НА ОБЛОМКАХ РИМСКОЙ
ИМПЕРИИ
В
476 году нашей эры сошел со сцены мировой истории последний римский
император, Западная Римская империя пала, начались Темные Века. Варвары
и эпидемии настолько опустошили Европу, что целые области, где некогда
располагались цветущие страны, совершенно обезлюдели, пашни заросли
лесом, города обратились в пыль.
В этот мрачный час за спасение западной цивилизации взялась Церковь.
Папа Римский призвал монархов и крупных феодалов - вновь заселить
опустевшие земли. На его призыв откликнулись властители и вожди
Византии, франков, англо-саксов, викингов, норманнов, остроготов и
визиготов, а также вандалов. Они отправили небольшие группы поселенцев и
воинов, чтобы основать новые города, взамен уничтоженных. Но подул ветер
и с Востока: на лакомый кусок опустевшей Европы обратили свой взор
арабы, турки и монголы. И там, где вновь появились первые поселения,
сразу же начались и войны: за землю, ресурсы и за то, какая религия
будет властвовать в Новом Мире.
Такова преамбула и сюжетная идея мода "Colonization - Medieval:
Conquest". Мода, сразу скажем, большого,
сложного, оригинально задуманного и абсолютно уникального тем, что он
посвящен двум играм сразу.
С одной стороны, это мод для "Колонизации-2". С другой - его с тем же
правом можно отнести и к наиболее интересным модам к "Цивилизации-4".
Напомним, что "Колонизация-2" очень сильно отличается от ее
прародительницы: "Цивилизации-4". В "Колонизации", во-первых, все
действие происходит в одну эпоху, во-вторых, нет дерева технологи и
науки мы не развиваем. И, наконец, самое принципиальное отличие: в
"Колонизации" господствует натуральное хозяйство, ее экономический
механизм намного сложнее, чем в "Цивилизации". Тут мало, к примеру,
построить кузницу, надо еще поместить в здание кузнеца, чтобы она начала
производить и инструменты. Чтобы накормить население и раздобыть денег
на развитие колонии, нужно изготавливать и продавать товары, а армия
собирается как и положено, из населения. Под ружье можно поставить и
кузница, и крестьянина, и знатного горожанина. Но его нужно еще и
вооружить, для этого поставить ружейную мастерскую. А военные потери
напрямую влияют на численность населения, которое придется восполнять.
Словом, если "Цивилизация" является классической глобальной стратегией,
то "Колонизация" стоит ближе к стратегиям экономическим.
Вот это-то главное различие и стирает мод "Colonization - Medieval:
Conquest". Он превращает "Цивилизацию" в
стратегию, чем то напоминающую известный "Stronghold",
а в "Колонизацию" вносить такие важнейшие элементы "Цивилизации", как
дерево технологий. В этом моде вам предстоит освоить много средневековых
наук, так что к экономической гонке добавляется еще и научная.
КОЛОНИЗАЦИЯ В ТЕМНЫЕ ВЕКА
Итак,
как вы поняли по сюжету, нам предстоит новая колонизация. Мы
колонизируем не Америку, а старую добрую Европу. В самое что ни на есть
темное средневековье. Еще нет как таковых, ни Франции, ни Англии, есть
только феодальные зачатки этих и других будущих великих государств.
Собственно, именно вам их и предстоит построить, по крайней мере -одно
из нз них, которое вы и будете возводить с нуля.
Перечисленные в первой главе нации - это фракции. Играбельными здесь
являются упомянутые выше Византии, франки, англо-саксы, норманны,
остроготы и визиготы, скандинавы, вандалы, а кроме того: турки, арабы и
монголы.
Варварские племена, которые заменяют аборигенов, это:
гунны, берберы, ломбарды, мадьяры, славяне, вандалы и экзотические мали.
Как и в "Колонизации" нам изначально даны один поселенец и один воин.
Причем все фракции стартуют исключительно на суше. Кроме викингов,
которые приплывают на кораблях, да и воинов у них побольше. Поэтому в
моде нет такой опции, как отправка корабля в Европу. И поначалу, первая
трудность, с которой столкнется игрок - это,
как же тогда продавать товары? Как зарабатывать капитал?
Поначалу это просто сбивает с толку.
Но все оказывается просто. Для этого нужны странствующие торговцы,
"коробейники" (peddlers). Практически любого
поселенца можно превратить к торговца, тогда в его иконке появиться один
слот, куда можно класть товары. Есть также "искусные торговцы" (их надо
вербовать за деньги), у которых для товара предусмотрены два слота и
ходят они - 2 клетки за ход. У восточных наций для тех же целей есть
караваны.
Затем нужно нажать кнопку в опциях города - "отправить торговать" , и
ваш коробейник отправиться в некие далекие края (аналог Европы в
"Колонизации-2"). Далее все так же, как и в ванильной "Колонизации" -
коробейники сбывают плоды трудов колонистов, а из "далеких краев"
привозят нужные нам вещи: инструменты, оружие, лошадей, а также - скот.
В моде реализована очень интересная идея - фермерского скотоводства.
Если в город завезти коров или овец, можно в рамках городского влияния
устроить пастбище. Причем овцы дают одновременно и приплод, и шерсть. А
коровы - мясо для изготовления разной изысканной пищи, в которой
нуждается знать. Для тех же целей нужны вино и соль. Это не просто
продукты сбыта, но и неотъемлемые предметы первой необходимости, которые
нужны, чтобы в вашем городе появилось зажиточное население. Оно здесь не
однородное, как в "Колонизации". Есть низший класс - рабы, есть знакомые
по "Колонизации", свободные крестьяне и городские ремесленники. Но к
этим социальным группам в моде добавилась еще и аристократия.
Аристократия - тоже не просто часть вашего городского сообщества, только
из ее рядов можно набирать самые сильные военные юниты: пеших и конных
рыцарей. Аристократию нужно буквально "выращивать", создавая для ее
появления особые условия. Обычное же население дает обычные войска:
копейщиков, лучников, легкую кавалерию, арбалетчиков и мечников. А когда
на складах совсем нет оружия, можно мобилизовать крестьян с косами.
РАЗВИВАЕМ ФЕОДАЛЬНОЕ
ХОЗЯЙСТВО
Уж коли мы заговорили о войсках, то надо отметить, что их снаряжение
более разнообразное, чем в ванильной "Колонизации". Недостаточно просто
иметь на городском складе оружие. Для более сильных войск нужно
заготавливать доспехи, причем их нескольких видов: кожаные, кольчужные и
пластинчатые. Доспехи делаем в специальных бронницах, которые, конечно
же, надо построить и назначить туда мастеров.
Доспехи можно закупить и вне пределах колонии, в в тех же "дальних
краях". Но это, как вы сами понимаете, дорого.
На старте все наши войска слабые и чтобы формировать тяжелую пехоту,
ковать доспехи нужны научные изыскания.
Поначалу тоже вызывает трудности понимания: как в этом моде исследовать
обширное дерево средневековых технологий? Подсказываю - для этого надо
построить монастырь.
Но монастырь - это не здание в вашем городе, это отельное поселение, как
и город, однако только в нем изначально есть строения, которые и дают
нам очки исследований (свечки). Поэтому при первой же возможности нужно
построить рядом со столицей монастырь, а для этого нужно отправить
монаха, который только и может основать его, причем только в в черте
влияния колонии. После чего в монастырские кельи назначить клериков, вот
они и будут изучать нужные вам науки. Иногда появляются в вашем
королевстве и великие ученые. По мере того, как ваше государство
становиться все более просвещенным, станут доступны и другие научные (и
не только научные) здания.
Есть в моде еще одно интересное нововведение: это "мот", прообраз
рыцарского замка.
Он тоже строится только в сфере влияния колонии и его задача, как не
трудно понять - оборона границ. Чтобы построить мот, нужно направить на
выбранную клетку рабочего и повозку со 100 единиц дерева. Мот - это тоже
поселение, где можно строить те же здания, что и в столице, но он
изначально обнесен стенами и в нем есть военные постройки.
А кроме того он препятствует проникновению вглубь колонии мародеров -
самых опасных варварских юнитов. Мародеры не имеют национальности, хотя
и выходят из варварских поселков. На ранней стадии игры они
представляют большую опасность для еще не оперившихся колоний, даже
"выносят" целые цивилизации. Но "мот" мародеры не могут обойти, в его
сфере влияния они пассивны.
ЗОЛОТО, КРЕСТ И ВОЙНА
Разработчик
мода утверждает, что новаций в нем - "тонны" и это отнюдь не
преувеличение. Разнообразная линейка средневековых войск, новые типы
горожан и специалистов, разветвленная наука, три типа поселений
(колония, монастырь и мот), новые ресурсы, многоичсленны новые здания
для их переработки, социальные постройки, разветвленное натуральное
хозяйство - вот то, чем вас порадует "Colonization - Medieval:
Conquest". Мы намеренно не перечисляем всех
его изюминок. Упомяну лишь одну: городам недостаточно теперь для
благополучия только еды и многочисленного населения. Появилось такое
понятие, как "роскошь" или "процветание". Для процветания нужно, чтобы в
городе было в достатке товаров для аристократии (рыцарства), а
также специфических построек, вроде гостиницы. И, кроме того - золота. Золото -
с одной стороны это товар, который можно сбыть за большие деньги и
навербовать новых колонистов.
Но золото в городских сундуках - это и показатель зажиточности
населения. Золото далеко не всегда можно добыть в разработках. Оно -
редкость. Но золото можно получить и другими путями. На ранней стадии
исследования карты, как и в оригинальной "Колонизации", можно найти
сокровища, а кроме них и "реликвии". Реликвии нужно направлять в
монастыри, там, при "разгрузке", они превращаются в золотые слитки.
А сокровища можно либо отправить "в далекие края" и там продать, либо
"сгрузить" в город, и тогда оно тоже превратиться в слитки. Немного
золота жертвуют пилигримы, посещающие ваши монастыри.
Несколько слов о варварах. В отличие от индейцев в "Колонизации-2" они
более полезны. В их поселениях можно купить два очень редких вида
товаров. Первый - это специи. Варвары продают их за бесценок, а ваши
странствующие торговцы смогут сбыть их за очень высокую цену. Скупка
специй - очень ценный источник обогащения вашей феодальной колонии,
особенно на первой стадии игры. Очень дешевы у варваров и меха.
Другой товар, который тоже есть у варваров - это камень. Без камня
нельзя построить каменных стен. И если в черте вашей колонии нет
каменных месторождений, то этот ценный ресурс можно закупить в
варварских поселках.
Финальной целью игрока в моде "Colonization -
Medieval: Conquest" является
превращение скоромной маленькой колонии в сильное феодальное поселение,
способное стать фундаментом вашей личной монархии. Естественно,
последует и "война за независимость", только, в отличие от
"Колонизации-2", не против короля, а против Папы, который и послала вас
в эти земли. Для восточных фракций - это Калиф.
Ну а до той поры вы всласть можете навоеваться с вашими соседями. Ведь
это - Темные Века, время войн, религиозного фанатизма и зарождения новых
королевств...
УСТАНОВКА
Мод ставиться на последнюю версию Сolonization
Beyond The Sword
(предпочтительно - английскую).
Распакуйте ахив мода в папку MODS в коренной
директории игры.
При старте меню игры выберите опцию Advanced,
из под которой и запускаются все моды.
Внимание: своей карты у мода нет. Надо играть на "custom"
режиме, подбирая настройки и фракции на свое усмотрение.* |
|