На главную страницу
сайта

Крупнейший сайт о стратегиях, военных играх, военной истории и кино.Фан клубы Total War, Цивилизация, Warband и других. Огромная копилка модов.
ИГРА
Демиурги
На internetwars.ru



Игра вышла в 2001 г.

Сайт разработчика


СКРИНШОТЫ


НАШ ФОРУМ
Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы,
и новинки игрового мира

Сегодня создать по-настоящему оригинальную игру - дело невероятно сложное. В первую очередь потому, что, как говорят многие пессимистично настроенные аналитики, "уже выжаты все соки". Сколько раз мы спасали мир от Ужасного и Могучего Темного Властелина? Сколько раз мы отстраивали великие империи и нанимали себе в подчинение легионы верноподданых, готовых броситься на копья и файерболлы по первому приказу своего короля? Сколько раз мы примеряли личины седовласых магов в разноцветных рясах, паладинов в сияющих доспехов, коварных убийц, крадущихся в тенях?
И этим посланием я ни в коем случае не хочу сказать, что становиться паладинами, строить империи и воевать со злом в компьютерных играх - это дурной тон. Просто подчас все это изрядно набивает оскомину. И заседая за какой-нибудь очередной пропиаренный во всех возможных местах хит ты начинаешь скрежетать зубами, когда на тебя налетает чувство что "ты это уже видел-слышал-знаешь".
На фоне всего этого проекты, подобные "Демиургам", действительно заставляют задуматься. "Ведь у кого-то воображалка хорошо развита!" - промелькает мысль, когда попадаешь в удивительный Мир Эфира, созданный Nival Interactive в далеком 2001.

ПРЯМОЙ ЭФИР
Этот странный Мир не имеет четко прописанной предыстории, у его жителей нет божественного пантеона из множества разномордых небожителей, старт в "Демиургах" вообще довольно рваный - что называется "с места в карьер". Выбираем одну из двух кампаний: альянс Виталов и Кинетов, либо Хаотов и Синтетов. Говоря более убогим языком, их можно было бы разделить на кампании "Добра" и "Зла", что вообще-то не очень верно. В Демиургах мораль и карма не играют никакой роли: есть только эфир, и ничего кроме него игрока волновать не должно.
Эфир - есть власть. Источник магии, сила, из-за которой этот мир движется, дышит и живет. Кто правит эфиром - тот правит всем. Ничего личного. Даже здешние расы "добрячков" - друидов-виталов и напоминающих ангелов кинетов, интересует в первую очередь власть над магией и эфиром (в связи с чем неудивительно, что в конце концов они вгрызутся друг другу в глотки).
Путешествовать по этому удивительному миру предстоит, используя разнообразных героев, прокачивающихся в ходе ратных подвигов, что позволяет сравнить игру с Heroes of Might and Magic, но на самом деле похожестей между этими проектами очень немного. Например, в Демиургах, несмотря на наличие собственного замка, нет возможности строить какие-либо здания. Замок - ваш главный форпост, источник власти в спорных землях и поставщик новых героев для армии. А еще - вечная головная боль - ведь если ваш главный герой с могучей армией утопает куда-нибудь в далекие края, а к замку в это время подойдет какой-нибудь вражеский гаденыш, то закончиться партия может плачевно. Разрушение родной крепости равносильно поражению. К противнику, впрочем, это правило также применимо.
В игре есть несколько видов ресурсов. "Зачем же они нужны, если строить ничего нельзя?" - спросит искушенный стратег. В первую очередь - для комплектации героя новыми магическими картами. Ведь здешний боевой режим - это воплощение традиций карточной Magic the Gathering, только вместо карт с красивыми описаниями, у нас тут бегающие модельки всяких диковинных тварей. Да, есть в местном бестиарии вполне себе классические фэнтезийные товарищи: орки, огры, бехолдеры, драконы, призраки, элементали. Но помимо них множество и более интересных созданий: на стороне виталов сражаются даже разнообразные букашки! Тараканы да клещи, пчелы и змейки - вот кто станет основой армии лесных жителей на первых порах. Самая интересная линейка существ, на мой взгляд, у расы синтетов. Куча биомеханических тварей, в смеси с заклинаниями, подчас оказывающими двойственный эффект, а также с небольшим налетом сказочной "нежити".

РПГ прохождение, скриншоты

О КОЛДОВСКИХ ПРИЧУДАХ
Местные поединки происходят без бездумного раша и особо драматичных кадров, хотя все местные существа обладают не только симпатичной внешностью, но и достойной анимацией различных действий, будь то удар по вражине или героическая гибель. Победить в Демиургах, кликая на все кнопочки подряд не получится: местный боевой режим, по совместительству - главная игровая достопримечательность. Сталкиваясь при путешествии по глобальной карте с противником, он и ваш герой переносятся на специальную боевую арену (различную, в зависимости от типа местности). Впрочем, ландшафт тут - просто декорация, роли в битве он не играет. С самого начала боя вам и вашему врагу на руки случайным образом выдаются несколько карт из той колоды, которой располагал ваш герой, и состав которой можно изменить на глобальной карте (но не во время боя). Применение каждой карты имеет определенную эфирную цену - эфир постепенно накопляется в ходе боя.
Планировать свои действия нужно тщательно: не один бой был проигран лишь из-за того, что в ключевой момент не хватило единичка эфира для сотворение ультимативного суперколдунства. Разнообразные же заклятия в арсенале здешних волхвов делятся на три категории: мгновенные заклятья, чары и призыв существ. Заклятья действуют сразу же, здесь и сейчас - например, бабахнуть молнией - простейший пример. Чары - эффект длящийся постоянно или на протяжении определенного временного промежутка. Усилить своих существ, проклясть вражеских - опять же простые примеры. Между тем в арсенале каждой из рас свои уникальные образчики и чар, и заклятий, - тактику приходится строить исходя также из того, на чью сторону вы встали в конфликте на этот раз. Наконец, с призывом существ все понятно - вызываете себе под команду очередное тявкающее-рявкающее чудовище и шлете его кусать вражеского героя.
Меж тем в Демиургах приходится также следить за лимитом использования магических карточек. Дело в том, что почти каждая магическая карта в игре (помимо базовых примитивных)
имеет определенный уровень своеобразного "заряда". И если какой-то ваш герой очень уж часто сражается, то следить за зарядом его карточек нужно особенно внимательно, чтобы к генеральному сражению он не пришел с пустым арсеналом. Заряжать карты можно у специальных алтарей, опять же не за хорошие слова и пожелания здоровья, а отстегивая из своей волшебной казны очередную пачку ресурсов. Учитывая, что для боеспособности армии лучше всего держать нескольких героев с крепкими арсеналами карт, расходного материала будет постоянно не хватать, что не делает игру легче.

Демиурги

ТРУДНО БЫТЬ ДЕМИУРГОМ
У Демиургов есть свой собственный уникальный, запоминающийся стиль, а также интересная игровая составляющая. Несмотря на то, что игра является пошаговой, в ней весьма высокие темп и динамика действия. Сидеть и скучать перед монитором не приходится, а партии не растягиваются на сотни ходов. Ни на секунду не становясь монотонной, игра становится еще более прекрасной.
К сожалению, разработчики все же умудрились вставить палку в колесо самим себе. Огромный риф, на который на полных парусах летит корабль "Демиургов" - это сюжет. Вернее, его почти полное отсутствие. Располагая оригинальным и интересным миром, в который можно было бы вложить не менее оригинальный и интересный сценарий, разработчики просто смастерили две копирующие друг друга почти во всем кампании, лишенные хоть какой-то вялой интриги.
Перед нами бескомпромиссная борьба за власть, со всеми вытекающими. И на таком поприще можно было соорудить прекрасный сценарий: но зачем нужны проработанные герои, лихие повороты истории, тайны, сокрытые за пеленой эфира? Пафосного брифинга перед каждой миссией вполне хватит для счастья.
В плане сюжета у Демиургов был действительно богатый потенциал, но то ли времени на толковую кампанию не хватило, то ли разработчики решили, что называется, "выехать на геймплее", да только обидно за итоговое блюдо. Казалось бы - жюри уже хочет вручить золото, а придется награждать серебром. И то померкшим.
Вроде тоже неплохо. Но ведь можно было лучше, а?

Классика жанра Демиурги

ЭФИРНОЕ НАСЛЕДИЕ
Надо сказать, что в 2001 году большинство игроков к "Демиургам" приковали не столько уникальный геймплей и стиль, но просто шикарный для своих времен графический движок, поражавший невиданным доселе качеством картинки. И по сей день Демиурги остаются одной из тех немногих игр старины, чье визуальное исполнение совершенно не режет глаз на фоне всех этих новомодных Крузисов (хотя, конечно, от восторга тут уже тоже не попляшешь).
А в 2003 году Демиурги обзавелись продолжением, (к сожалению, сиквел одновременно стал и концом серии), неожиданно сильно отличившимся от оригинала, но это - уже другая история...

© Обзор подготовил Captain Gray Swan, специально для Internetwars.ru
© Любая перепечатка и копирование без согласия Internetwars.ru запрещается .

Лучшие букмекерские конторы bukmekerskie-kontory.top.