ПЕРЕПИСЫВАЯ ИСТОРИЮ
Мы, настоящие любители стратегий, только тем и занимаемся,
что переписываем историю. Нет, это не имеет никакого отношения ни к
предостережениям президента о недопустимости переписывания истории
второй мировой, ни к трудам Анатолия Фоменко. Просто мы её
переписываем, так сказать, играючи. И не по одному разу на неделе.
Кто предпочитает изменять ход событий в рамках Total War, кому-то
милее «парадоксы», а кто-то фанат Цивилизации. Именно этим последним
в первую очередь и предназначается данный обзор.
Переписывать
историю мы будем в моде, который, собственно, так и называется: «History
Rewritten». Чем этот мод для «Цивилизации-4» отличается от ванилы и
от других модов? В первую очередь тем, что в нём играть нам придётся
на настоящей карте мира, а не на вымышленной, вернее,
сгенерированной какой-нибудь Пангее или на двух материках. Больше
того – все игровые фракции, так называемые цивилизации, стартуют на
своих исторических территориях. Турки (тюрки) – в Центральной Азии,
испанцы и португальцы – на Пиренейском полуострове, римляне – в
Италии, русские – где-то между Днепром и Волгой, тайцы – в
Индокитае. И так деле, по всем 49 (!) цивилизациям.
При этом географические, геологические, экономические – все подобные
условия сформированы по возможности правдоподобно. И это довольно
неплохо позволяет моделировать историю развития народов. На
Пиренейском полуострове расположены известные ещё со времён Рима
серебряные месторождения, каменоломни. Месторождения мрамора – в
Италии. Виноград, а значит и виноделие – это преимущественно
Франция. Будем гнать бордо и шампанское. Земли в этой части мира
более-менее расчищены от леса, пригодны для быстрого освоения.
А вот чем дальше на восток, тем толще партизаны… пардон, тем гуще
леса. И уже начиная с Германии это тормозит развитие. Ведь для
вырубки леса надо осваивать целую линейку технологий, а до тех пор
многие клетки остаются недоступными для всех построек за исключением
охотничьего лагеря, дающего всего одну единицу пищи. Россия
расположена совеем в глухих местах, где царствуют медведи, а главные
ресурсы – это олени, то есть шкурки всякие. Индия, конечно, богата
залежами драгоценных камней, но они спрятаны в таких густых
джунглях, что добраться до них индусам будет нелегко. Более того, у
них практически нет чистых от леса клеток, то есть очень и очень
долго нет возможности развиваться, что провоцирует заметное
отставание от европейцев.
Конечно, понятно, что многое из этого – всего лишь игровая
условность. Естественно, португальцы не жили одновременно с
римлянами, а французы с ассирийцами. Но кого волнуют такие мелочи?
Например, Фоменко вообще говорит, что всё было совсем не так, как мы
привыкли думать. Важно другое. Погружённость в кампанию заметно
возрастает, когда хоть в какой-то степени можно ассоциировать
происходящее на экране с реальной историей народов.
Представляете, насколько интереснее и логичнее выглядели бы ААРы,
если бы авторы их могли смело писать: «Племена германцев основали
своё первое поселение на южном берегу Балтийского моря» вместо «…у
неизвестной реки, впадающей в неизвестное море». Да и дальше:
«Экспансия Германии в XVIII веке была направлена на восток, за
Вислу, в сторону России» вместо «перейдя реку, они захватили
Нью-Йорк, за которым показались земли турок и в частности Стамбул».
Честное слово, так переписывать историю куда приятнее.
РАСЧЛЕНЯЯ ВЫЧЛЕНЯЕМ
Не одна лишь приближенная к реальности карта (вернее, даже карты – в
зависимости от сценария) является новацией, делающей мод модом. В
целом «History Rewritten» ориентирована на придание ваниле
дополнительного блеска, отточенности, прелести в виде внедрения
массы деталей, таких как новые фракции, лидеры, здания, юниты,
религии. То есть модификации подверглась практически каждая
составляющая игры. И, разумеется, в лучшую сторону. Давайте спокойно
и последовательно рассмотрим все детали. То есть расчленим игру и
вычленим новинки.
Самое первое – фракции. Их в моде, как уже отмечалось выше, стало 49
штук. То есть на любой вкус. Добавлены новые цивилизации практически
в любую часть света за исключением Антарктиды – пингвинов в игру не
принимаем. Но и без пингвинов культурное разнообразие нам
гарантировано. Перечислять все фракции не буду. Разве что для
примера отмечу кельтов, венгров, финикийцев, массу наций из
Юго-Восточной Азии (Ангкор, Вьетнам, Сиам и другие), полинезийцев,
многие африканские племена, кучу индейцев обеих Америк.
На 49 цивилизаций щедро выделены и лидеры – всего 135 человек.
Причём добавлены честно. Модели их анимированы на уровне, если не
лучше, ванильных. Уже в этом видится мастерская рука мододелов.
Обычно в моды вставляют просто картинки лидеров или перелицовывают
(меняют парики, приклеивают усы) существующих.
Ну кто теперь есть к примеру? Во Франции: Хлодвиг, Людовик,
Наполеон, де Голль. В Германии: Карл Великий, Максимилиан, Фридрих
Второй, Бисмарк. В Польше: Казимир и Ян Собесский. В России: Ярослав
Мудрый, Петр Первый, Екатерина Вторая и Сталин. Кстати, модель
Екатерины перерисована полностью Теперь это не молодая женщина эпохи
дворцовых переворотов, сгубившая мужа, а уважаемая матрона,
Екатерина в зените славы, любовница не Григория Орлова, а Платона
Зубова.
Но и это ещё не всё. Большого значения для геймплея новые модели
лидеров не имели бы, не будь им присвоены уникальные черты, многие
из которых принципиально новые. Один лидер традиционалист (-25% к
стоимости постройки зданий уже построенных в столице, увеличение
счастья), другой сторонник прогресса (-50% стоимости улучшений,
быстрый рост деревень, дополнительные учёные). Один гуманист (бани,
здоровье), другой финансист (увеличение доходов). И так далее. Всего
почти 20 черт – большое разнообразие. А если ещё учесть возможные
сочетания, то… Я изрядно подзабыл комбинаторику, но чувствую –
вариантов множество.
Разумеется, каждая фракция получает по уникальному чуду. У
голландцев, например, это Ост-Индская компания, немцы – Ганза,
викинги – Сага, кельты – Бру-на-Бойн (одной энциклопедии известно,
что это такое, но заменяет оно королевское кладбище).
Я сказал: «кладбище»? Да ещё «королевское». Что это? А это – новые
здания, заложенные в мод. Их много, десятка полтора. Тут и кладбища,
и коптильни, и таверна, и почта. «А на ликёро-водочный есть?» Есть!
Счастлив сообщить: ликёро-водочный завод тоже есть. Присутствует
даже такая модная (от слова «мода», а не «мод») ныне в Европе штука,
как солнечная электростанция.
В довершение перечисления обновлений сообщаю: парадигмы тоже
обновлены. Всего шесть типов (правительство, экономика, религия,
трудовые отношения, военная часть, юридическая) по шесть возможных
вариантов в каждом типе – итого 36 парадигм. Можно выстраивать
человеколюбивое демократическое общество со свободной религии, а
можно крутую абсолютную монархию, военизированную и без намёка на
свободы. Уверен, что второе игрокам чисто психологически ближе, даже
в том случае, если первое выгоднее.
КАЖДОМУ – СВОЁ
И наконец самое интересное – юниты. Даже если не они определяют
геймплей, то в любом случае они определяют визуальное и общее
восприятие игры. Нет новых юнитов – считай: половина прелести мода
пропадает. Так вот, счастлив сообщить: в «History Rewritten» новые
юниты есть. И даже больше: прежние юниты одеты в новые
«шкурки»/кольчуги/мундиры таким образом, чтобы армии разных
цивилизаций обрели ярков выраженный индивидуальный вид. Мечники,
лучники, арбалетчики, мушкетёры и так далее – все они не просто
покрашены в цвета фракций, а представлены новыми модельками. И это
само по себе очень приятно.
Что до совсем новых юнитов, то они тоже есть. Первыми ещё в каменном
веке нам встретятся метатель дротиков и таран. Если метатель
дротиков – это такой ослабленный вариант лучника, ну или просто ещё
один пехотинец, то таран – это новое слово в осадной технике
«Цивилизации». Нужен он для осады, для снижения параметра защиты
города. Зато катапульты теперь этой функции лишены. Далее с
развитием технологий становятся доступными осадные башни и огонь.
Много добавлено в раздел военно-морских юнитов. Появилась
возможность найма пиратских галер. Они могут заплывать куда угодно
без договора об открытых границах и атакуют, не раскрывая своей
национальной принадлежности. Кроме них, в игру попали такие
исторические наименования, как дромон, ког, галеас, клипер.
Даже
опасная для жизни поселенцев и разведчиков фауна пополнилась свежими
видами злобных животных: гиена, тигр, ягуар, белый медведь и мамонт.
Да-да, мамонты в гневе очень опасны.
Кроме всего вышеописанного, в мод внедрён ряд минимодов, улучшающих
интерфейс, позволяющих более гибко изменять настройки игры.
Добавлено две скорости кампании. Кстати, на нормальной скорости
теперь не 500, а 600 ходов. Дерево
технологий доработано в плане расширения в соответствии с удлинением
кампании и с новыми, упомянутыми зданиями и парадигмами. В итоге мы
имеем значительно доработанный и улучшенный вариант «Цивилизации-4».
Следует ли отметить хоть какие-нибудь минусы? Самый неприятный, если
не единственный, это возросшая ресурсоёмкость игры, следствием чего
являются нередкие вылеты. И чем глубже в кампанию, тем чаще. Что ж,
надо просто чаще сохраняться.
УСТАНОВКА И ЗАПУСК
Мод предназначен для версии Civilization 4: Beyond the Sword 3.19. Папку
из архива поместить по адресу Civilization 4/Beyond
the Sword/Mods. |
|