| 
		 НА ОБЛОМКАХ РИМСКОЙ 
		ИМПЕРИИ 
		 В 
		476 году нашей эры сошел со сцены мировой истории последний римский 
		император, Западная Римская империя пала, начались Темные Века. Варвары 
		и эпидемии настолько опустошили Европу, что целые области, где некогда 
		располагались цветущие страны, совершенно обезлюдели, пашни заросли 
		лесом, города обратились в пыль. 
		В этот мрачный час за спасение западной цивилизации взялась Церковь. 
		Папа Римский призвал монархов и крупных феодалов - вновь заселить 
		опустевшие земли. На его призыв откликнулись властители и вожди 
		Византии, франков, англо-саксов, викингов, норманнов, остроготов и 
		визиготов, а также вандалов. Они отправили небольшие группы поселенцев и 
		воинов, чтобы основать новые города, взамен уничтоженных. Но подул ветер 
		и с Востока: на лакомый кусок опустевшей Европы обратили свой взор 
		арабы, турки и монголы. И там, где вновь появились первые поселения, 
		сразу же начались и войны: за землю, ресурсы и за то, какая религия 
		будет властвовать в Новом Мире. 
		Такова преамбула и сюжетная идея мода 		"Colonization - Medieval:
		Conquest". Мода, сразу скажем, большого, 
		сложного, оригинально задуманного и абсолютно уникального тем, что он 
		посвящен двум играм сразу.  
		С одной стороны, это мод для "Колонизации-2". С другой - его с тем же 
		правом можно отнести и к наиболее интересным модам к "Цивилизации-4". 
		Напомним, что "Колонизация-2" очень сильно отличается от ее 
		прародительницы: "Цивилизации-4". В "Колонизации", во-первых, все 
		действие происходит в одну эпоху, во-вторых, нет дерева технологи и 
		науки мы не развиваем. И, наконец, самое принципиальное отличие: в 
		"Колонизации" господствует натуральное хозяйство, ее экономический 
		механизм намного сложнее, чем в "Цивилизации". Тут мало, к примеру, 
		построить кузницу, надо еще поместить в здание кузнеца, чтобы она начала 
		производить и инструменты. Чтобы накормить население и раздобыть денег 
		на развитие колонии, нужно изготавливать и продавать товары, а армия 
		собирается как и положено, из населения. Под ружье можно поставить и 
		кузница, и крестьянина, и знатного горожанина. Но его нужно еще и 
		вооружить, для этого поставить ружейную мастерскую. А военные потери 
		напрямую влияют на численность населения, которое придется восполнять. 
		Словом, если "Цивилизация" является классической глобальной стратегией, 
		то "Колонизация" стоит ближе к стратегиям экономическим.  
		Вот это-то главное различие и стирает мод 		"Colonization - Medieval:
		Conquest". Он превращает "Цивилизацию" в 
		стратегию, чем то напоминающую известный "Stronghold", 
		а в "Колонизацию" вносить такие важнейшие элементы "Цивилизации", как 
		дерево технологий. В этом моде вам предстоит освоить много средневековых 
		наук, так что к экономической гонке добавляется еще и научная. 
		КОЛОНИЗАЦИЯ В ТЕМНЫЕ ВЕКА 
		 Итак, 
		как вы поняли по сюжету, нам предстоит новая колонизация. Мы 
		колонизируем не Америку, а старую добрую Европу. В самое что ни на есть 
		темное средневековье. Еще нет как таковых, ни Франции, ни Англии, есть 
		только феодальные зачатки этих и других будущих великих государств. 
		Собственно, именно вам их и предстоит построить, по крайней мере -одно 
		из нз них, которое вы и будете возводить с нуля.  
		Перечисленные в первой главе нации - это фракции. Играбельными здесь 
		являются упомянутые выше Византии, франки, англо-саксы, норманны, 
		остроготы и визиготы, скандинавы, вандалы, а кроме того: турки, арабы и 
		монголы.  
		  
		Варварские племена, которые заменяют аборигенов, это:  
		гунны, берберы, ломбарды, мадьяры, славяне, вандалы и экзотические мали. 
		Как и в "Колонизации" нам изначально даны один поселенец и один воин. 
		Причем все фракции стартуют исключительно на суше. Кроме викингов, 
		которые приплывают на кораблях, да и воинов у них побольше. Поэтому в 
		моде нет такой опции, как отправка корабля в Европу. И поначалу, первая 
		трудность, с которой столкнется игрок - это,  
		как же тогда продавать товары? Как зарабатывать капитал?  
		Поначалу это просто сбивает с толку. 
		Но все оказывается просто. Для этого нужны странствующие торговцы, 
		"коробейники" (peddlers). Практически любого 
		поселенца можно превратить к торговца, тогда в его иконке появиться один 
		слот, куда можно класть товары. Есть также "искусные торговцы" (их надо 
		вербовать за деньги), у которых для товара предусмотрены два слота и 
		ходят они - 2 клетки за ход. У восточных наций для тех же целей есть 
		караваны.  
		Затем нужно нажать кнопку в опциях города - "отправить торговать" , и 
		ваш коробейник отправиться в некие далекие края (аналог Европы в 
		"Колонизации-2"). Далее все так же, как и в ванильной "Колонизации" - 
		коробейники сбывают плоды трудов колонистов, а из "далеких краев" 
		привозят нужные нам вещи: инструменты, оружие, лошадей, а также - скот. 
		В моде реализована очень интересная идея - фермерского скотоводства. 
		Если в город завезти коров или овец, можно в рамках городского влияния 
		устроить пастбище. Причем овцы дают одновременно и приплод, и шерсть. А 
		коровы - мясо для изготовления разной изысканной пищи, в которой 
		нуждается знать. Для тех же целей нужны вино и соль. Это не просто 
		продукты сбыта, но и неотъемлемые предметы первой необходимости, которые 
		нужны, чтобы в вашем городе появилось зажиточное население. Оно здесь не 
		однородное, как в "Колонизации". Есть низший класс - рабы, есть знакомые 
		по "Колонизации", свободные крестьяне и городские ремесленники. Но к 
		этим социальным группам в моде добавилась еще и аристократия. 
		Аристократия - тоже не просто часть вашего городского сообщества, только 
		из ее рядов можно набирать самые сильные военные юниты: пеших и конных 
		рыцарей. Аристократию нужно буквально "выращивать", создавая для ее 
		появления особые условия. Обычное же население дает обычные войска: 
		копейщиков, лучников, легкую кавалерию, арбалетчиков и мечников. А когда 
		на складах совсем нет оружия, можно мобилизовать крестьян с косами.
		
		 РАЗВИВАЕМ ФЕОДАЛЬНОЕ 
		ХОЗЯЙСТВО 
		Уж коли мы заговорили о войсках, то надо отметить, что их снаряжение 
		более разнообразное, чем в ванильной "Колонизации". Недостаточно просто 
		иметь на городском складе оружие. Для более сильных войск нужно 
		заготавливать доспехи, причем их нескольких видов: кожаные, кольчужные и 
		пластинчатые. Доспехи делаем в специальных бронницах, которые, конечно 
		же, надо построить и назначить туда мастеров. 
		  
		Доспехи можно закупить и вне пределах колонии, в в тех же "дальних 
		краях". Но это, как вы сами понимаете, дорого. 
		На старте все наши войска слабые и чтобы формировать тяжелую пехоту, 
		ковать доспехи нужны научные изыскания.  
		Поначалу тоже вызывает трудности понимания: как в этом моде исследовать 
		обширное дерево средневековых технологий? Подсказываю - для этого надо 
		построить монастырь.  
		Но монастырь - это не здание в вашем городе, это отельное поселение, как 
		и город, однако только в нем изначально есть строения, которые и дают 
		нам очки исследований (свечки). Поэтому при первой же возможности нужно 
		построить рядом со столицей монастырь, а для этого нужно отправить 
		монаха, который только и может основать его, причем только в в черте 
		влияния колонии. После чего в монастырские кельи назначить клериков, вот 
		они и будут изучать нужные вам науки. Иногда появляются в вашем 
		королевстве и великие ученые. По мере того, как ваше государство 
		становиться все более просвещенным, станут доступны и другие научные (и 
		не только научные) здания.  
		Есть в моде еще одно интересное нововведение: это "мот", прообраз 
		рыцарского замка.  
		Он тоже строится только в сфере влияния колонии и его задача, как не 
		трудно понять - оборона границ. Чтобы построить мот, нужно направить на 
		выбранную клетку рабочего и повозку со 100 единиц дерева. Мот - это тоже 
		поселение, где можно строить те же здания, что и в столице, но он 
		изначально обнесен стенами и в нем есть военные постройки.  
		А кроме того он препятствует проникновению вглубь колонии мародеров - 
		самых опасных варварских юнитов. Мародеры не имеют национальности, хотя 
		и выходят из варварских поселков. На ранней стадии игры они 
		представляют большую опасность для еще не оперившихся колоний, даже 
		"выносят" целые цивилизации. Но "мот" мародеры не могут обойти, в его 
		сфере влияния они пассивны. 
		 ЗОЛОТО, КРЕСТ И ВОЙНА 
		 Разработчик 
		мода утверждает, что новаций в нем - "тонны" и это отнюдь не 
		преувеличение. Разнообразная линейка средневековых войск, новые типы 
		горожан и специалистов, разветвленная наука, три типа поселений 
		(колония, монастырь и мот), новые ресурсы, многоичсленны новые здания 
		для их переработки, социальные постройки, разветвленное натуральное 
		хозяйство - вот то, чем вас порадует 		"Colonization - Medieval:
		Conquest". Мы намеренно не перечисляем всех 
		его изюминок. Упомяну лишь одну: городам недостаточно теперь для 
		благополучия только еды и многочисленного населения. Появилось такое 
		понятие, как "роскошь" или "процветание". Для процветания нужно, чтобы в 
		городе было в достатке товаров для аристократии (рыцарства), а  
		  
		также специфических построек, вроде гостиницы. И, кроме того - золота. Золото - 
		с одной стороны это товар, который можно сбыть за большие деньги и 
		навербовать новых колонистов.  
		Но золото в городских сундуках - это и показатель зажиточности 
		населения. Золото далеко не всегда можно добыть в разработках. Оно - 
		редкость. Но золото можно получить и другими путями. На ранней стадии 
		исследования карты, как и в оригинальной "Колонизации", можно найти 
		сокровища, а кроме них и "реликвии". Реликвии нужно направлять в 
		монастыри, там, при "разгрузке", они превращаются в золотые слитки.  
		А сокровища можно либо отправить "в далекие края" и там продать, либо 
		"сгрузить" в город, и тогда оно тоже превратиться в слитки. Немного 
		золота жертвуют пилигримы, посещающие ваши монастыри.  
		Несколько слов о варварах. В отличие от индейцев в "Колонизации-2" они 
		более полезны. В их поселениях можно купить два очень редких вида 
		товаров. Первый - это специи. Варвары продают их за бесценок, а ваши 
		странствующие торговцы смогут сбыть их за очень высокую цену. Скупка 
		специй - очень ценный источник обогащения вашей феодальной колонии, 
		особенно на первой стадии игры. Очень дешевы у варваров и меха. 
		Другой товар, который тоже есть у варваров - это камень. Без камня 
		нельзя построить каменных стен. И если в черте вашей колонии нет 
		каменных месторождений, то этот ценный ресурс можно закупить в 
		варварских поселках. 
		Финальной целью игрока в моде "Colonization - 
		Medieval: Conquest" является 
		превращение скоромной маленькой колонии в сильное феодальное поселение, 
		способное стать фундаментом вашей личной монархии. Естественно, 
		последует и "война за независимость", только, в отличие от 
		"Колонизации-2", не против короля, а против Папы, который и послала вас 
		в эти земли. Для восточных фракций - это Калиф.  
		Ну а до той поры вы всласть можете навоеваться с вашими соседями. Ведь 
		это - Темные Века, время войн, религиозного фанатизма и зарождения новых 
		королевств... 
		 
		
		УСТАНОВКА 
		Мод ставиться на последнюю версию Сolonization 
		Beyond The Sword 
		(предпочтительно - английскую). 
		Распакуйте ахив мода в папку MODS в коренной 
		директории игры. 
		При старте меню игры выберите опцию Advanced, 
		из под которой и запускаются все моды. 
		Внимание: своей карты у мода нет. Надо играть на "custom"
		режиме, подбирая настройки и фракции на свое усмотрение.*  | 
				 |