FALLOUT 3 - ПЕРЕЗАГРУЗКА
Для фаната ждать перезапуска любимого произведения – это всегда страшно.
Правда, в нашу эпоху ремейков, после выхода нового «Безумного Макса»,
«Терминатора» и множества других фильмов и игр к подобному уже
привыкаешь… но в 2008 году это было ещё в диковинку. Тем более, что
настолько кардинального переосмысления концепции фанаты серии Fallout не
видели. Даже Fallout Tactics хоть и имел мало общего с первыми двумя
частями, но всё же был игрой в старой доброй изометрии и с пошаговыми
боями (хотя можно было включить и realtime), а главное – создан тем
самым Брайаном Фарго. Третья часть от Interplay должна была вернуться к
славным традициям Fallout и Fallout 2, только на новом движке и с
улучшенной графикой. Но, увы – не сложилось. И права на серию были
выкуплены компанией Bethesda Softworks, которая объявила о том, что
Fallout 3 будет… шутером от первого или третьего лица с ролевыми
элементами на движке предыдущего проекта компании, Elder Scrolls:
Oblivion. Эффект, который эта новость произвела среди фанатов серии,
сравним разве что с ударом суперкувалдой по голове. Fallout с его
нелинейным прохождением и великолепными диалогамив жанре action – такое
и в страшном сне не приснится. Нечто подобное испытываешь, ожидая
седьмой эпизод Звёздных Войн от человека, который уже не побоялся
превратить ещё одну поистине культовую фантастическую вселенную в
бездумное «пиу-пиу» с разноцветными лазерами (StarTrek, который в России
не так известен, как StarWars, а на Западе очень популярен). Но вот
наступил 2008 год, и Bethesda выпустила Fallout 3, которого ждали,
которого боялись…
Третья часть Fallout, как и персонажи
предыдущих частей,проделала долгий и опасный путь. К радости поклонников
серии, концовка всё-таки оказалась счастливой
И что же… конца света не случилось. Да,
это оказалась совершенно другая игра – а как же иначе, ведь
изометрическая РПГ с пошаговыми сражениями превратилась в шутер с
элементами РПГ. Хотя, скорее, в РПГ с элементами шутера – за неудачно,
по мнению любителей CS и Battlefield, реализованную систему стрельбы
Fallout 3 в обзорах пнули очень многие. В чём-то это, конечно, верно:
для шутера шанс попадания действительно слишком уж зависит от навыков
персонажа, а режим V.A.T.S. и вовсе не вписывается ни в какие рамки. Про
меркам шутеров, разумеется. Одним из которых Fallout 3, к счастью, так и
не стал. Это именно РПГ, точнее, action/RPG, причём ролевая составляющая
в которой (по крайней мере там, где это касается развития персонажа)
реализована весьма неплохо. Так что первые опасения с ходу не
оправдались: в бездумную «стрелялку» третью часть легендарной серии не
превратили.
После прохождения обязательных вводных квестов
вас ждёт так похожее на первую часть начало: комбинезон, 10-мм пистолет
и весь мир за пределами Убежища. И, как водится, полная свобода
действий. А ещё 10-мм пистолет, наконец, можно рассмотреть во всех
деталях
Второе, чего многие опасались – это то,
как новые владельцы поступят со вселенной Fallout. Которая всегда
отличалась детальнейшей проработкой: каждое поселение, да что там,
практически каждый именной персонаж был уникальным и запоминающимся. И
здесь, надо признать, Interplay не подвели. Мир первых двух частей, хотя
действие игры происходит в Вашингтоне и его окрестностях, воссоздан не
просто скрупулёзно – создаётся ощущение, что девизом разработчиков было
«больше отсылок к первым двум частям, ещё больше отсылок!». Супермутанты
(вновь угрожающие всему живому), Братство Стали (стоящее на страже
Пустошей), Анклав (собирающийся ещё раз попробовать насадить новый
мировой порядок) – и это только самые крупные участники событий. Нашлось
место и отдельным персонажам, например, мутанту Гарольду с его
неизменным растением на голове.
Но, что даже важнее, в Fallout 3 ощущается «та самая» атмосфера… Причём
благодаря графике нового поколения (сравнивая с первыми двумя частями
Fallout)и возможности играть с видом от первого лица погружение в
игровой мир оказывается гораздо более глубоким (чему способствует и
начало игры, но о нём позже). Это ты, а не персонаж, заходишь в
полуразрушенный магазин, шаришь по полкам в поисках чего-нибудь
полезного, включаешь каким-то чудом (видимо, ядерные батарейки) рабочий
радиоприёмник… На полу валяются бутылки из-под «Ядер Колы» и упаковки
«Сахарных Бомб», а на просторах Столичной Пустоши можно встретить и
брамина, и дикую собаку, и кентавра.
Локации проработаны очень детально. Даже простая база рейдеров в
заброшенной школе порадует собственной историей: бандиты обосновались
там, чтобы прокопать ход в расположенное рядом Убежище, но наткнулись на
гнездо гигантских муравьёв и вынуждены были прекратить земельные работы,
потеряв нескольких людей. Всё это мы узнаём из дневника главаря банды,
сумевшего взломать школьный компьютер и оставившего несколько записей,
причём в характерном «гангстерском» стиле… И такие места встречаются
пусть и не на каждом шагу, но всё же достаточно часто.
Внимание Interplay к мелочам восхищает, как и умение создавать
выразительные композиции из предметов. Чего стоит только завод по
производству плюшевых мишек, чьи конвейеры остановились после того, как
на город обрушились ракеты. Поселившиеся в здании рейдеры в соответствии
со своим интеллектуальным уровнем «доработали» сидящих на ленте
конвейера медвежат: одному сунули в лапы ржавый пистолет, другому
бутылку из-под пива, а третьего с четвёртым и вовсе поставили в позу для
продолжения медвежьего рода. Мелочь… но когда они встречаются
повсеместно – уже нечто большее. И Пустошь исследуешь не только ради
квестов, но и в поисках подобных «сюрпризов» и «пасхалок».
Город на авианосце – достойная замена танкеру
из Fallout 2
Ещё одна фирменная черта серии –
необычные города, каждый со своей историей. И здесь, надо признать,
Interplay не подкачала. И если город на стоящем у берега авианосце
перекликается с танкером из второй части, то поселение, возникшее вокруг
неразорвавшейся ядерной бомбы (часть горожан входит в поклоняющуюся ей
секту, называя себя «Детьми Атома»), можно поставить в один ряд с
поселением гулей на неисправной атомной электростанции. А ведь есть ещё
Республика Дейва – крошечное государство на территории отдельно взятого
ранчо – или Литтл Лэмплайт, население которого составляют исключительно
дети, а повзрослевшие изгоняются. И многие, многие другие поселения –
работорговцы, военные, гули.
Серия Fallout славилась неоднозначными решениями, которые приходилось
принимать игроку – не было чёткого разделения на «белое» и «чёрное» как,
например, в Knights of the Old Republic. И третья часть стремится
соответствовать сложившейся традиции. Уничтожить поселение вампиров
(людей, страдающих редким психическим расстройством) – или оставить их в
живых, тем более, что те сами изолировали себя от общества и учатся
питаться исключительно донорской кровью. Впрочем, хватает и вполне
однозначных решений. Взрывать целый город – несомненное зло. Продать в
рабство ребёнка (да, в современном толерантном Fallout, чистом, как
воздух в Убежище, есть и такое!) – тоже.
Fallout 3 как обращается к старым, уже привычным для серии проблемам –
на что человек готов пойти ради выживания, как в диком мире Пустошей не
растерять остатки цивилизованности, как люди приспособились к новым
реалиям – так и ко многим новым, до этого не фигурировавшим. И если
проблема рабства уже встречалась, но так подробно никогда не
раскрывалась (на неё завязано сразу несколько квестов, в том числе
весьма масштабных), то вопросы этичности создания андроидов и
превращения их в покорных слуг – такого в Falloutещё не было. Сразу
вспоминается «Бегущий по лезвию» и другие научно-фантастические и
киберпанковские произведения. Про оригинальную трактовку вампиров мы уже
говорили, и это только верхушка айсберга. А превращение, казалось бы,
элементарного квеста «доставь посылку» в запутанное расследование –
вполне обычное дело. В Fallout 3 многое оказывается не тем, чем кажется
на первый взгляд, а интересные места в Пустоши встречаются буквально на
каждом шагу – так что игроку определённо найдётся чем занять себя.
Бой между винтокрылами и Огромным
Человекоподобным Роботом– в Пустоши определённо становится тесновато
Что касается основного сюжета, то он
достаточно короткий и прямолинейный, и это не осталось без внимания
критиков. Хотя никто не заставляет сразу его проходить – на карте
множество побочных квестов, которыми в любой момент можно заняться,
оставив основную линию на потом. А уж начало игры… В первых двух частях,
как и в Fallout Tactics, мы начинали уже вполне взрослым персонажем.
Третья же часть встречает нас… рождением персонажа, причём в самом
буквальном смысле. Мы настраиваем внешность на экране медицинского
компьютера, способного предсказать, каким вырастет ребёнок, потом что-то
идёт не так… Не буду углубляться в подробности (спойлерить вообще
нехорошо), скажу только, что персонажу под руководством игрока предстоит
пройти все этапы взросления: научиться ходить, общаться со сверстниками,
закончить школу. А затем покинуть родное Убежище и оказаться посреди
негостеприимной Пустоши.
Казалось бы, почти также начинался первый Fallout, но там персонаж
оказывался сразу за пределами Убежища с пистолетом в кармане, а о том,
какой была жизнь за герметичными дверьми, рассказывалось совсем немного.
А теперь мы получили возможность прожить эту жизнь во всех подробностях
– за что Interplay огромное спасибо. Оказавшись в Пустоши, мы, как
обычно, вольны идти куда захотим. Известны только координаты ближайшего
поселения, да ещё ПипБой может поймать сигнал радиостанции Анклава. Вот,
собственно, и всё. Дальше начинается классическое выживание: найти
оружие получше, броню потолще и узнать, что, собственно, во внешнем мире
происходит.
Фирменный юмор, к счастью, никуда не делся. Причём как осталась
неотъемлемая «Ядер Кола» и другие уже привычные шутки, так и множество
новых. Например, КОЗА (квалификационно-оценочный задачник
администрации), особенно последний вопрос с, прямо скажем, большим
разнообразием ответов. Или несколько сумасшедшая учёная Мойра Браун,
мечтающая составить справочник по выживанию в Пустошах и нанимающая для
этого персонажа – многие её поручения и манера разговаривать, запомнятся
вам надолго. Как и сломавшийся робот в Национальных архивах, возомнивший
себя Баттоном Гвинеттом и готовый до последнего защищать оригинал
Конституции США…
День рождения персонажа. Наконец-то мы подробно
увидим мир внутри Убежища. Впрочем, скоро мирной жизни придёт конец,
иначе это не был бы Fallout
Теперь поговорим о технической
составляющей игры. Движок Oblivion выдаёт весьма неплохую для 2008 года
графику и довольно реалистичную физику: предметы и тела красиво
скатываются с наклонных поверхностей и лестниц, хотя порой застревают в
текстурах или ведут себя так, словно в теле совсем не осталось костей.
Но, в любом случае, для серии, последняя игра которой вышла в далёком
2004 и была выполнена в изометрии, это огромный прорыв. Можно с
уверенностью сказать, что Пустоши никогда ещё не были так красивы.
Конечно, для 2016 года графика, анимация и физика уже, мягко говоря,
устарели, но внимание к деталям всё равно, на мой взгляд, делают
картинку приятной. Причём «недовытравленный глянец Oblivion», за который
игру ругали во многих обзорах, лично я особо не замечал. Да и системные
требования не сравнятся с третьим «Ведьмаком» или «Скайримом», что
позволяет игре буквально «летать» на далеко не топовых машинах.
Игровой мир, что уже стало своеобразной визитной карточкой Bethesda,
состоит из множества подгружаемых локаций, что, впрочем, после Oblivion
воспринимается как нечто само собой разумеющееся. Игромеханика осталась
практически та же: вести бой от третьего лица (особенно стрелять)
по-прежнему неудобно, а медикаменты, еда и другие подобные предметы
используются персонажем мгновенно, что при достаточном их запасе делает
его практически бессмертным – мало кто способен убить персонажа с одного
выстрела или удара, а перед вторым всегда можно зайти в инвентарь (игра
при этом сразу поставится на паузу) и накачаться стимуляторами. Это,
конечно, значительно упрощает игровой процесс.
Вообще, казуальность – очень хорошее определение для третьей части. Как
и консольность. Последнюю особенно ярко характеризует сбор «пупсов»,
коллекционных фигурок, перманентно повышающих параметры или навыки
персонажа. Элемент, в жёсткий и реалистичный мир Fallout совсем не
вписывающийся… но ничего не поделаешь, теперь так принято. Дети, в
отличие от первых двух частей, тоже стали бессмертными – опять же дань
толерантности, иначе игру, скорее всего, вообще не разрешили бы
продавать в «развитых» странах.
Ещё в наследство от Oblivion третьей части досталось множество
«мусорных» предметов: ручки, сгоревшие книги, кружки, мячи… Созданные
для того, чтобы придать локациям больше реализма, они порядком
замусоривают инвентарь, и если некоторые ещё могут пригодиться для
создания предметов, то остальные просто не берутся или, если случайно
попали к персонажу, тут же выбрасываются. Инвентарь, кстати, стилизован
под ПипБой. С одной стороны, это антуражно и вместе с видом от первого
лица ещё больше усиливает погружение в игровой мир. С другой стороны,
все предметы представлены маленькими однотипными иконками, и увидеть то,
как они выглядят на самом деле, можно только на самом персонаже или
выбросив предмет из инвентаря.
Каждый из пупсов даёт постоянную прибавку +10 к
одному из навыков или +1 к одной из характеристик… это точно тот Fallout,
который мы ищем?
Боевая система… неоднозначна.
Чувствуется, что движок всё-таки заточен скорее под ближний бой,
сказывается наследие Oblivion. Даже действие «убрать оружие» назначено
на ту же клавишу, что и перезарядка, что довольно неудобно, если у
персонажа в руках стреляющее средство смертоубийства. Сам процесс
стрельбы, хотя и имеет прицельный режим а-ля Battlefield, очень сильно
зависит от навыков персонажа. Что, впрочем, даже неплохо – для РПГ не
слишком логично, если не умеющий стрелять из пистолетов персонаж станет
Клинтом Иствудом только потому, что споро щёлкает мышкой сам игрок.
Но особый интерес представляет V.A.T.S. Как известно, в первых двух
частях серии бои были пошаговыми, и Interplay решила частично сохранить
эту концепцию. Сделать подобное для игры с элементами шутера очень
непросто, но разработчики справились. Устроена V.A.T.S. достаточно
просто: при включении данного режима можно выбрать одну из целей,
находящихся в радиусе поражения, а в случае со стрелковым оружием и
часть тела, которой будет нанесён урон. Количество доступных атак
зависит от запаса очков действия персонажа, которые после использования
довольно быстро восстанавливаются. Шанс попадания зависит от расстояния
до цели, точности и состояния оружия, но в первую очередь – от
соответствующего навыка персонажа. При использовании V.A.T.S. на
некоторое время теряется контроль над персонажем – тот атакует цель
самостоятельно, а игрок наблюдает за этим от третьего лица, причём
камера показывает как персонажа, так и его цель. Несмотря на то, что при
использовании V.A.T.S. игра не останавливается, атаки проводятся гораздо
быстрее, чем если их выполняет сам игрок, что вкупе с повышением шанса
критического попадания делает этот режим в некотором роде читерским –
при соответствующей комбинации способностей и запасе восстанавливающих
очки действия препаратов (винт, квантовая ядер-кола и т.п.)можно за
несколько секунд перебить целую группу высокоуровневых противников.
Впрочем, никто не заставляет использовать V.A.T.S., хотя она заметно
упрощает игру.
Оружия немало: от револьверов и китайских пистолетов-маузеров до
плазменных винтовок, гатлинг-лазеров (тот же «миниган», только стреляет
лазерными лучами) и гранатомётов «Толстяк» с миниатюрными ядерными
зарядами. При этом всё выполнено невероятно тщательно: наблюдать за тем,
как персонаж после перезарядки поправляет выпадающую обойму из старого
лазерного пистолета – ни с чем не сравнимое зрелище! Ощущение того, что
вокруг именно мир после ядерной катастрофы, усиливается многократно. Как
и в первых двух частях, стрелковое оружие заметно выигрывает у холодного
и тем более всяких тамкастетов. Что логично, ведь XXIII век на дворе.
Впрочем, подпускать к себе супермутанта с дубиной или рейдера с кувалдой
всё равно не стоит – как говорится, против лома нет приёма.
Системы укрытий, как во многих современных шутерах, в Fallout 3 нет, так
что перестрелки часто представляют собой или беспорядочную массовую
свалку в ограниченном пространстве, когда воздух буквально густеет от
свинца, или один-два точных выстрела с предела видимости из снайперской
винтовки. Последнее наиболее предпочтительно: при выстреле из режима
скрытности всегда наносится повышенный урон, и если не щёлкать клювом,
то таких выстрелов можно успеть сделать несколько, прежде чем враг
опомнится. Хотя в зданиях всё равно придётся сражаться даже заправскому
снайперу. Где, кстати, можно запросто напороться на мину, растяжку или
ещё какую-нибудь ловушку. И если ловушки в любом месте персонаж
устанавливать не умеет, то заминировать подходящий коридор, чтобы потом
заманить в него противников – вполне.
Вот так и выглядит V.A.T.S. – несколько похоже
на прицельный режим стрельбы из предыдущих частей. По глазам стрелять, к
сожалению, нельзя, а вот в голову можно и нужно – нанесёте гораздо
больший урон, чем если будете целиться в корпус. Зато при выстреле по
руке противник может выронить оружие, что может оказаться полезным, если
за одно включение V.A.T.S.врага не убьёте, а получить ядерный заряд из
«Толстяка» не хочется
Но не оружием единым. Плох тот Fallout,
который сводится только к стрельбе (доказано Fallout Tactics), и
Interplay это прекрасно понимают. «Красноречие» – весьма востребованный
навык, с его помощью можно пройти часть квестов вообще не вступая в
сражение, что не может не радовать. Пострелять, впрочем, всё равно
придётся даже убеждённому пацифисту – мест, где избежать боя не
получится, тоже хватает. Хотя вокруг Пустошь, в которой выживает
сильнейший, так что логика в этом есть. На количество реплик в диалогах
влияет не только интеллект, как это было раньше, но и навыки, а также
некоторые способности персонажа. Шанс успеха при убеждении зависит от
навыка «красноречие» и выражается в процентах – так что при
использовании “save/load” и безграничном терпении даже косноязычный
дикарь сможет блеснуть в спорах. Что, конечно, не слишком реалистично,
но и остаётся целиком на совести игроков. В общем, «добрым словом и
пистолетом» в Fallout 3 можно добиться много большего, чем просто
большой пушкой – прямо по заветам Аль Капоне.
Брони и одежды в Fallout 3 не просто больше – её НАМНОГО БОЛЬШЕ, чем в
первых двух частях вместе взятых. Выбор поражает: от сшитой из шкуры
брамина одежды жителя Пустоши до довоенного костюма, боевой брони (в
нескольких вариациях), различных видов силовой брони,
противорадиационного костюма… Ещё одна важная функция одежды – временное
повышение навыков и характеристик персонажа (пока соответствующий
предмет экипирован). Это в принципе логично: например, комбинезон
ремонтника содержит удобный пояс для инструментов. Хотя разговор, от
которого зависят судьба Столичной Пустоши, который персонаж ведёт в
больше подходящей герою порнофильма откровенной пижаме (значительно
повышающей навык красноречия) – уже перебор. Впрочем, в этом весь
Fallout 3, изо всех сил пытающийся быть серьёзным, но все эти попытки
рушатся как карточный домик при находке очередного пупса.
Одежда потрясающе детализована. Рассмотрим повнимательнее, скажем,
одежду вольного торговца: множество карманов и сумочек для барахла,
длинный плащ, защищающий от пыли и холода, даже кружка, прицепленная за
спиной! Или боевая броня: множество подсумков и ремешков для крепления
бронепластин к военной форме. И такая проработка у если не всей, то уж
точно большей части экипировки. Жители Пустоши ходят в обносках или
самодельной одежде, вооружённые чем попало – мир после апокалипсиса как
он есть. Броня Братства Стали обычно потрёпанная, со следами не слишком
умелой починки – явное напоминание о том, что человечество теперь может
только эксплуатировать остатки довоенных технологий, а не создавать их.
Теперь можно рассмотреть буквально каждое
сочленение легендарной силовой брони
Музыка в Fallout 3 играет только по
радио, встроенному в ПипБой персонажа. Так что локации лишились каждая
своей оригинальной темы (как это было в первых двух частях). Это немного
грустно, но и определённая логика в таком решении есть: игра идёт от
первого лица, и тот факт, что музыка звучит только по радио, а не просто
так раздаётся среди безжизненной Пустоши, определённо добавляет
реализма. Некоторые радиостанции, кстати, можно поймать, только находясь
в определённой локации. А независимый радиоведущий Тридогнайт
комментирует каждый выполненный персонажем квест, что добавляет ощущение
того, что игровой мир меняется в зависимости от действий игрока.
Комментарии эти интересные и часто забавные, но, к сожалению, постепенно
начинают повторяться.
Сейчас уже Fallout 3 сложно воспринимать без официальных дополнений (DLC).
Всего их было выпущено пять:
1. Broken Steel. Первый DLC, продолжает
основную сюжетную линию, поднимает максимальный уровень персонажа до 30,
добавляет несколько новых способностей, оружие и броню. Самое масштабное
официальное дополнение, настоятельно рекомендуется к установке.
2. The Pitt. Добавляет совершенно новую
сюжетную линию о послевоенной судьбе города Питсбург. Тема рабства в
Fallout ещё никогда не была так масштабно раскрыта. Дополнение
отличается очень мрачной (даже по меркам серии) атмосферой и
действительно непростым выбором, когда нет хорошего или плохого решения
– скорее оба плохие, только каждое по-своему. Также включает много
нового оружия и брони.
3. Point Lookout. Короткое дополнение в
атмосфере американской сельской глубинки, приправленной ужасами в духе
произведений Лавкрафта. Кроме этого предлагает пару новых способностей и
несколько образцов оружия.
4. Operation Anchorage. Линейный шутер на
основе Fallout – именно от подобных кошмаров, наверное, просыпались
фанаты в ожидании третьей части. Никакого выбора, никаких разговоров –
винтовку в руки и вперёд, расстреливать китайских коммунистов!
Каких-таких коммунистов? Действие дополнения происходит в виртуальной
реальности, переносящей персонажа к событию, предшествовавшему Великой
войне. Впрочем, опыт в виртуальности начисляется как и обычно, а после
успешного прохождения можно получить много отличных вещей (в том числе
силовую броню Т-51, это второй способ её раздобыть) и в основной игре.
5. Mothership Zeta. О том, что во вселенной
Fallout есть инопланетяне, мы узнали ещё в первых двух частях. Но
встречали только их оружие и потерпевшую крушение летающую тарелку. Что
ж, теперь можно познакомиться с ними лично. Инопланетяне в Fallout –
хрестоматийные «зелёные (точнее, серые) человечки», ставящие садистские
эксперименты на людях. Истина где-то рядом…
Подведём итоги. Fallout 3 оказался достойным приемником первых двух
частей. Сохранив большую часть того, что делает Fallout «тем самым»,
разработчики бережно обошлись со вселенной игры, сделав её ещё более
детализованной и интересной. Переход в 3D и к виду от первого лица пошёл
игре только на пользу, не превратив её в шутер и значительно повысив
атмосферность. Ещё из положительных моментов стоит отметить интересные
побочные квесты и потрясающее внимание к деталям. Так что, несмотря на
некоторые огрехи (кривоватая V.A.T.S., упрощение системы навыков, не
особенно впечатляющий основной сюжет), Fallout 3 можно признать
достойным продолжением легендарной серии. И рекомендовать к ознакомлению
всем, кого интересуют игры такого жанра или просто хорошие action/RPG. |
|