На главную страницу
Крупнейший сайт о стратегиях, военных играх,военной истории и кино. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками игра. Фан клуб серии Total War, Mount & Blade, Paradox и других. Огромная качалка МОДов и не только.
COLONIZATION MEDIEVAL: CONQUEST
MOD
для
Civilization 4 и Колонизации



СКРИНШОТЫ:

Все моды для игры

Все моды для игры

Самая полная коллекция модов для всех игр серии Total War  на internetwars.ru

На internetwars.ru вы найдете все моды для Цивилизации-4  5, Sid Meier's Civilization-4 и 5, и Colonization - 2

Лучшие моды для Цивилизации-4 и5, Sid Meier's Civilization-4 и Колонизация - 2 на internetwars.ru

ЮНИТЫ

Европейские фракции


Восточные фракции

СКАЧАТЬ
COLONIZATION MEDIEVAL: CONQUEST

Сообщайте
о битых ссылках


Статистика

НА ОБЛОМКАХ РИМСКОЙ ИМПЕРИИ
В 476 году нашей эры сошел со сцены мировой истории последний римский император, Западная Римская империя пала, начались Темные Века. Варвары и эпидемии настолько опустошили Европу, что целые области, где некогда располагались цветущие страны, совершенно обезлюдели, пашни заросли лесом, города обратились в пыль.
В этот мрачный час за спасение западной цивилизации взялась Церковь. Папа Римский призвал монархов и крупных феодалов - вновь заселить опустевшие земли. На его призыв откликнулись властители и вожди Византии, франков, англо-саксов, викингов, норманнов, остроготов и визиготов, а также вандалов. Они отправили небольшие группы поселенцев и воинов, чтобы основать новые города, взамен уничтоженных. Но подул ветер и с Востока: на лакомый кусок опустевшей Европы обратили свой взор арабы, турки и монголы. И там, где вновь появились первые поселения, сразу же начались и войны: за землю, ресурсы и за то, какая религия будет властвовать в Новом Мире.
Такова преамбула и сюжетная идея мода "Colonization - Medieval: Conquest". Мода, сразу скажем, большого, сложного, оригинально задуманного и абсолютно уникального тем, что он посвящен двум играм сразу.
С одной стороны, это мод для "Колонизации-2". С другой - его с тем же правом можно отнести и к наиболее интересным модам к "Цивилизации-4".
Напомним, что "Колонизация-2" очень сильно отличается от ее прародительницы: "Цивилизации-4". В "Колонизации", во-первых, все действие происходит в одну эпоху, во-вторых, нет дерева технологи и науки мы не развиваем. И, наконец, самое принципиальное отличие: в "Колонизации" господствует натуральное хозяйство, ее экономический механизм намного сложнее, чем в "Цивилизации". Тут мало, к примеру, построить кузницу, надо еще поместить в здание кузнеца, чтобы она начала производить и инструменты. Чтобы накормить население и раздобыть денег на развитие колонии, нужно изготавливать и продавать товары, а армия собирается как и положено, из населения. Под ружье можно поставить и кузница, и крестьянина, и знатного горожанина. Но его нужно еще и вооружить, для этого поставить ружейную мастерскую. А военные потери напрямую влияют на численность населения, которое придется восполнять.
Словом, если "Цивилизация" является классической глобальной стратегией, то "Колонизация" стоит ближе к стратегиям экономическим.
Вот это-то главное различие и стирает мод "Colonization - Medieval: Conquest". Он превращает "Цивилизацию" в стратегию, чем то напоминающую известный "Stronghold", а в "Колонизацию" вносить такие важнейшие элементы "Цивилизации", как дерево технологий. В этом моде вам предстоит освоить много средневековых наук, так что к экономической гонке добавляется еще и научная.

КОЛОНИЗАЦИЯ В ТЕМНЫЕ ВЕКА
Итак, как вы поняли по сюжету, нам предстоит новая колонизация. Мы колонизируем не Америку, а старую добрую Европу. В самое что ни на есть темное средневековье. Еще нет как таковых, ни Франции, ни Англии, есть только феодальные зачатки этих и других будущих великих государств. Собственно, именно вам их и предстоит построить, по крайней мере -одно из нз них, которое вы и будете возводить с нуля.
Перечисленные в первой главе нации - это фракции. Играбельными здесь являются упомянутые выше Византии, франки, англо-саксы, норманны, остроготы и визиготы, скандинавы, вандалы, а кроме того: турки, арабы и монголы.

Варварские племена, которые заменяют аборигенов, это:
гунны, берберы, ломбарды, мадьяры, славяне, вандалы и экзотические мали.
Как и в "Колонизации" нам изначально даны один поселенец и один воин. Причем все фракции стартуют исключительно на суше. Кроме викингов, которые приплывают на кораблях, да и воинов у них побольше. Поэтому в моде нет такой опции, как отправка корабля в Европу. И поначалу, первая трудность, с которой столкнется игрок - это,
как же тогда продавать товары? Как зарабатывать капитал?
Поначалу это просто сбивает с толку.
Но все оказывается просто. Для этого нужны странствующие торговцы, "коробейники" (peddlers). Практически любого поселенца можно превратить к торговца, тогда в его иконке появиться один слот, куда можно класть товары. Есть также "искусные торговцы" (их надо вербовать за деньги), у которых для товара предусмотрены два слота и ходят они - 2 клетки за ход. У восточных наций для тех же целей есть караваны.
Затем нужно нажать кнопку в опциях города - "отправить торговать" , и ваш коробейник отправиться в некие далекие края (аналог Европы в "Колонизации-2"). Далее все так же, как и в ванильной "Колонизации" - коробейники сбывают плоды трудов колонистов, а из "далеких краев" привозят нужные нам вещи: инструменты, оружие, лошадей, а также - скот. В моде реализована очень интересная идея - фермерского скотоводства. Если в город завезти коров или овец, можно в рамках городского влияния устроить пастбище. Причем овцы дают одновременно и приплод, и шерсть. А коровы - мясо для изготовления разной изысканной пищи, в которой нуждается знать. Для тех же целей нужны вино и соль. Это не просто продукты сбыта, но и неотъемлемые предметы первой необходимости, которые нужны, чтобы в вашем городе появилось зажиточное население. Оно здесь не однородное, как в "Колонизации". Есть низший класс - рабы, есть знакомые по "Колонизации", свободные крестьяне и городские ремесленники. Но к этим социальным группам в моде добавилась еще и аристократия. Аристократия - тоже не просто часть вашего городского сообщества, только из ее рядов можно набирать самые сильные военные юниты: пеших и конных рыцарей. Аристократию нужно буквально "выращивать", создавая для ее появления особые условия. Обычное же население дает обычные войска: копейщиков, лучников, легкую кавалерию, арбалетчиков и мечников. А когда на складах совсем нет оружия, можно мобилизовать крестьян с косами.

РАЗВИВАЕМ ФЕОДАЛЬНОЕ ХОЗЯЙСТВО
Уж коли мы заговорили о войсках, то надо отметить, что их снаряжение более разнообразное, чем в ванильной "Колонизации". Недостаточно просто иметь на городском складе оружие. Для более сильных войск нужно заготавливать доспехи, причем их нескольких видов: кожаные, кольчужные и пластинчатые. Доспехи делаем в специальных бронницах, которые, конечно же, надо построить и назначить туда мастеров.
Все моды для игры
Доспехи можно закупить и вне пределах колонии, в в тех же "дальних краях". Но это, как вы сами понимаете, дорого.
На старте все наши войска слабые и чтобы формировать тяжелую пехоту, ковать доспехи нужны научные изыскания.
Поначалу тоже вызывает трудности понимания: как в этом моде исследовать обширное дерево средневековых технологий? Подсказываю - для этого надо построить монастырь.
Но монастырь - это не здание в вашем городе, это отельное поселение, как и город, однако только в нем изначально есть строения, которые и дают нам очки исследований (свечки). Поэтому при первой же возможности нужно построить рядом со столицей монастырь, а для этого нужно отправить монаха, который только и может основать его, причем только в в черте влияния колонии. После чего в монастырские кельи назначить клериков, вот они и будут изучать нужные вам науки. Иногда появляются в вашем королевстве и великие ученые. По мере того, как ваше государство становиться все более просвещенным, станут доступны и другие научные (и не только научные) здания.
Есть в моде еще одно интересное нововведение: это "мот", прообраз рыцарского замка.
Он тоже строится только в сфере влияния колонии и его задача, как не трудно понять - оборона границ. Чтобы построить мот, нужно направить на выбранную клетку рабочего и повозку со 100 единиц дерева. Мот - это тоже поселение, где можно строить те же здания, что и в столице, но он изначально обнесен стенами и в нем есть военные постройки.
А кроме того он препятствует проникновению вглубь колонии мародеров - самых опасных варварских юнитов. Мародеры не имеют национальности, хотя и выходят из варварских поселков. На ранней стадии игры они представляют большую опасность для еще не оперившихся колоний, даже "выносят" целые цивилизации. Но "мот" мародеры не могут обойти, в его сфере влияния они пассивны.

ЗОЛОТО, КРЕСТ И ВОЙНА
Разработчик мода утверждает, что новаций в нем - "тонны" и это отнюдь не преувеличение. Разнообразная линейка средневековых войск, новые типы горожан и специалистов, разветвленная наука, три типа поселений (колония, монастырь и мот), новые ресурсы, многоичсленны новые здания для их переработки, социальные постройки, разветвленное натуральное хозяйство - вот то, чем вас порадует "Colonization - Medieval: Conquest". Мы намеренно не перечисляем всех его изюминок. Упомяну лишь одну: городам недостаточно теперь для благополучия только еды и многочисленного населения. Появилось такое понятие, как "роскошь" или "процветание". Для процветания нужно, чтобы в городе было в достатке товаров для аристократии (рыцарства), а
Colonization - Medieval: Conquest - Mод  для Цивилизации-4 Sid Meier's Civilization-4 и Colonization - 2 на Internetwars.ru также специфических построек, вроде гостиницы. И, кроме того - золота. Золото - с одной стороны это товар, который можно сбыть за большие деньги и навербовать новых колонистов.
Но золото в городских сундуках - это и показатель зажиточности населения. Золото далеко не всегда можно добыть в разработках. Оно - редкость. Но золото можно получить и другими путями. На ранней стадии исследования карты, как и в оригинальной "Колонизации", можно найти сокровища, а кроме них и "реликвии". Реликвии нужно направлять в монастыри, там, при "разгрузке", они превращаются в золотые слитки.
А сокровища можно либо отправить "в далекие края" и там продать, либо "сгрузить" в город, и тогда оно тоже превратиться в слитки. Немного золота жертвуют пилигримы, посещающие ваши монастыри.
Несколько слов о варварах. В отличие от индейцев в "Колонизации-2" они более полезны. В их поселениях можно купить два очень редких вида товаров. Первый - это специи. Варвары продают их за бесценок, а ваши странствующие торговцы смогут сбыть их за очень высокую цену. Скупка специй - очень ценный источник обогащения вашей феодальной колонии, особенно на первой стадии игры. Очень дешевы у варваров и меха.
Другой товар, который тоже есть у варваров - это камень. Без камня нельзя построить каменных стен. И если в черте вашей колонии нет каменных месторождений, то этот ценный ресурс можно закупить в варварских поселках.
Финальной целью игрока в моде "Colonization - Medieval: Conquest" является превращение скоромной маленькой колонии в сильное феодальное поселение, способное стать фундаментом вашей личной монархии. Естественно, последует и "война за независимость", только, в отличие от "Колонизации-2", не против короля, а против Папы, который и послала вас в эти земли. Для восточных фракций - это Калиф.
Ну а до той поры вы всласть можете навоеваться с вашими соседями. Ведь это - Темные Века, время войн, религиозного фанатизма и зарождения новых королевств...

УСТАНОВКА
Мод ставиться на последнюю версию Сolonization Beyond The Sword (предпочтительно - английскую). Распакуйте ахив мода в папку MODS в коренной директории игры.
При старте меню игры выберите опцию Advanced, из под которой и запускаются все моды.
Внимание: своей карты у мода нет. Надо играть на "custom" режиме, подбирая настройки и фракции на свое усмотрение.*

© Обзор подготовил Gindenburg, специально для Internetwars.ru
© Любая перепечатка и копирование без согласия Internetwars.ru запрещается .

Играйте в ферму! Игра Веселая ферма Викинги - полная версия!