АНАБИОЗ: СОН РАЗУМА
Вот уже несколько часов я брожу по заледеневшему кораблю. Несколько
часов - так говорит мой Разум. Вечность - так говорят мои ноги. Я не
двигаюсь - говорит мне Холод. И все чаще мне кажется - мой Разум не
прав. И лишь мерный рокот очередного запущенного двигателя и мерцание
очередной лампочки говорит - движение есть. Движение есть тепло. Тепло
за моей спиной, но оно в прошлом. Впереди меня Холод и это мое будущее.
Я не могу двигаться в прошлое. Или могу? В моем кармане ракетница - но
увидевшие мой сигнал постараются меня убить. Или взять к себе? Тут не
стоит спешить с ответами. В моих руках телеграмма, называющая меня
Александром Нестеровым - но в какой жизни я её получил? По пути история
о Данко - кто её оставил и на что она намекает? В моем кармане патрон -
но в этом месте не умирают. Я несу Жизнь, оборачивающуюся Смертью. Я
принимаю Смерть - и она становится Жизнью. Так может стоит сдатся и
присоединится к моим врагам? Я на Корабле. Кругом Холод. А Игру зовут
"Анабиоз. Сон разума." И нам Холодно.
Игра "Анабиоз. Сон разума" вышла вышла в 2008 году из трюмов украинской
студии "Action Forms". Есть связанная с ней мистическая деталь - в
настоящий момент студия находится в состоянии самого настоящего
анабиоза, и это все о ней. Жанр игры характеризуется как хоррор игра -
т.е. игра, целью которой является напугать игрока до чертиков - если
разработчики делают игру ради денег. Или заставить человека
переосмыслить свою жизнь - если для души. "Анабиоз" вовсе не первая игра
студии, до этого был не менее качественный "Вивисектор. Зверь внутри" и
поэтому жалко, что студия перестала выпускать игры такого масштаба - они
у них получаются.
Но хватит философских рассуждений. Я вышел из Холода, в котором был
минуту назад и греюсь у костра, и мыслям моим тоже тепло. А ты, Холод,
даже перед смертью не дашь мне этого тепла, ибо ты не даешь Смерть, ты
отнимаешь жизнь. Уйди, Холод, в моем сердце ещё есть силы! Я полярник и
Холод мой старый сосед. Я полярник и знаю цену ему и теплу. Я Александр
Нестеров, и мне пора идти вперед. Вглубь Корабля. Он спас меня во время
метели и пришел мой черед отдавать долг.
Игрок играет за Александра Нестерова, младшего научного сотрудника
дрейфующей станции Полюс-21. Однажды телеграф выдал ему телеграмму о
том, что означенному Нестерову пора явится на атомоход "Северный ветер".
Прибыв по указанным координатам он видим, что телеграмма была дважды
права - впереди обледеневшая масса "Северного ветра", а вокруг тот же
ветер пронзает до костей. Но откровенно говоря - можете мне не верить.
Телеграмму мы находим у корабля, воспоминания берем у трупов полярников
внутри корабля. Или трупа? Или... Но факт один - мы начинаем путь в
корабле, о прошлом гласят лишь чьи-то воспоминания, и мы идем вперед.
Остальное догадки, включая простой вопрос - что было раньше?
Но Холод не хочет отпускать меня. Он насылает на меня свою свиту. Он
ветром вырывает частицы тепла из моего Сердца. Как сделал он ранее не со
мною. Как делает сейчас со мною. И не только со мною. Но я иду вперед.
От светильника к светильнику. От факела к факелу. От лампочки к
лампочке. Откуда они тут, спустя столько времени? Спросить не у кого, да
и было ли тут Время?
Одной из уникальных находок в игре является термодинамика. Если
упростить - то в игре есть температура окружающей среды и температура
самого Нестерова. Лично я воспринимаю это как температуру Тела и Сердца
Нестерова - игра умеет настраивать на философский лад. Температуру
Сердца (опять таки Нестерова, разговор о других Сердцах поведет с вами
Игра) повышают источники тепла, вы довольно быстро научитесь их
распознавать. Просто протяните к ним руки - и температуры Тела и Сердца
сровняются. Редкий источник Тепла будет жарить до максимума шкалы, а вот
желающих понизить температуру до нуля полно. Как только Сердце лишится
Тепла - одним Александром Нестеровым станет меньше, возвращайтесь к
сохранению. Каждый монстр в игре своею атакой понижает температуру
Сердца. Вьюга за бортом так же стремительно расправляется с крохами
тепла. Даже простое скопление Холода на нижних палубах готово лишить вас
тепла. Не ругайте их - здесь Холод означает Жизнь. А вернее отсутствие
Смерти.
Подо мною лежит член Команды. Передо мною стоит преграда -
свидетель ошибок Команды. Если бы не было ошибки - преграды бы не было.
Если нет ошибки - преграды нет. Когда ошибки не будет - преграды не
будет никогда. Пора просыпаться, матрос, я лишу тебя быстрой Смерти в
мире Тепла. И единственное что может тебя утешить - я знаю точно, как ты
был на корабле в Холоде, так и останешься. Но уже лишенный Смерти. А
может и нет.
Второй фишкой игры было заявлено "ментальное эхо". Это специальная
способность, которой располагает Александр Нестеров, а точнее наше
альтер-эго. Может это и одно и то же, но не стоит спешить с быстрыми
ответами. Так вот - ментальное эхо дает возможность нашему герою
проникать в предсмертные воспоминания мертвецов и пережить эти
воспоминания. А вот какими станут эти воспоминания - зависит от Вас.
Проще говоря - есть возможность изменить жизнь персонажу, исправив
ошибки, приведшие к его смерти. Как правило, подобное спасение заодно
расчищает нам дорогу - но истинный герой спасает жизни не только ради
продвижения вперед, не даром игра после первого такого спасения говорит,
что наше альтер-эго стало немножко лучше.
Да, я был прав. Привет, слуга Холода, ты не ушел вместе с Теплом и
Жизню с Корабля. Ты стоишь передо мною и пытаешься убить меня. Хочешь ли
ты защитить свой царство Холода от меня? Тебе стыдно, что ты предпочел
Смерть Холоду? Я не знаю, но то, чего ты так боялся при жизни стало для
тебя высшей ценности после неё. Все твои грехи в твоем теле, твои
поступки разносятся по всему Кораблю, а твои пули несут лишь Холод.
Пришло время очередной дуэли и лишь она разрешит, кто прав.
Основным противником, как уже говорилось, является Холод. Все остальные
случаи лишится жизни, кроме падения с высоты, являются его порождениями.
И монстры, бродящие по кораблю, одни их них. А может и не его - каждый
понимает по своему. А может Смерть у них отнял Холод, а вот облик...
Впрочем, это один из вопросов, который каждый решает для себя сам. Про
облик - каждый вид монстра уникален и несет на себе этакую печать
прошлого этого монстра. Кочегары ходят с тряпками на голове, которые
намотали на себя в надежде спастись от дыма. У сторожей отсутствует рот,
так как при жизни они ни разу не высказали своего мнения. Каждому по
заслугам - вот девиз того, кто делал этих существ и иногда событие за
две недели до смерти определило, каков будет монстр. И самое страшное -
они появились ещё когда Команда корабля боролась за его и свою Жизнь.
Страшно за себя и за Команду.
Я прикасаюсь к телу матроса - и вижу его воспоминания. Я прикасаюсь к
телу солдата - и вижу его прошлое. Я вижу прошлое в какой либо Каюте,
просто зайдя в неё. Тут никого нет, ни мертвых, ни лишенных Смерти. Чьи
же воспоминания вижу я? Я греюсь у костра, но такие мысли пронзают меня
не хуже ветра...
Основным способом подачи сюжета являются флешбеки, возникающие при
прикосновении к трупам (управляемые флешбеки), при заходе в место, где
случилось одно из событий, приведших к небытию Команды и Корабля. А
также многочисленные записки, включающие в себя отрывки из легенды о
Данко и выдержки из дневника Капитана. Поначалу неизвестно, какая связь
между игрой и Данко. Потом становится понятнее. Потом ещё понятнее, а
потом...что-то происходит и ваши догадки становятся неверными. Не
забудьте ни одну из них - в конце вашего пути вы поймете, что все они
были верны. Подача сюжета в итоге получается довольно интересной,
мыслительный процесс подстегивает каждая деталь - например, тут нет имен
собственных, а о большинстве вещей герои говорят с большой буквы.
Корабль, Капитан, Офицер, Груз, Реактор. Есть только двое, кому дается
имя - Александр Нестеров и корабль "Северный ветер". И это неспроста.
Желающие пощекотать нервы смелыми догадками, вспомните - чем знаменита в
России фамилия Нестерова. Я вспомнил после прохождения - и мне страшно.
Я не собираюсь раскрывать сюжет игры, говорить, что произошло, скажу
лишь одно - это рассказ о людях. Любое произведение искусства, наверно,
в первую очередь о людях. А может и не только - я и тут не собираюсь
говорить прямо.
Очередной монстр. Очередная теплая комната. Очередная схватка. Я иду
вперед. Я иду назад. Я иду и вперед и назад. В этом безумном месте одно
означает другое, но я иду. "Остановись", шепчет мне тело, "Останься у
костра, не иди на Холод". Я иду вперед. Не из храбрости. Не из
упрямства. А просто Холод - и есть отсутствие движения. Как и Смерть.
И, наконец, нельзя не сказать об атмосфере этой игры. Она сделана
невероятно. Холод, который, казалось бы, там, за экраном, чувствуется
буквально кожей. Хотя это понятно - глаза видят вьюгу, уши слышат свист
ветра, мозг говорит "тут холодно". У кожи просто нет другого выхода,
кроме как покрыться мурашками. Второй слой мурашек вызван ужасом.
Внезапно выскакивающие монстры, внезапно падающие сосульки - это не
главное. Отсутствие монстров, когда твоё Сердце хранит лишь пару
градусов тепла - вот что страшно. Идти по пустой комнате и услышать
мерный постукивающий стук - вот что страшно. Увидеть одиноко стоящий
стул - вот что страшно. Ты привыкаешь к ритму, согласно которому игра
тебя пугает и не испугаться по графику - это очень жутко.
Ошибка 404
Я иду вперед, потому чтттттттттттттт
Основным, а может и очень жирным минусом игры является её плохая
оптимизация. Игра лагает, вылетает на рабочий стол, тормозит - и патч не
решает всех проблем. Опытные игроки советуют после каждого вылета
ставить на рабочий стол картинку чего-нибудь жуткого - тогда каждый
вылет хоть напугает - не успеешь сбросить атмосферу ужаса с себя до
загрузки сохранения. А в остальном, по моему скромному мнению, это
просто шикарная игра. В Комнате тепло, за экраном мороз. И я не верю
Комнате. |
|