ВОЗВРАЩЕНИЕ К
WASTELAND?
К сожалению, Брайан Фарго так и не закончил создание третей части
Fallout (которая должна была называться Van Buren и наработки по которой
легли в основу Fallout New Vegas от компании Obsidian). Тем не менее, до
своего закрытия компания Interplay успела выпустить в 2006 году ещё
один, совсем неоднозначный проект по легендарной вселенной, а именно –
Fallout Tactics.
Как известно, первая игра Фарго в потапокалиптическом сеттинге
называлась Wasteland и была не столько ролевой, сколько тактической.
Построение отряда и возможность его разделения на независимо действующие
части, ориентированность на игру несколькими персонажами, массовые бои с
участием техники, большое разнообразие оружия – всё это характерно
скорее для таких игр как Jagged Alliance и Silent Storm. Wasteland ни в
коем случае нельзя назвать провальным проектом – в свое время, в далёком
1988 году она собрала немало наград и была весьма популярной. Но
культовый статус «эталона постапокаллиптической ролевой игры» и даже
одного из эталонов жанра РПГ вообще получил всё же Fallout. В котором
диалогов было гораздо больше, а оружие и стрельбы – куда меньше. Даже
главного злодея вполне можно мирным путём убедить в том, что его идеи
ошибочны, после чего несчастный совершал самоубийство, избавляя умного и
умеющего говорить героя от необходимости палить из какой-нибудь пушки
потяжелее. Да и пройти игру вполне можно было в гордом одиночестве, а
напарников не давали на старте (да ещё и с настраиваемыми
характеристиками) – каждого из них для начала надо было найти, а затем
ещё и уговорить присоединиться. Впрочем, о полностью настраиваемой в
начале игры партии нельзя говорить как о совсем уж нехарактерном для
жанра РПГ элементе. В той же серии “Might and Magic” (на основе которой
были созданы легендарные «Герои») игрок также настраивал команду в самом
начале (за исключением восьмой части). Хотя в “M&M” главного персонажа
как такового не было вовсе – игрок даже управлял партией как единым
целым с видом от первого лица.
Окно просмотра характеристик персонажей. Навык
«вождение» (pilot)заменил «красноречие», а статистика убийств стала
ужасающе подробной – даже не «рейдер» (не просто «мужчина» как раньше),
а «большой рейдер», «огромный рейдер» и т.п.
Впрочем, мы несколько отошли от темы. А
дело в том, что Fallout был объективнее успешней Wasteland. Более
проработанный мир с необычными расами (одни мертвецы-гули чего стоят) и
множеством квестов, причём немалая их часть имела с несколько путей
прохождения, оказались интереснее, чем просто тактические перестрелки.
Но, видимо, Брайан Фарго не хотел совсем уж расставаться с идеей
тактической игры в постапокалиптическом жанре, и создал даже не ролевую
игру с тактическими элементами, а скорее наоборот – тактику с небольшой
«примесью» РПГ, но в этот раз на основе одной из наиболее популярных
вселенных в истории игровой индустрии. Проект даже получил приставку
“Tactics” в названии.
Много лет спустя Брайан ещё вернётся к этой идее, собрав на Kickstarter
средства для разработки второй части Wasteland, которая получилась даже
менее «ролевой» чем первая часть и гораздо больше походила на Fallout
Tactics чем на, собственно, Fallout. Именно поэтому не правы те, кто
ругает Wasteland 2 за то, что он «не соответствует духу Fallout» – такую
задачу перед собой разработчики и не ставили. Потому и, видимо, Fallout
Tactics не снискала популярности у фанатов первых двух частей
легендарной серии: они ждали ещё одну выдающуюся ролевую игру, а
получили тактику с большим разнообразием оружия и противников,
возможности проехаться на Хаммере или даже танке… но с настолько куцей
ролевой составляющей, что из системы навыков даже было вырезано
«красноречие». Словно для того, чтобы уже с этапа создания персонажа
стало понятно – пушку в руки и вперёд на войну. А Fallout, как
оказалось, любили совсем не за это…
От тактических игр Fallout Tactic sвзяла буквально все основополагающие
элементы. В первых двух частях серии персонажи стреляли в полный рост
даже из снайперской винтовки – в новой игре появилась возможность
присесть и даже устроиться на пузе в «положении лёжа», а роль укрытий
возросла многократно. Уже в самом начале игры вам дают двух напарников,
а впоследствии численность отряда можно увеличить вдвое. Появилась
боевая техника, а видов оружия в Tactics больше на порядок.
Большая часть игры представляет собой
перестрелки, ближе к концу с массовым использованием техники и тяжёлого
оружия
Но главное даже не это. Fallout, да и
Wasteland отличались открытым миром, в новой игре же его заменили…
миссии, как в каком-нибудь шутере. Даже в Jagged Alliance мы были вольны
решать куда идти и с какой стороны нанести удар по диктаторскому режиму
Дейдраны. Здесь же: «Иди убей тех-то! Бегом марш!». Да, дисциплина в
Братстве Стали всегда была на высоте… но где же путешествия по Пустоши?
Вместо них тактические задачи: проникнуть, обезвредить, спасти
заложников. Хотя карта как таковая осталась, но идти по ней имеет смысл
только в одном указанном сюжетом направлении, прямом, как логика
муштрующего новобранцев сержанта.
И пусть фирменный юмор никуда не делся (одна способность «Жополиз» чего
стоит), а кроме людей в ваш отряд могут вступить гули, супермутанты и
роботы – это всё равно не тот Fallout, который поклонники серии хотели
видеть. Не улучшили ситуацию и многочисленные нестыковки с сюжетом
первых двух частей, а также АК-47 в мире, где апокалипсис случился
только в 2077 году и уже появились силовая броня и энергетическое
оружие. Видимо, разработчики таким более простым образом попытались
увеличить количество оружия: не стали придумывать новые модели, а просто
ввели реально существующие экземпляры. Которых в первых двух частях
Fallout не было, что сразу бросается в глаза. Так что, как оказалось,
одних знакомых названий, юмора и новых механик не хватило для того,
чтобы сделать ещё один хит. Укрытия, режим реального времени и
возможность лично порулить машиной не искупили донельзя бедной
РПГ-составляющей и множества как сюжетных, так и стилистических ляпов.
Что ещё? Графика, по-прежнему выполненная в изометрии, стала несколько
лучше (использован другой движок), но на дворе уже 2006 год, когда вышли
такие проекты как Oblivion, HoMM 5 и Neverwinter Nights 2, и на их фоне
Fallout Tactics смотрится не более чем бедной родственницей. Разумеется,
для тактической игры графика – не главное (как и для хорошей РПГ). Но
как раз «хорошей РПГ» Fallout Tacticsи не была, а одной тактической
составляющей для фанатов серии оказалось маловато.
Не скриншот, а обои, но очень уж хорошо
отражают суть. Много стрельбы, криков и пафоса – вот из чего состоит
FalloutTactics
Продажи игры оказались далеки от Fallout
или Fallout 2, а отзывы и обзоры скорее отрицательными. К тому же на
Interplay обрушился шквал критики со стороны фанатов, нашедших множество
расхождений и просто откровенных ляпов по сравнению с первыми двумя
частями. Как следствие, Fallout Tactics принято считать неудачным
экспериментом, а её события обычно не включаются в канон вселенной.
Ролевая система, казалось бы, осталась та же – S.P.E.C.I.A.L. Но без
навыка «красноречие» выпал огромный пласт геймплея, из-за чего былой
свободы создания персонажа нет и в помине. Не все нововведения оказались
реализованы удачно. Так управление транспортными средствами далеко даже
от самых примитивных гоночных игр, а в походовом режиме и вовсе
превращается в нечто невообразимое. Режим реального времени, на мой
взгляд, совершенно не вписывается во вселенную Fallout в том виде, в
каком он был реализован в Tactics. Вспомним, сколько было страхов по
поводу третьей части, которую заявили как ролевую игру от первого лица с
элементами шутера. Но в Fallout 3 хотя бы сумел создать ту самую
атмосферу первых двух частей, да и не силовых путей прохождения квестов
в нём оказалось достаточно.
Стоит отметить, что в Fallout Tactics впервые за историю серии появился
многопользовательский режим (разумеется, не считая соответствующие
фанатские моды). Присутствуют три классических режима – штурм, захват
флага и бой на уничтожение – а также уникальный режим «гонки мародёров»,
надо признать, весьма вписывающийся в игровой мир. Если в первых трёх
всё как обычно, то в четвёртом нужно не столько уничтожать противников,
сколько собирать специальные предметы (что делает его схожим с захватом
флага), но предметов этих много, и они изначально (в отличие от флагов)
не принадлежат игрокам. Также разработчики планировали ввести ещё и
пятый, юмористический режим – «Убить Псину», в котором один из
участников получал это звание (“Dogmeat” в честь собаки-спутника
главного героя первой части Fallout), а другие для победы должны были
найти его и убить. Сделан многопользовательский режим неплохо и работает
уж точно стабильнее, чем самопальные моды, но ведь Fallout это именно
РПГ, где наслаждаешься изучением игрового мира и диалогами с
персонажами, а не расстреливаешь школьника Васю из параллельного класса.
Для этого, в конце концов, есть CS.
Можно с уверенностью сказать, что эксперимент по созданию тактической
игры пор миру Fallout не оправдал себя. Идея, которая не пришлась по
душе фанатам вселенной, воспринимающих в штыки что-либо отличное по духу
от первых двух частей, усугубиласьещё и не самой удачной реализацией, а
также множеством логических нестыковок с предыдущими играми серии. Так
что если вы фанат Fallout, но по какой-либо причине ещё не играли в
Tactics… то, наверное, и не стоит. Слишком велик шанс разочароваться. |
|