На главную страницу
сайта

Крупнейший сайт о стратегиях, военных играх, военной истории и кино.Фан клубы Total War, Цивилизация, Warband и других. Огромная копилка модов.
МОД
EXTREME2

Для Цивилизации-4

На internetwars.ru




СКРИНШОТЫ


СКАЧАТЬ:
EXTREME2

980 МБ

Сообщайте
 о битых ссылках


НАШ ФОРУМ
Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы,
и новинки игрового мира

ЭПОХА БОЛЬШИХ МОДОВ
Чем хороши относительно старые, вышедшие более двух-трех лет назад, игры? Тем, что при желании найти большую, полностью изменяющую игру модификацию, сделать это, как правило, нетрудно. С момента выхода в свет четвертой «Цивилизации» и аддонов к ней прошло уже достаточно времени, чтобы любой, даже самый привередливый фанат смог найти мод себе по душе. Именно большой мод, а не скромный сценарий.
Мы рассказали уже о массе таких модов. И честно говоря, не видим причин, почему надо остановиться и не продолжать наши обзоры. Давайте сегодня рассмотрим еще один большой мод – «Extreme2».
Сам сборщик его выделил в качестве основных отличительных особенностей следующие: 82 культуры, 149 лидеров, 66 ресурсов, 5 типов путей сообщения (тропы, дороги, римские дороги, железные дороги, морские пути сообщения), и более чем 40 новых технологий. К этому надо добавить несколько интегрированных модов или позаимствованных у них деталей. Вот – полный набор «фишек» большой модификации налицо. Разве что не упомянуты здания, чудеса, юниты – все они тоже присутствуют в полной мере.
Кто заинтересовался сразу – бегом качать, устанавливать и играть. Кого ещё надо убеждать в актуальности «Extreme2» – читаем дальше. Тем более, что прежде запуска кампании надо еще разобраться с настройками.
Мод удивляет еще при создании сценария – очень богатый выбор всевозможных условий игры. Во-первых, естественно, лучше выбирать карту Extreme2 World. Далее размер – от 40x24 до 256x160 – смотря по вкусу и мощности компьютера. Задайте себе число континентов, случайным образом или детерминировано: от одного до восемнадцати. Степень обособленности континентов определяет, на каком этапе игры цивилизации вступят в контакт. Может быть уже в Каменном веке вам станет тесно, а то и до самого Нового времени так и просидите в полнейшем одиночестве. Так что осторожнее с этим.
Более мелкие, но эстетические штуки – форма континентов, их относительные размеры, форма береговой линии, процент воды, задавать острова обособленно или россыпью архипелагов, размеры островов, есть земля у полюса, нет земли у полюса. Перевели дыхание и начали задавать рельеф – наличие горных хребтов, цепей холмов, изменение климата, влажность, температура, наводнения. И только после всего этого можно выбрать нацию! Но и ленивым переживать не стоит – всегда можно тупо прощёлкать, оставляя настройки случайными или по умолчанию.

Мод для Цивилизации-4 скачать

ПОВОДЫ ДЛЯ ГОРДОСТИ
Автор явно поскромничал, перечислив так мало особенностей мода. Поводов для гордости гораздо больше.
Итак, нации. Заявлено о 82 культурах. Я их не пересчитывал, но добавления заметны даже невооруженным глазом. Для примера (и только для примера!) приведу лишь несколько: Конфедерация аборигенов (бог весть каких именно), Аккадская империя, Аргентина, Колумбия, Бразилия, Австрия, Готское королевство, Дания, Тимуриды. А вообще их гораздо больше. Полно и таких, о которых я даже не слышал.
Разумеется, лидерами, преимущественно по одной штуке, снабжена каждая фракция. И как всегда – наиболее знаменитыми в истории личностями. Аргентина – Сан-Мартин, Колумбия – Симон Боливар, Бразилия – Педро II, Тимуриды – Тимур-Тамерлан, Австрия – Франц Иосиф и Мария Терезия. Но и старые державы снабжены новыми лидерами. У России, между прочим, появился Ленин, в Египте – Аменхотеп III и Клеопатра (она хоть и без номера, но понятно, о которой идет речь).
Так, уверенно едем дальше. Лидеры – это хорошо, но их в игре почти не видно. Зато юниты так и снуют по карте. На этом фронте тоже все в порядке. Каждая нация имеет в среднем три-четыре уникальных юнита, разбросанных по эпохам, что очень важно для долгой игры. Правда, для многих фракций некоторые юниты являются общими. Впрочем, это разумно. Например, воины Яшха (центральноамериканские воины каменного века) – общие для всех «латиноамериканских» цивилизаций. И для Аргентины, и для Колумбии, и для Бразилии, и для других. Далее у Аргентины в эпоху пороха – уникальный гренадер. А в позднюю эпоху – истребитель Hawk.
У Австрии еще интересней. Она может построить такого юнита как Император Священной Римской Империи. Он относится к так называемым дипломатическим юнитам. О них мы скажем пару слов позже. Далее – егерь и истребитель Saab 35 Draken.
Богато одарен юнитами Египет. На раннем этапе мы имеем колесницы на суше и пентеконтеры на море. Дальше – легкая и тяжелая «верблюдница», то есть кавалерия из воинов на верблюдах. И в конце – танк M-113.
Россия на этом фоне выглядит куда скромнее. Ей добавили лишь одного юнита – партизана. О как смогли русские партизаны зарекомендовать себя на Западе – идут как уникальные русские юниты наряду с казаками. В принципе для нас тоже какой-никакой, а повод для гордости.
В целом линейка юнитов более-менее ванильная, но с существенной оговоркой: некоторые интервалы ее заполнены дополнительными бойцами. Например, мушкетерам предшествуют аркебузиры – как и положено в культурной истории. Становится гораздо веселее.
Есть и новые животные, и варвары. Среди животных очень хочется отметить кракена, а из варваров – неандертальцев. Очень страшно, когда на эсминец нападет морское чудовище, а на танк бросается с дубинкой неандерталец.
Опять же, перечислять всех юнитов сил никаких не хватит. Да и один раз увидеть все равно будет лучше. Перейдем-ка к связанным с юнитами вещам. Во-первых, я обещал сказать пару слов о дипломатических юнитах. Так назван класс персонажей, способных только защищаться и имеющих еще кое-какие особенности. Например, увеличивающие параметр защиты города, в котором они окопались, или способные стать генералами. Да-да, генералов можно в моде выращивать самому.
Во-вторых, не сказать несколько слов о новых боевых квалификациях было бы тоже неправильно. Количество их в моде более чем удвоилось. Войскам можно присвоить квалификацию Мародер, и доход от грабежей вырастет непомерно. Логично давать эту способность легкой кавалерии. Зимнее снаряжение даст преимущества воинам в условиях тундры – мало ли в какой местности жить придется. Секьюрити – за каждый уровень плюс одна клетка к обзору. Секретная полиция – снижение вероятности мятежа в оккупированном городе. Греческий огонь – тут все понятно, это для кораблей. Ранней эпохи, конечно.

Мод для Medieval 2: Total War прохождение описание

КОНТРОЛЬНЫЙ В ГОЛОВУ
Что, тут еще кто-то остался? Не все еще бросились качать мод? Ну ладно, тогда контрольный в голову. Поговорим об игровом процессе глазами игрока и о некоторых новых вещах, на него влияющих.
Скорость игры в моде одна – низкая. Развивается все медленно, строится долго. Обычно приседаешь в недоумении, когда видишь: первый поселенец будет построен через 70 ходов.
Во-о-от! Тут как раз место для разговора о технологиях. Они, особенно стартовые, изменены до неузнаваемости. Прежде, чем добраться до традиционных Животноводства, Земледелия или Рыбной ловли, надо исследовать едва ли не десяток более дремучих. В частности, образ жизни в лесу. Да еще двух уровней. Или в пустыне, или в тундре – смотря по тому, где жить довелось. Очень важно быстро добраться до вырубки леса. Для этого Обработка бронзы не нужна. Что нам даст вырубка леса? По 30 «молоточков» с каждой очищенной клетки. При том, что город у нас дай бог с пятью-шестью молоточками, это здорово ускоряет постройку новых поселенцев или рабочих.
Эффекты от старых технологий в моде тоже переработаны. В каком-то смысле радикально. Открытие возможности строить секироносца нам сразу дает возможность вербовать мужиков с топорами. Да-да, без открытия бронзы, без добычи меди. Зачем же тогда медь? А она просто ускоряет вербовку. Ну, как в ваниле наличие камня ускоряет строительство некоторых зданий. То же по мечникам и железу. А то же Земледелие имеет уже не один уровень, а больше. С каждым новым уровнем добыча пищи на полях возрастает. И так далее.
Да, чуть не забыл! Каждая постройка, возводимая рабочими, стоит денег! Дорога – одна монета, поле – пять, шахта – восемь. Так что считайте свои денежки аккуратнее.
Говорим, говорим, говорим, а о новых формах ландшафта и не пол-слова. Нехорошо-с. Исправляемся. В игру явным образом добавлены стихийные бедствия. Вводятся они именно через формы ландшафта. Шторм – кусочки моря покрываются тучами, лодки там тонут, корабли несут урон. Цунами – смывает прибрежные строения. Торнадо может забраться вглубь континента и крутить свой вихрь с десяток ходов. Да еще на каком-нибудь доходном месте, не позволяя восстановить порушенное. В шахтах случается выброс газов, отравляющих клетку.
И это тоже не все, подробнее – в самой игре. Теперь-то, надеюсь, убедил. О, вспомнил об одной неприятной мелочи. надо предупредить. Зашёл в кампанию, а интерфейса-то и нет вовсе. Горячие клавиши Alt+I и Ctrl+I ничего не дали. Открыл опции (настройки, там, где графика и разное), нажал «Восстановить умолчание» – интерфейс появился как миленький.

УСТАНОВКА
Мод предназначен для версии Civilization 4: Beyond the Sword 3.19. Папку из архива поместить по адресу Civilization 4/Beyond the Sword/Mods.

© Обзор подготовил Владимир Полковников, специально для Internetwars.ru
© Любая перепечатка и копирование без согласия Internetwars.ru запрещается .

Блочно-модульные здания модульные здания.