиратов она, собственно говоря,
главная. В игре присутствует практически ставший традиционным набор
типов кораблей. От жалких тартан (лодки такие) до 100-пушечных
мановаров: шлюпы, шхуны, шебеки, каравеллы, бриги, галеоны, корветы,
фрегаты, линкоры.
Игрок стартует с небольшим судёнышком – то ли 12-ти, то ли
16-типушечным шлюпом. Для прохождения сюжетной линии этого явно
маловато. Более того, этого маловато даже для некоторых квестов.
Поэтому все силы надо приложить к тому, чтобы обзавестись «тачкой
покруче», то есть кораблём помощнее.
Кстати, мощь, то есть количество пушек, это ещё не всё. Немаловажным
параметром является и скорость. Что лучше – галеон (38 пушек) или
корвет (32 пушки)? Хех! Конечно, корвет. У него скорость едва ли не
втрое выше, чем у галеона, что с лихвой компенсирует меньшее
количество орудий. А вот выбор между корветом и 44-пушечным фрегатом
не так однозначен. Вроде бы фрегат предпочтительнее. По крайней
мере, я всегда выбирал именно его. Но лишних 3-4 узла скорости у
корвета «лишними» не будут. В бою они зачастую неплохо компенсируют
нехватку артиллерии.
Орудия тоже имеют свои особенности. Во-первых, они делятся по
калибру. Чем выше ранг корабля, тем больший калибр на нём имеют
орудия. Это понятно. Больший калибр – это большая дальность и
сильнее урон. Правда, и более длительное заряжание. Во-вторых,
орудия делятся по типам на пушки и кулеврины. Кулеврины бьют дальше,
но наносят меньше урона. Что предпочтительнее – решать каждому
капитану за себя.
Боеприпасы так же традиционно делятся на ядра (бьют по всему
понемногу), на книппели (сносят паруса, такелаж и рангоут), бомбы
(разрушают корпус судна) и картечь (выводят из строя команду). Тут
всё понятно. Если вам достаточно потопить врага, бейте ядрами (с
большой дистанции) или бомбами (с близкой). Если вы рассчитываете
захватить приз, выводите из строя команду и щадите корпус. Надо
сказать, что ИИ воюет достаточно грамотно. Если он почувствует, что
проигрывает вам в огневой мощи, то постарается снести вам мачты и
оторваться.
Добыть себе новый корабль можно двумя путями. Во-первых, это путь
настоящего мужчины – захват судна в бою. Дёшево и сердито. Идём на
абордаж, сваливаемся и бьёмся врукопашную на палубе. Количество
высыпающих на палубу своих и чужих примерно соответствует пропорции
соотношения команд на кораблях. Хотя конечно изображаются тут далеко
не все. В самом крутом случае до двух десятков одновременно
сражающихся. За верхней палубой, следует нижняя, ещё одна, ещё и
каюта. Число локаций, которые надо пройти с боем во время абордажа
определяется рангом корабля. На лёгких кораблях она всего одна, на
тяжёлых штук шесть.
Второй путь – путь презренного торгаша: покупка корабля на верфи. Но
надо сказать, что цены там бешеные. Более-менее приличный корабль
типа фрегата – это тысяч сто. А 70-пушечный линкор тянет на все
двести. Мановары вообще не продаются, их можно только захватить.
Кстати, захваченный корабль вовсе необязательно оставлять себе. Если
у вас есть в команде офицер, просто назначьте его на захваченный
корабль, и тот присоединится к вашей эскадре. Всего одновременно
можно водить за собой четыре судна. На верфи лишние кораблики можно
продать, выручив немного денег. Правда, порой, вырученных денег даже
не хватает, чтобы залатать пробоины, полученные в бою при захвате
приза.
КЛИНКОМ И ПИСТОЛЕТОМ
Что ещё мы не упомянули в нашем
обзоре? Снаряжение главного героя. Как же без этого в РПГ? К
основным элементам снаряжения следует отнести холодное оружие – раз.
Пистолеты – два. И средства личной гигиены (эликсиры, возвращающие
жизнь) – три.
Значит, клинки. Они различаются по своим характеристикам минимумом и
максимумом наносимого ими ущерба, способностью блокировать удар
противника и соответственно пробить его блок. Продаваемые уличными
торговцами клинки не отличаются чем-то выдающимся. Наилучшие сабли/палаши
можно получить, лишь по условиям выполнения квестов. Это уже именные
клинки с отличными параметрами. Здесь даже сделан небольшой реверанс
в сторону первых «Корсаров» - в игре присутствует сабля самого (!)
Николаса Шарпа. Крайне рекомендую.
Пистолеты имеют характеристики точность и скорость перезарядки.
Кроме того, они могут быть одно-, двух- и четырёхствольные. Правда,
для использования пистоля с большим количеством стволов потребуется
получить специальную способность «Меткий стрелок». Но зато оно того
стоит. Разбойники на дорогах обычно стоят по четверо. Из четырёх
стволов ещё до начала рукопашной можно уложить двоих. Ну а клинок
Николаса Шарпа довершит дело! Но стоит помнить, что эти жулики тоже
могут выстрелить в вас из своего пистоля.
И наконец, волшебные пузырьки. Тут всё просто. Жизнь любого
персонажа выражается числом. Каждый удачный удар/выстрел отнимает
определённую величину. Вовремя выпитая бутылочка (нажатая клавиша на
клавиатуре) восполняет потерю. Теоретически, набив карманы зельем,
можно стоять в блоке против какого угодно числа врагов, компенсируя
их удары лекарством. Но на практике у меня так не получалось. Всё
равно они отрезают от ГГ жизнь быстрее. Чем он её восполняет.
Поэтому стоять бараном под градом ударов крайне не рекомендуется –
вредно для здоровья. Уворачивайтесь, бегайте, разите – только так
можно победить.
В целом бой выглядит так. Видим противника, выхватываем саблю. Если
враги достаточно далеко, успеваем выстрелить из пистолета. Затем
начинается рукопашный бой. Действий в нём всего три. Одна кнопка –
нанесение удара. ГГ сам выбирает нанести колющий или рубящий удар.
Ваше дело лишь отдать команду. Вторая кнопка – блок, то есть
парирование наносимых ударов. Выглядит в деле это не очень эффектно.
Персонаж просто держит саблю перед собой и считается, что он
отражает все удары – спереди, сбоку, сзади. И третья клавиша –
отскок, резкое увеличение расстояния между ГГ и врагами. Например,
для того, чтобы успеть ещё раз выстрелить из пистолета (который
любезно сам перезарядился в кармане).
К экипировке ГГ относится и подзорная труба. Их в игре тоже
несколько типов. От самых плохих и дешёвых до дорогих, но крутых.
Подзорная труба нужно во время морского боя. Через хорошую подзорную
трубу можно рассмотреть степень повреждения вражеского (да и
союзного тоже) судна, количество оставшейся на борту команды – очень
полезно для принятия решения об абордаже.
«ПО МОРЯМ, ПО ВОЛНАМ…»
Таким образом, в нескольких
словах игра сводится к: 1)походам с саблей и пистолетом по
окрестностям города; 2)плаванию по морям под гром орудий; 3)беседам
по сюжетной линейке с последующими схватками на саблях. Цель всего
этого – пройти сюжет до конца, узнать, чем там дело кончится.
По ходу дела Натаниэлю предстоит проникать во вражеский город, пару
раз сесть в тюрьму, раскусить не совсем чистоплотную игру
губернатора (коррупция на местах), возгореть жаждой мести, захватить
штурмом английскую колонию, разбить английскую эскадру, найти
сокровища индейцев и… сразиться с «Чёрной жемчужиной»! Да-да, с той
самой из фильма, с мертвецами на борту. Это, так сказать, апофеоз и
финал всех приключений Натаниэля Хаука. Мелькнёт в игре и лицо
капитана Джека Воробья, а многочисленные противники в абордажной
схватке часто имеют внешность капитана Барбоссы.
Ах да, чуть не забыл! По ходу дела не один раз Натаниэлю предстоит
столкнуться с рыжеволосой красавицей Даниэль, отменно владеющей
шпагой. Отношения между этими персонажами вам предстоит выяснить.
Какие ещё советы под занавес дать начинающему капитану? Подскажу
разве что как попроще и побыстрее прокачаться в морском бою и
получить корабль покруче. Для прокачки будет полезно, особенно
поначалу, заводить не свои морские баталии, а присоединяться к уже
идущим. В море всегда кто-то с кем-то дерётся. Враждующие пары
флотилий легко увидеть в режиме стратегического перемещения между
островами. Увидели, что кто-то бьётся с пиратами – тормозите и
вступайте в бой. Тут можно будет прятаться за союзными судами и
высовываться только для нанесения решающего удара. Ведь в конечном
счёте опыт вам зачислят не столько за участие в бою, сколько именно
за факт потопления или захвата судна. Пусть его издырявят почти
насквозь другие, но смертельный залп нанесите вы – вот и опыт!
Нужный корабль лучше всего захватить так. Ищем на стратегической
карте сражающиеся флотилии но (это важно!) нейтральные по отношению
к вам. Переходим в тактический режим и ждём, пока не подвернётся
случай абордировать выбивающегося из сил гиганта. Подходим вплотную,
внезапный (и подлый!) залп картечью и на абордаж. Так почти на любом
кораблике можно захватить даже 100-пушечный мановар. Подло, конечно,
но что делать – мы же корсары в конце концов.
В заключение повторю: даже на фоне усовершенствованных аддонов к
третьим «Корсарам» ПКМ выглядит очень неплохо. К его откровенным
недостаткам относятся слишком тесная стратегическая карта и довольно
скромно развитая одинокая сюжетная линия. Но даже в рамках ПКМ в
модах (особенно в самом потрясающем из них – «Возвращение морской
легенды») эти и некоторые другие недостатки убраны, и игра всё ещё
способна увлечь настоящих любителей морской романтики.