ЭПОХА БОЛЬШИХ МОДОВ
Чем хороши относительно старые, вышедшие более двух-трех лет назад,
игры? Тем, что при желании найти большую, полностью изменяющую игру
модификацию, сделать это, как правило, нетрудно. С момента выхода в свет
четвертой «Цивилизации» и аддонов к ней прошло уже достаточно времени,
чтобы любой, даже самый привередливый фанат смог найти мод себе по душе.
Именно большой мод, а не скромный сценарий.
Мы рассказали уже о массе таких модов. И честно говоря, не видим причин,
почему надо остановиться и не продолжать наши обзоры. Давайте сегодня
рассмотрим еще один большой мод – «Extreme2».
Сам сборщик его выделил в качестве основных отличительных особенностей
следующие: 82 культуры, 149 лидеров, 66 ресурсов, 5 типов путей
сообщения (тропы, дороги, римские дороги, железные дороги, морские пути
сообщения), и более чем 40 новых технологий. К этому надо добавить
несколько интегрированных модов или позаимствованных у них деталей. Вот
– полный набор «фишек» большой модификации налицо. Разве что не
упомянуты здания, чудеса, юниты – все они тоже присутствуют в полной
мере.
Кто заинтересовался сразу – бегом качать, устанавливать и играть. Кого
ещё надо убеждать в актуальности «Extreme2» – читаем дальше. Тем более,
что прежде запуска кампании надо еще разобраться с настройками.
Мод удивляет еще при создании сценария – очень богатый выбор
всевозможных условий игры. Во-первых, естественно, лучше выбирать карту
Extreme2 World. Далее размер – от 40x24 до 256x160 – смотря по вкусу и
мощности компьютера. Задайте себе число континентов, случайным образом
или детерминировано: от одного до восемнадцати. Степень обособленности
континентов определяет, на каком этапе игры цивилизации вступят в
контакт. Может быть уже в Каменном веке вам станет тесно, а то и до
самого Нового времени так и просидите в полнейшем одиночестве. Так что
осторожнее с этим.
Более мелкие, но эстетические штуки – форма континентов, их
относительные размеры, форма береговой линии, процент воды, задавать
острова обособленно или россыпью архипелагов, размеры островов, есть
земля у полюса, нет земли у полюса. Перевели дыхание и начали задавать
рельеф – наличие горных хребтов, цепей холмов, изменение климата,
влажность, температура, наводнения. И только после всего этого можно
выбрать нацию! Но и ленивым переживать не стоит – всегда можно тупо
прощёлкать, оставляя настройки случайными или по умолчанию.
ПОВОДЫ ДЛЯ ГОРДОСТИ
Автор явно поскромничал, перечислив так мало особенностей мода. Поводов
для гордости гораздо больше.
Итак, нации. Заявлено о 82 культурах. Я их не пересчитывал, но
добавления заметны даже невооруженным глазом. Для примера (и только для
примера!) приведу лишь несколько: Конфедерация аборигенов (бог весть
каких именно), Аккадская империя, Аргентина, Колумбия, Бразилия,
Австрия, Готское королевство, Дания, Тимуриды. А вообще их гораздо
больше. Полно и таких, о которых я даже не слышал.
Разумеется, лидерами, преимущественно по одной штуке, снабжена каждая
фракция. И как всегда – наиболее знаменитыми в истории личностями.
Аргентина – Сан-Мартин, Колумбия – Симон Боливар, Бразилия – Педро II,
Тимуриды – Тимур-Тамерлан, Австрия – Франц Иосиф и Мария Терезия. Но и
старые державы снабжены новыми лидерами. У России, между прочим,
появился Ленин, в Египте – Аменхотеп III и Клеопатра (она хоть и без
номера, но понятно, о которой идет речь).
Так, уверенно едем дальше. Лидеры – это хорошо, но их в игре почти не
видно. Зато юниты так и снуют по карте. На этом фронте тоже все в
порядке. Каждая нация имеет в среднем три-четыре уникальных юнита,
разбросанных по эпохам, что очень важно для долгой игры. Правда, для
многих фракций некоторые юниты являются общими. Впрочем, это разумно.
Например, воины Яшха (центральноамериканские воины каменного века) –
общие для всех «латиноамериканских» цивилизаций. И для Аргентины, и для
Колумбии, и для Бразилии, и для других. Далее у Аргентины в эпоху пороха
– уникальный гренадер. А в позднюю эпоху – истребитель Hawk.
У Австрии еще интересней. Она может построить такого юнита как Император
Священной Римской Империи. Он относится к так называемым дипломатическим
юнитам. О них мы скажем пару слов позже. Далее – егерь и истребитель
Saab 35 Draken.
Богато одарен юнитами Египет. На раннем этапе мы имеем колесницы на суше
и пентеконтеры на море. Дальше – легкая и тяжелая «верблюдница», то есть
кавалерия из воинов на верблюдах. И в конце – танк M-113.
Россия на этом фоне выглядит куда скромнее. Ей добавили лишь одного
юнита – партизана. О как смогли русские партизаны зарекомендовать себя
на Западе – идут как уникальные русские юниты наряду с казаками. В
принципе для нас тоже какой-никакой, а повод для гордости.
В целом линейка юнитов более-менее ванильная, но с существенной
оговоркой: некоторые интервалы ее заполнены дополнительными бойцами.
Например, мушкетерам предшествуют аркебузиры – как и положено в
культурной истории. Становится гораздо веселее.
Есть и новые животные, и варвары. Среди животных очень хочется отметить
кракена, а из варваров – неандертальцев. Очень страшно, когда на эсминец
нападет морское чудовище, а на танк бросается с дубинкой неандерталец.
Опять же, перечислять всех юнитов сил никаких не хватит. Да и один раз
увидеть все равно будет лучше. Перейдем-ка к связанным с юнитами вещам.
Во-первых, я обещал сказать пару слов о дипломатических юнитах. Так
назван класс персонажей, способных только защищаться и имеющих еще
кое-какие особенности. Например, увеличивающие параметр защиты города, в
котором они окопались, или способные стать генералами. Да-да, генералов
можно в моде выращивать самому.
Во-вторых, не сказать несколько слов о новых боевых квалификациях было
бы тоже неправильно. Количество их в моде более чем удвоилось. Войскам
можно присвоить квалификацию Мародер, и доход от грабежей вырастет
непомерно. Логично давать эту способность легкой кавалерии. Зимнее
снаряжение даст преимущества воинам в условиях тундры – мало ли в какой
местности жить придется. Секьюрити – за каждый уровень плюс одна клетка
к обзору. Секретная полиция – снижение вероятности мятежа в
оккупированном городе. Греческий огонь – тут все понятно, это для
кораблей. Ранней эпохи, конечно.
КОНТРОЛЬНЫЙ В ГОЛОВУ Что, тут еще кто-то остался? Не все еще
бросились качать мод? Ну ладно, тогда контрольный в голову. Поговорим об
игровом процессе глазами игрока и о некоторых новых вещах, на него
влияющих.
Скорость игры в моде одна – низкая. Развивается все медленно, строится
долго. Обычно приседаешь в недоумении, когда видишь: первый поселенец
будет построен через 70 ходов.
Во-о-от! Тут как раз место для разговора о технологиях. Они, особенно
стартовые, изменены до неузнаваемости. Прежде, чем добраться до
традиционных Животноводства, Земледелия или Рыбной ловли, надо
исследовать едва ли не десяток более дремучих. В частности, образ жизни
в лесу. Да еще двух уровней. Или в пустыне, или в тундре – смотря по
тому, где жить довелось. Очень важно быстро добраться до вырубки леса.
Для этого Обработка бронзы не нужна. Что нам даст вырубка леса? По 30
«молоточков» с каждой очищенной клетки. При том, что город у нас дай бог
с пятью-шестью молоточками, это здорово ускоряет постройку новых
поселенцев или рабочих.
Эффекты от старых технологий в моде тоже переработаны. В каком-то смысле
радикально. Открытие возможности строить секироносца нам сразу дает
возможность вербовать мужиков с топорами. Да-да, без открытия бронзы,
без добычи меди. Зачем же тогда медь? А она просто ускоряет вербовку.
Ну, как в ваниле наличие камня ускоряет строительство некоторых зданий.
То же по мечникам и железу. А то же Земледелие имеет уже не один
уровень, а больше. С каждым новым уровнем добыча пищи на полях
возрастает. И так далее.
Да, чуть не забыл! Каждая постройка, возводимая рабочими, стоит денег!
Дорога – одна монета, поле – пять, шахта – восемь. Так что считайте свои
денежки аккуратнее.
Говорим, говорим, говорим, а о новых формах ландшафта и не пол-слова.
Нехорошо-с. Исправляемся. В игру явным образом добавлены стихийные
бедствия. Вводятся они именно через формы ландшафта. Шторм – кусочки
моря покрываются тучами, лодки там тонут, корабли несут урон. Цунами –
смывает прибрежные строения. Торнадо может забраться вглубь континента и
крутить свой вихрь с десяток ходов. Да еще на каком-нибудь доходном
месте, не позволяя восстановить порушенное. В шахтах случается выброс
газов, отравляющих клетку.
И это тоже не все, подробнее – в самой игре. Теперь-то, надеюсь, убедил.
О, вспомнил об одной неприятной мелочи. надо предупредить. Зашёл в
кампанию, а интерфейса-то и нет вовсе. Горячие клавиши Alt+I и Ctrl+I
ничего не дали. Открыл опции (настройки, там, где графика и разное),
нажал «Восстановить умолчание» – интерфейс появился как миленький.
УСТАНОВКА
Мод предназначен для версии Civilization 4: Beyond the Sword 3.19. Папку
из архива поместить по адресу Civilization 4/Beyond
the Sword/Mods. |
|