Нет на свете такой тюрьмы, из которой нельзя было бы сбежать. Правило
верное, ведь человека чья душа рвется к свободе, не остановит ни
каменная стена, ни охранники, ни пущенный по проволоке ток, ни злобные
сторожевые собаки... Но что если всего этого нет? Что если все, что
отделяет от свободы узника - это безразличный ко всему, переливающийся
изредка вспышками молний синеватый купол. Он безличен и спокоен. Он
позволит вам войти под его величественную сень, и вы не ощутите никакого
сопротивления с его стороны.
Но достанет ли у вас сил выйти?
БЕЗ ИМЕНИ И БЕЗ ПАСПОРТА
Помнится, совсем недавно попался мне на глаза старенький журнал про
компьютерные игры, вышедший на рубеже тысячелетий. Внутри было много
интересных статеек об играх того времени, и помимо всего этого полный
скептицизма и шутливой иронии превью-обзор немецкой игрушки Gothic.
Тогда Piranha Bytes и их еще не вышедшее детище воспринимали как
какую-то шутку, бред, по случайности завернутый в обертку из
программного кода. Рецензент оценил вероятность катастрофического
провала Gothic в 80%, цифра солидная. В общем, попади мне этот журнал в
руки в детстве, и прочти я эту статью будучи незнакомый с "Готикой",
возможно, лишился бы я уникального игрового опыта и многих часов
истинного удовольствия.
Небольшой вступительный ролик вкратце пересказывает ситуацию в мире:
король Робар II долго и успешно правил королевством Миртана, одолев всех
своих врагов, кроме, правда, орд злобных орков. Те всерьез вторглись в
земли людей, отрицать факт их массовой экспансии бессмысленно, время
принимать серьезные стратегические решения. Но вместо того чтобы найти
местного Суворова и хитростью побороть обезьяноподобных захватчиков,
Робар решил что ситуацию в войне сможет изменить оружие из магической
руды. А на острове Хоринис как раз есть богатые залежи этой самой руды,
осталось их только выковырять из земли.
Сказано - сделано. Стали ссылать на Хоринис всех преступников Миртаны.
Приговор один на всех, ведь введено военное положение. Спорить с
тяжеловооруженными королевскими ополченцами не хочет никто, посему
вскоре начали стекаться на Хоринис обреченные со всех концов
королевства. А чтоб не сильно тратиться на охранников, собак и
ограждения с проволокой, Робар решил просто взять тринадцать
могущественнейших магов королевства, и провести ритуал, который создал
бы над Колонией магический барьер. Барьер маги создали, но по непонятным
причинам он разросся до солидных размеров, отхватив приличный кусок
земли - горы, древние руины, болота, даже орочий город... В общем -
перемудрили волшебники. Плюс еще и сами себя заперли.
А на шоу с появлением Барьера видать засмотрелись все местные охранники,
ибо заключенные их перебили на раз-два и власть заграбастали в свои
преступные ручищи. Вскоре они разбились на три лагеря и разбрелись по
всей территории Долины Рудников. Один из лагерей, названный Старым,
самый крупный и сильный, вскоре связался с внешним миром. Предводитель
заключенных Гомез, почувствовав в своих руках власть (ведь под его пятой
оказались шахты) решил сам стать этаким "мини-королем", и начал
диктовать Робару свои запросы - вина ли привезти надо, колбас к пиру,
сыру, оружия, а может и женщин.
А что Робар? Послать армию паладинов и сравнять с землей лагерь нахала,
а его самого лишить головы? Можно, да только как потом паладины
выберутся оттуда? Ведь Барьер по своему принципу коварен - легко
впускает все что угодно, но позволяет покинуть свой предел только
неживой материи. А любое живое существо будет подвергнуто очень
неприятной, шоковой терапии. Проще говоря - удар молнии насмерть. Почти
что электрический стул. Поток заключенных, кстати, продолжал в Колонию
прибывать, ведь всем трем лагерям нужны были люди, рекруты, и каждому
предстояло сделать непростой выбор в пользу одной из организаций, чтобы
построить какую-никакую, а жизнь под Барьером.
Мы - еще один заключенный, винтик механизма. История умалчивает и наше
имя, и наши прегрешения и личные данные. Наша "уникальность" поначалу
выражается лишь тем, что перед нашей отправкой за барьер приходит маг,
просящий передать письмо своим собратьям, застрявшим в Колонии.
Создавать персонажа как в TES, задавая уникальные расу, внешний вид, имя
и кучу всякой всячины (класс, созвездие под которым вы родились) не
приходится. Нам выдают готовый, но еще очень "сырой" архетип без
предрасположенности к каким-либо героическим наукам и с раздражающей
деревянной косичкой, намертво воткнутой в затылок. Пользуйтесь.
В плане прокачки персонажа Gothic вообще достаточна лаконична. Спектр
возможных навыков и умений охватывается небольшой, сурового классового
разделения нет, но играть универсалом в Gothic действительно сложно.
Концентрироваться лучше на чем-то одном, плюс можно выбрать какие-нибудь
побочные ремесла (взлом замков, разделка животных). Несмотря на совсем
небольшую прокачку, в "Готике" очки опыта в дефиците - словом,
разгуляться и почувствовать себя неубиваемым рыцарем вам не дадут ни на
одном этапе игры. То противники поздоровее, то их побольше, а чаще - и
то, и то.
Сложности игре придавало откровенно неудобные управление и интерфейс.
Воистину дьявольской вещью был местный бартер - сколько проклятий
выкрикнуто мною в адрес того, кто продумывал здешний инвентарь и меню
торговли! Боевка также достаточно сложна в освоении, в основном из-за
непривычного требования для атаки нажимать две клавиши разом. Но если
быть честным - привыкаешь к этому достаточно быстро.
А враги в "Готике" - тот редкий случай когда ИИ не хочется ругать.
Каждый представитель местного монстрятника имеет собственные привычки в
нападении, монстры способны не просто бить вас напрямую. Они обходят по
бокам, окружают... Словом - бьют тут больно и часто. Не раз вам придется
лицезреть картину, когда какие-нибудь волки грызут тело нашего павшего
наземь Безымянного (жаль нет соответствующей анимации разрывая героя на
кусочки, хотя игре и так хватает жестокости и готичности).
ЗА МЕСТО ПОД СОЛНЦЕМ
В "Готике" есть три фракции, в которые наш ГГ может вступить. Вкратце о
каждой из них:
Старый Лагерь - самый крупный и
богатый лагерь Колонии, лагерю принадлежит Старая Шахта из которой
добывается магическая руда, которую заключенные потом продают королю
Робару в обмен на необходимые им товары. Верхушка Старого Лагеря - это
бароны, во главе с Гомезом и его заместителем Равеном. Люди опасные, но
действуют они чужими руками. Их сила - стражники, которых возглавляет
Торус. Опытные и сильные бойцы, их основная функция - поддержание в
лагере и на шахте порядка и дисциплины. Стражники также собирают с
низших слоев населения лагеря плату за "покой" - заплатили несколько
кусков руды - вам гарантируют что если в лагере завяжется потасовка с
вашим участием, стража встанет на вашу сторону. Дружить со стражниками
или нет - дело ваше, но кто-то может даже отомстить за отказ
сотрудничать. Еще ниже рангом - призраки, их возглавляет Диего. Диего -
благородный человек, кроме всего прочего хорошо знающий обстановку в
лагере и в Колонии в целом. Он же является первым дружественным NPC,
которого встретит наш ГГ. Самая низшая каста - шахтеры, их удел -
горбатиться на шахте и добывать руду для Гомеза. Они влачат самое худшее
существование, а кроме всего прочего страдают от поборов стражников.
Однако если удастся пройти испытание, которое дает Диего, шахтер имеет
шанс стать одним из призраков, тем самым поднявшись в иерархии Старого
Лагеря. Отдельным особняком стоят маги Круга Огня - они стараются не
участвовать в плетущихся в Старом Лагере делах и интригах, но лояльны
Гомезу. Им уделено специальное здание, храм, где они продолжают свои
исследования.
Новый Лагерь основан магами Круга
Воды и людьми, которым излишне суровые порядки Гомеза и торговля с
королем Робаром пришлись не по вкусу. Эти люди стремятся к свободе, и у
них даже есть план. В центре лагеря, в огромной пещере, накоплена
огромная гора руды. По плану Магов Воды взорвав эту руду можно
уничтожить Барьер. Маги продолжают накопление и исследование руды в
отдельных помещениях, под охраной элитных Наемников, которыми командует
бывший королевский генерал Ли, преданный коварными королевскими
советниками и осужденный за преступление, которого никогда не совершал.
Наемники стараются держаться вместе и защищать магов с их рудой, но
помимо них в лагере также есть Воры, под командованием Ларса. Эти ребята
- задиры, нахалы, грубияны и вообще живут в свое удовольствие. Воры даже
грабят иногда караваны Старого Лагеря, из-за чего шаткий нейтралитет
между двумя лагерями постоянно находится на грани срыва. Несмотря на
свой буйный нрав, Воры также стремятся к свободе и уничтожению Барьера,
а потому не мешают Магам Воды и не трогают рудную гору. Новый Лагерь
имеет собственную, Свободную Шахту, из которой они добывают руду. Так
как жители Нового Лагеря не торгуют с королем, им приходится добывать
все необходимое своими руками. Для этого люди Нового Лагеря обустроили
рисовые поля и даже бар на озере, где главным угощением является рисовый
шнапс.
Болотный Лагерь - этот лагерь более
всего отдален от остальных. Населяющие его заключенные отвернулись от
старой религии мира Gothic, трех богов: Инноса (бог огня и света),
Аданоса (бог воды и равновесия) и Белиара (бог тьмы и хаоса). Вместо
этого они пошли по стопам учения Юбериона, который поведал своим
последователям о Спящем. Спящий, согласно учению Юбериона, должен
пробудиться и освободить их всех от заточения. Но не все так просто.
Чтобы ускорить возвращение их могущественного господина нужно провести
Великую Церемонию, а для нее еще нужно все подготовить... Делами лагеря
и помощью Юбериону занимаются Гуру - духовные лидеры Братства Спящего.
Они владеют уникальной магией, дарованной им их господином. Частица мощи
Спящего присутствует в них и позволяет вести население лагеря по
правильной дороге. Возглавляет всех Гуру сам Юберион, но у него есть и
заместитель - могучий алхимик Кор Галом. Задачей охраны лагеря от
болотных чудищ и обеспечения порядка в нем занимаются Стражи. Могучие
воины, которые также могут овладеть частицей магии Спящего. Их
предводитель - близкий друг Юбериона и сильный воин Кор Ангар. Наконец,
есть простые Послушники, они собирают болотную траву и пытаются познать
мудрость Спящего. Экономика Болотного Лагеря полностью строится на
главном болотном ресурсе - травке. Это наркотическое вещество позволяет
одурманить организм, в Колонии доступ к выращиванию болотника имеет
только Братство. Остальные лагеря с радостью выменивают за заветные
косячки еду и необходимые товары. Если для всех прочих в Колонии
болотник - всего лишь способ расслабиться, Братство Спящего уделяет этой
травке куда большее внимание. Они считают что болотник позволяет
раскрыть душу и даже войти в транс. Их речи и рассказы о чудесных
свойствах болотника часто можно принять за обычный наркоманский бред. Но
Главному Герою лично предстоит узнать, что Спящий - это вовсе не
бредовая галлюцинация обкуренного заключенного.
Вступление в одну из этих фракций - основная цель в начале игры. Процесс
выбора стороны и стремление к тому, чтобы она вас приняла занятие
интересное, особенно учитывая специфику каждого из тюремных лагерей.
Например, Гуру из Болотного Лагеря не станут с вами говорить до тех пор,
пока вы их чем-то не впечатлите. Любая попытка самостоятельно завязать с
ними беседу будет встречена лишь раздраженным оханьем и аханьем. Они не
больные - у них такие традиции (или просто завышенное ЧСВ - чувство
собственной важности). А перед тем как стать полноценным членом Старого
Лагеря, вам предстоит убедить Гомеза, главу лагеря, в вашей полезности.
Главарь заключенных - личность с крайне нестабильным эмоциональным
фоном. Проще говоря - скажете что-то, что ему не понравится - и он
зарубит вас прямо в тронном зале. И даже не моргнет. Ведь он папка, а вы
для него - таракан.
Помимо уникальной одежки вступление во фракцию также подразумевает
возможность карьерного роста. Но для этого надо сначала стать опытным и
сильным, а также доказать всей Колонии что вы не лыком шиты. Продвижение
вперед в иерархии фракций позволяет получить больше возможностей и еще
более крутые доспехи.
Вообще, я ни в какой другой ролевой игре, кроме как в "Готике", так не
радовался новым доспехом. Видов брони не очень много и она не разделена
на составные части - доспех идет полноценным комплектом. Новую броню вы
получать будете крайне редко, а некоторые доспехи и вовсе не сможете
примерить при первом прохождении, ведь встав на путь одной из фракций,
свернуть уже не получиться.
КАК ЖИВУТ И УМИРАЮТ ПОД КУПОЛОМ
Мир в Gothic жив. Жив по-настоящему. "Живой" - это наиболее подходящий
эпитет. Люди не стоят на месте. Охрана занята патрулированием, шахтеры
пьют, едят, разговаривают. Ночью большая часть людей ложится спать, хотя
и под покровом тьмы остаются те, у кого есть важные дела. При всем при
этом ни на секунду все это не становится похожим на "спектакль
запрограммированных болванчиков".
А чего стоят местные диалоги! Общение с персонажами в "Готике" - тот
случай когда "скипать" диалог нажатием правой кнопки мыши не хочется
НИКОГДА. Потому что разговор действительно живой. Он может перерасти в
выяснение отношений и даже драку, если ваше поведение не понравится NPC.
А заручиться чей-то дружбой и доверием в Колонии будет ой как не просто
- тем более, учитывая что все местное население так или иначе граждане
незаконопослушные, никогда нельзя быть уверенным в том что невинной
улыбающийся рудокоп не прячет за спиной кинжал, который всадит вам в
спину, стоит только обернуться...
Что касается квестов и сюжетной линии - они не особо замысловаты и
заковыристы, но благодаря удивительной атмосферности окружающего мира
даже банальные "почтовые" поручения совершенно не походят на приевшуюся
заштампованную рутину, которую мы видали в десятках других RPG.
Основной сюжет линеен, самый главный выбор в игре - выбор фракции, после
чего пути всех трех группировок сходятся в одну колею уже ко 2й главе
повествования. Однако это ни в коем случае не значит, что "Готика"
интересна только в начале! Совсем даже наоборот - сюжет начинает
закручиваться, прибавлять в пафосе повествования, есть пара неожиданных
поворотов (хотя, будем честны, большая часть сценария лишена изящности,
эффектности и необычности). Так или иначе игра не теряет
привлекательности и не становится скучной даже при повторном
прохождении. Да и при третьем, кстати, тоже.
Визуально Gothic не конкурентка ни одной сегодняшней ролевке, да и для
своих времен игра графически звезд с неба не хватала. 3D графика тогда
только-только начала завоевывать мониторы: всюду угловатые и деревянные
модели, немного глупое размахивание рук в диалогах, блеклая палитра
цветов... Особенно раздражала уродливая листва на деревьях.
О звуковой части игры хочется поговорить отдельно. В России Gothic была
локализирована "Руссобитами" и "Сноуболловцами". Озвучка от "снежков"
заслуживает искренних аплодисментов стоя, в отличие от вялой, заунывной
локализации "руссобитов". На другой чаше весов версия от Snowball лишена
плюшек вроде концерта In Extremo с их великолепной Herr Mannelig для
населения Старого Лагеря и самостоятельного мода-аддона Диккурик (весьма
спорного качества и наполнения, хотя своих фанатов Диккурик имеет).
МРАЧНАЯ НЕМЕЦКАЯ СКАЗКА
Именно так хочется назвать "Готику". Великолепный, мрачный, атмосферный
мир. Возможность выбрать свой непростой путь, стать сильным, из простого
заключенного вырасти в вершителя судеб пусть не всего мира, но хотя бы
тюремной колонии... Этот мир очень быстро становится уютным несмотря на
то, что он жесток и коварен. В мир "Готики" хочется возвращаться, даже
когда наизусть знаешь все сюжетные повороты и все запутанные тропки в
Долине Рудников. Тем же, кто хочет сделать "Готику" для себя еще более
актуальной, советую воспользоваться библиотекой модов к игре. Среди них
есть действительно интересные проекты! Например, Golden Mod, расширяющий
возможности оригинала согласно изначальным задумкам разработчиков
(возможность стать Гуру, поучаствовать в нападении на Свободную Шахту и
т.д.).
О том, что Gothic стала культовой вехой в жанре RPG стало ясно довольно
быстро: последовавшая вторая часть безо всяких оговорок вознесла
"Готику" на ролевой Олимп. Но об этом - в следующий раз... |
|